Reklam för Mythras Classic Fantasy

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
238
Jag vill bara slå ett slag för senaste versionen av Classic Fantasy, dvs en fanadaptering av BRP för klassiska D&D/AD&D. Den här utgår från Mythras och är enligt mig mycket lyckad och kul att spela med. Just nu kör jag igenom mina gamla BECMI-moduler från 80-talet med stor behållning. Förutom själva Mythrasmekaniken, som jag tycker löser en hel del klassiska BRP-mekaniska problem, så är det en lyckad implementering av ”levels” (du levlar upp när ett antal yrkesfärdigheter når en given nivå). Vad tycker andra som provat?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,562
Har bara skummat lite i pdfen. Men har nog kännt att jag hellre vill spela vanilla Mythras innan jag prövar olika hack.
Är det verkligen önskvärt att lägga på levels på ett BRP-spel?
 

Bastich

Warrior
Joined
7 Jul 2019
Messages
201
Har bara skummat lite i pdfen. Men har nog kännt att jag hellre vill spela vanilla Mythras innan jag prövar olika hack.
Är det verkligen önskvärt att lägga på levels på ett BRP-spel?
Normalt sett, nej. Men när det görs så bra som Mythras Classic Fantasy gör det så går det finfint. Lite level done right över det hela.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,463
...och hur löser Mythras det?
Färdigheter har baschans som summan av de två grundegenskaperna (jag tycker egentligen att det är för svagt och att RQ 3/G har den bra lösningen där grundegenskaperna även avgör din talang för att lära dig). Striderna har flera mer komplexa saker än vi brukar se i BRP, som manövrar/combat styles, en robust användning av vapenlängd (sorgligt underanvänt i nästan alla rollspel), och så vidare.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,090
Det finns en del grejor i implementeringen av Mythras' stridssystem som jag inte gillar, men det var verkligen en ögonöppnare när jag först läste det. Ett BRP-spel med ett roligt stridssystem, liksom! Specialeffekterna i synnerhet är tacksamma för att göra strider mer roliga och varierade.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
238
Har bara skummat lite i pdfen. Men har nog kännt att jag hellre vill spela vanilla Mythras innan jag prövar olika hack.
Är det verkligen önskvärt att lägga på levels på ett BRP-spel?
Testa för all del vanliga Mythras först. Jag använder CF därför att jag vill spela gamla D&D-moduler med ett BRP-system. Vilket leder mig till din fråga, varför levels? Just för att man enkelt ska kunna göra just detta. Och det är en ganska elegant lösning tycker jag, istället för att du levlar upp och plötsligt blir bättre på det mesta, så levlar du upp när du uppnått en given nivå i dina färdigheter, och får då några extra perks. Det bästa av båda världar!
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
238
Vilka är de klassiska BRP-mekaniska problemen?
Om jag utgår från de senaste varianterna (BRP "Big Gold Book" och nu senast "BRUGE" samt RQG) så är föjande några brister som jag ser det:

  • Skadenflation pg av hög skadebonus och låga kroppsdels-kp vilket kan leda till Monty Python-strider a la Black Knight (Mythras/Classic Fantasy halverar i princip SB och har högre kroppsdels-kp, samt lägre vapenskada överlag)
  • Onödigt mycket bokföring genom att man får hålla reda på både Total HP och kroppsdels-kp (M/CF slopar Total HP)
  • Sköldar är i princip meningslösa i närstrid i BGB/BRUGE/RQG - de tillför nästan inget defensivt värde överhuvudtaget eftersom du lika lätt kan parera med ditt anfallsvapen utan att penaliseras på något sätt, vilket jag tycker är ett konstruktionsfel (i M/CF kan man skydda kroppsdelar passivt med ett försvarsvapen, och eftersom sköldar täcker fler kroppsdelar är de effektiva på detta sätt)
  • Ping-ponget - anfall, parera, slå skada, rinse, repeat tills något går sönder (i M/CF får du till en eller flera "special effects" om du lyckas bättre än din motståndare med anfall eller försvar - det kan vara standardgrejer som Impale eller Bleed, men även desarmera, störa en besvärjelse, kasta sand i ögonen på din motståndare, välja träffyta etc, vilket gör det hela mer dynamiskt)
  • För låga baschanser på en mängd standardfärdigheter (i M/CF hamnar du otränad på runt 25-30% på de flesta basfunktioner som "alla kan")
Det är några saker som jag kommer på på rak arm. Som du ser är det mycket stridsorienterat, vilket inte är konstigt eftersom strid utgör ett så viktigt moment i fantasyspel på gott och ont. Då hjälper det om det är både balanserat och roligt.

Missförstå mig rätt: jag tycker BRP och RQG är jättekul. Men det här var en vitamininjektion.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
238
Det finns en del grejor i implementeringen av Mythras' stridssystem som jag inte gillar, men det var verkligen en ögonöppnare när jag först läste det. Ett BRP-spel med ett roligt stridssystem, liksom! Specialeffekterna i synnerhet är tacksamma för att göra strider mer roliga och varierade.
Saker jag ogillar:

  • Om man kör med Action Points enligt standardspelet får de med 3 eller fler AP ett otroligt övertag redan som nybakta karaktärer: en extra handling per runda innebär att man lite för enkelt kan nöta ner långsammare motståndare. Dessutom blir det för mig som SL lite tufft att hålla reda på alla turer i en stridsrunda. Jag kör med Imperative-varianten där alla börjar med 2 AP.
  • Sunder, en enligt mig dålig implementering av rustningspenetration, där man gör skada på rustningen istället för på kroppsdelen. Jag tycker det är fånigt att man kan "förstöra" en bit rustning så att den inte skyddar längre, det är väl i princip inget som händer av ett enda hugg så vitt den inte är gjord av porslin. Det är ju knappast så t ex stridshammare fungerade. Vadå, hugger man upp ett hål i brynjan först, och sedan prickar man det hålet med nästa hugg? Suck.
  • Jag är inte så förtjust i systemet "lyckad parering tar bort hela skadan, eller halva om det anfallande vapnet är större". Jag tycker det gamla goda "sköld-AP som extra rustning" funkade jättebra.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,090
Saker jag ogillar:

  • Om man kör med Action Points enligt standardspelet får de med 3 eller fler AP ett otroligt övertag redan som nybakta karaktärer: en extra handling per runda innebär att man lite för enkelt kan nöta ner långsammare motståndare. Dessutom blir det för mig som SL lite tufft att hålla reda på alla turer i en stridsrunda. Jag kör med Imperative-varianten där alla börjar med 2 AP.
Håller med. Öht är jag lite ambivalent till den här sortens handlingsekonomi, men det är ju i grunden en funktionell modell - men ja, bättre om alla har lika många handlingar, eller åtminstone att mängden handlingar inte beror på exakt samma saker som ens turordning och grundvärden i de flesta viktiga färdigheter. Folk som har bra värden blir ju bättre på att lyckas med sina handlingar ändå och behöver inte belönas med fler.

Sunder, en enligt mig dålig implementering av rustningspenetration, där man gör skada på rustningen istället för på kroppsdelen. Jag tycker det är fånigt att man kan "förstöra" en bit rustning så att den inte skyddar längre, det är väl i princip inget som händer av ett enda hugg så vitt den inte är gjord av porslin. Det är ju knappast så t ex stridshammare fungerade. Vadå, hugger man upp ett hål i brynjan först, och sedan prickar man det hålet med nästa hugg? Suck.
Japp. Det strök jag i mitt eget hack (som lånat in stridseffekterna och en del annat från Mythras) och lånade in mekaniker för pansarbrytande vapen från Sword & Scoundrel i stället.

  • Jag är inte så förtjust i systemet "lyckad parering tar bort hela skadan, eller halva om det anfallande vapnet är större".
Håller med. Inte bara för whiff-faktorn (det kan gå väldigt länge innan nån faktiskt får in en träff) utan också för att det blir nästan omöjligt att få in en träff utan att också få en specialeffekt. Som jag kör med det i mitt hack vinner angriparen om hen slår bättre (högre) än försvararen även på samma resultatnivå, men hen får bara specialeffekter om det blir en skillnad i nivå.

En annan sak jag inte är så förtjust i är just detta med KP och skada. Jag tycker det är tröttsamt fiddly att räkna KP i olika kroppsdelar (bättre att bara ha en eller flera "allvarlig skada"-trösklar) och jag gillar inte att det för en normal människa vad jag kan se är omöjligt att döda en annan normal människa med ett hugg av ett enhandssvärd. Det är bl a därför jag blivit så förtjust i mekaniken med exploderande skadetärningar; man kan ha en skadenivå som normalt är måttlig men det finns alltid en liten risk att tärningarna drar iväg och att en enskild träff blir dödlig. (Men jag gillar ju oförutsägbara och dödliga strider också.)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,463
istället för att du levlar upp och plötsligt blir bättre på det mesta, så levlar du upp när du uppnått en given nivå i dina färdigheter, och får då några extra perks. Det bästa av båda världar!
Det här är också klassiskt BRP, där t.ex. RuneQuest lade kult-relaterad advancement bakom färdighetskrav.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,463
Saker jag ogillar:

  • Om man kör med Action Points enligt standardspelet får de med 3 eller fler AP ett otroligt övertag redan som nybakta karaktärer: en extra handling per runda innebär att man lite för enkelt kan nöta ner långsammare motståndare. Dessutom blir det för mig som SL lite tufft att hålla reda på alla turer i en stridsrunda. Jag kör med Imperative-varianten där alla börjar med 2 AP.
  • Sunder, en enligt mig dålig implementering av rustningspenetration, där man gör skada på rustningen istället för på kroppsdelen. Jag tycker det är fånigt att man kan "förstöra" en bit rustning så att den inte skyddar längre, det är väl i princip inget som händer av ett enda hugg så vitt den inte är gjord av porslin. Det är ju knappast så t ex stridshammare fungerade. Vadå, hugger man upp ett hål i brynjan först, och sedan prickar man det hålet med nästa hugg? Suck.
  • Jag är inte så förtjust i systemet "lyckad parering tar bort hela skadan, eller halva om det anfallande vapnet är större". Jag tycker det gamla goda "sköld-AP som extra rustning" funkade jättebra.
Jag hypar gärna datorspelet Battle Brothers som den bästa BRP-implementationen någonsin för strid (även om det kan vara väl mycket matematik för bordsrollspel).

Några exempel:

* Man har inga parader, bara ett (lågt) försvarsvärde som dras ifrån anfallarens anfallsvärde. Sköldar ger en rejäl bonus på det här försvarsvärdet, och för karaktärer med litet eller till och med mediummycket rustning är det knappast ett alternativ att vara utan sköld (utom för bågskyttar, om man står bakom folk och använder ett reach-vapen, eller om man försöker hålla en formation med spjut). Sköld är också omåttligt bra mot projektilvapen. Om det är din sköld som är skillnaden på att träffas eller ej tar den skada, och stora sköldar tål inte sällan mindre skada än små, för att de måste vara tunnare för att man alls ska orka bära på dem - att hitta sköldar med bra balans mellan försvarsvärde och hållbarhet är önskvärt (orchsköldarna är för tunga för dina människor att använda). Sköldar går definitivt sönder under en strid om man använder dem mycket.

* Mycket rustning är väldigt bra, men det är svindyrt och man behöver OK stats för att orka. När man plockat på sig tillräckligt med rustning kan man börja använda trevliga vapen som tvåhandssvärd, eftersom man nu kan absorbera mer träffar. Vissa vapen är bättre mot rustning, på två olika vis. Stridsklubbor och liknande gör mer skada på rustningen, och argumentet är rimligtvis att man bankar till den tills den är böjd och dann. Vapen som stridshammare och testikeldolk har i stället hög armor penetration, där man t.ex. ignorerar 60% av rustningens abs.

* Vapentyperna har olika specialförmågor. Spikklubbor och stridshammare nämndes ovan. Falchions orsakar mer bleeding. Med spjut kan man ställa sig på försvar och får en First Strike med potentiell pushback (vilket funkar bättre om man är några stycken som ställt sig på linje). Jag har för mig att yxor är bra mot sköldar, vilket är rimligt. Och så vidare.
 
Last edited:

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
238
Jag hypar gärna datorspelet Battle Brothers som den bästa BRP-implementationen någonsin för strid (även om det kan vara väl mycket matematik för bordsrollspel).

Några exempel:

* Man har inga parader, bara ett (lågt) försvarsvärde som dras ifrån anfallarens anfallsvärde. Sköldar ger en rejäl bonus på det här försvarsvärdet, och för karaktärer med litet eller till och med mediummycket rustning är det knappast ett alternativ att vara utan sköld (utom för bågskyttar, om man står bakom folk och använder ett reach-vapen, eller om man försöker hålla en formation med spjut). Sköld är också omåttligt bra mot projektilvapen. Om det är din sköld som är skillnaden på att träffas eller ej tar den skada, och stora sköldar tål inte sällan mindre skada än små, för att de måste vara tunnare för att man alls ska orka bära på dem - att hitta sköldar med bra balans mellan försvarsvärde och hållbarhet är önskvärt (orchsköldarna är för tunga för dina människor att använda). Sköldar går definitivt sönder under en strid om man använder dem mycket.

* Mycket rustning är väldigt bra, men det är svindyrt och man behöver OK stats för att orka. När man plockat på sig tillräckligt med rustning kan man börja använda trevliga vapen som tvåhandssvärd, eftersom man nu kan absorbera mer träffar. Vissa vapen är bättre mot rustning, på två olika vis. Stridsklubbor och liknande gör mer skada på rustningen, och argumentet är rimligtvis att man bankar till den tills den är böjd och dann. Vapen som stridshammare och testikeldolk har i stället hög armor penetration, där man t.ex. ignorerar 60% av rustningens abs.

* Vapentyperna har olika specialförmågor. Spikklubbor och stridshammare nämndes ovan. Falchions orsakar mer bleeding. Med spjut kan man ställa sig på försvar och får en First Strike med potentiell pushback (vilket funkar bättre om man är några stycken som ställt sig på linje). Jag har för mig att yxor är bra mot sköldar, vilket är rimligt. Och så vidare.
Det här låter kul, jag måste ta mig en titt.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,729
Location
Göteborg
Just Special Effects gör väldigt mycket för striderna. De blir mer varierade och spelarna mer kreativa. Jag använder också bara 2 Action Points och skippar Hit Locations.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,090
* Man har inga parader, bara ett (lågt) försvarsvärde som dras ifrån anfallarens anfallsvärde.
Det är ju lite som det fungerar i Savage Worlds också.

Jag gillar motsatta slag men om det är en designprio att få ner antalet tärningsslag så är ju det här en bra lösning. Vill man slippa extra räknande kan man ju helt enkelt säga att ett anfallsslag måste slå lika med/under sitt eget färdighetsvärde men över fiendens försvarsvärde för att lyckas.
 
Top