Nekromanti Regelfrågor (O:FR)

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag startar en tråd för regelfrågor till OPERATION: FALLEN REICH.

Min första fråga är:

Hur fungerar Rangeför vapen? Jag har sett att de finns med på vapeninformamtionen men har inte hitta förklaringen till siffran. År det någon som har läst något som jag har missat eller räknat ut vad till exempel Range 4 betyder?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Se sid 28, under Difficulty a mix of factors.

-Gunnar (läshjälpen)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,698
Den bannlysta divisionen

Om man som jag avskyr att räkna med division, kan det underlätta att tänka så här:

1) Börja med 10

2) Ta reda på hur många steg det är till motståndaren; där steg är det samma som vapnets range.

3) Addera antalet steg till 10.

4) Addera andra modifikationer (rörelse, support, flera mål, recoil etc)

SKJUT!

Exempel:

Kalleballe har en pickadoll med range 3.
Den usle nazizombien står 12 meter bort.

Kalleballe tar 10, lägger till 4 steg, (4*3=12m) och avlossar en tärning mot svårighetsgraden 12.


Hur det gick får ni gissa.

/Basse, division är bara omvänd multiplikation eller?
 

wege

Veteran
Joined
5 Apr 2009
Messages
51
Location
Falkenberg
Re: Den bannlysta divisionen

Fame, rank och Wealth, Ska de omvandlas enligt skilltabellen (1-10=1, 11-15=2, 15-=5) eller är det rak omvandlig direkt på dem vid karaktärsskapande.

(en fråga som kom upp på sveroks riksmötes kvällaktiviteter där över ett dussin pers skapade karaktärer)
 
Joined
17 Jun 2009
Messages
171
Location
Göteborg
Re: Den bannlysta divisionen

Kul att ni gillade framslagningen.
De omvandlas via tabellen, precis som vanliga skills.Men eftersom dessa värden inte inte är kopplade till någon skill så kan spelledaren hantera dem lite som hon vill.Tycker man tex att det är kul med riktigt stormrika spelare (de blir ju ofta rätt täta som det är) kan han/hon ju strunta i överföringen av Wealth.

Reidal
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
När dör en rollperson? Har precis skummat igenom regelboken och hittar inget konkret svar. Är det upp till spelledaren att besluta när skadorna blir för stora, eller har jag missat något?
 
Joined
17 Jun 2009
Messages
171
Location
Göteborg
Whenever the damage of a single sharp wound reaches the target’s Pain limit +10, the target passes out, is incapacitated and is more or less rapidly dying from blood loss.
If a single Blunt Damage equals or exceeds Pain limit +20, the character is automatically incapacitated and most likely dead.

Mer exakt än så här är det inte, så visst är det upp till spelledaren. Finns det en skicklig kirurg i närheten kan de flesta skador fixas, om man inte får hjälp av någon kan man förblöda av en enkel skada. Det går ju att läsa av skadetabellen också resultat som Neck broken och Skull crushed ger ju en viss vink om vart det lutar.
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Jag bugar och bockar för svaret, och ber om att få besvära med ytterligare en fråga. Jag har funderat på det här med automatisk eld, och då speciellt på den formel som skall användas för att lyckas träffa med automatisk eld:

(1D20 - recoil - Difficulty Bonuses + Auto Fire skill)x5 = Percent of succeful hits for shots fired.

Först och främst, skall värdet recoil multipliceras med antalet avfyrade kulor? Reglerna nämner att varje skott efter det första adderar ytterligare en recoil till svårigheten (det nämns även att detta gäller helautomatiska vapen). Jag vet att det inte görs så i exemplet i boken, men jag upplever reglerna lite motsägelsefulla och skulle uppskatta ett förtydligande. Det känns ju mer naturligt att ett vapens rekyl påverkar skytten mer under automatisk eld än under semiautomatisk, men i reglerna verkar det snarare vara tvärt om.

Min andra fråga är varför det inte tas någon hänsyn till avståndet mellan skytten och målet? Detta spelar stor roll när det gäller enstaka skott, men jag kan inte hitta en regel som tar avståndet i åtanke när det vankas helautomatisk eld.

Till sist så undrar jag lite när denna regel skall tillämpas:

"A shooter can fire the same number of times as his skill level - in that particular weapon - with a minimum of 1; but the difficulty could quickly affect the skill level"

Innebär detta att en rollperson med skill level 3 i Pistols endast kan skjuta tre skott per runda, även fast vapnet i fråga har ett magasin för 10 skott? Anledningen till att jag frågar är för att Browning (i exemplet i boken) avfyrar 9 skott mot sitt mål, men det framgår aldrig att hon har skill level 9 i Rifle.

Måste medge att jag ofta inte har alla bullarna på plåten, och säkerligen bara missuppfattat många av reglerna, men det känns så tråkigt att inte vara säker på att man gör rätt. Förhoppningsvis kan någon hjälpa mig att förtydliga dessa regler :)
 
Joined
17 Jun 2009
Messages
171
Location
Göteborg
Morsning, autofire reglerna är svettiga, svaret på din fråga ligger i en otydlighet i regelskrivningen. Begreppet difficulty bonuses omfattar även avståndet. Det gör nog formeln bättre, vi har flera krafter som vänder och vrider på den där formeln och ska jag vara ärlig så är det bättre att göra som i exemplet och gå på känsla med automatelden. Det samma gäller exemplet där Claire skjuter helautomatiskt och därför kan dynga iväg 9 skott.
Vi mottar förövrigt gärna åsikter om just hur man löser automateldsproblematiken.
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Antar att man även skippa allt vad rekyl heter i så fall. Känns onödigt och krångligt att behöva tänka på rekyl under automatisk eld, och jag tror snarare att jag hade nöjt mig med att plussa på lite extra difficulty om skytten väljer att skjuta mycket.

När det gäller själva formulan har jag tyvärr inga förslag på hur den skall förbättras, men jag ifrågasätter om det verkligen är viktigt hur många skott som träffar målet? Nu har jag aldrig varit SL själv, men jag får en känsla av att detta segar ner spelet rejält då jag uppfattat det som att man antas slå individuell skada för varje träffat skott. Det går an om det är 3 skott det gäller, men inte alls lika kul när man börjar snacka 5-7 st. Eller har jag helt fel?

Nä, jag skulle hellre göra det svårare att träffa med automateld, men ha en högre skada som symboliserar att man faktiskt blir träffad av flera skott. Kanske inte lika realistiskt, men väldigt mycket smidigare.

Edit: Nu när jag tänker efter måste jag erkänna att jag faktiskt tycker att hela denna delen av reglerna är alldeles för trasslig för att vara kul. Det är inte lätt att höfta hela tiden heller, speciellt inte när spelare ofta vill veta exakt hur det gick för dem. Skulle verkligen uppskatta om någon med lite mer erfarenhet när det kommer till regelknåpande skulle kunna ta fram ett fungerande substitut.
 

wege

Veteran
Joined
5 Apr 2009
Messages
51
Location
Falkenberg
Re: regler

Om en karaktär har -5 i en skill och vill höja denna. Höjs den då till -4 eller till 1?
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Giblin said:
Antar att man även skippa allt vad rekyl heter i så fall. Känns onödigt och krångligt att behöva tänka på rekyl under automatisk eld, och jag tror snarare att jag hade nöjt mig med att plussa på lite extra difficulty om skytten väljer att skjuta mycket.

När det gäller själva formulan har jag tyvärr inga förslag på hur den skall förbättras, men jag ifrågasätter om det verkligen är viktigt hur många skott som träffar målet? Nu har jag aldrig varit SL själv, men jag får en känsla av att detta segar ner spelet rejält då jag uppfattat det som att man antas slå individuell skada för varje träffat skott. Det går an om det är 3 skott det gäller, men inte alls lika kul när man börjar snacka 5-7 st. Eller har jag helt fel?

Nä, jag skulle hellre göra det svårare att träffa med automateld, men ha en högre skada som symboliserar att man faktiskt blir träffad av flera skott. Kanske inte lika realistiskt, men väldigt mycket smidigare.

Edit: Nu när jag tänker efter måste jag erkänna att jag faktiskt tycker att hela denna delen av reglerna är alldeles för trasslig för att vara kul. Det är inte lätt att höfta hela tiden heller, speciellt inte när spelare ofta vill veta exakt hur det gick för dem. Skulle verkligen uppskatta om någon med lite mer erfarenhet när det kommer till regelknåpande skulle kunna ta fram ett fungerande substitut.
Ett lätt sätt att symbolisera det annars är att ha ett VÄLDIGT brett skadeomfång från automatvapenskada, utfal som varierar mellan 20 och 200, kanske. (Notera att jag aldrig spelat rollspelet i fråga)
 

Giblin

Veteran
Joined
12 Jul 2005
Messages
44
Problemet ligger dock i att skadan baseras, så som jag uppfattat det, på hur många skott som faktiskt träffar målet. Siffran du får efter att ha rullat tärning säger inget mer än om du träffar överhuvudtaget. Vill du sedan veta hur många skott som träffat (=skadan på målet) får du antigen höfta till med ett antal, eller föra in resultatet i en formel som sedan avgör hur många procent av salvan som träffar.

Nu när jag funderar på det så hade det kanske varit smart att basera skadan och antalet träffade skott på hur högt över svårighetsgraden man lyckas slå. Låt oss säga att det finns bestämmelser för hur många procent av salvan som träffar baserat på hur högt över svårighetsgraden man hamnar efter sitt färdighetsslag. Klarar man det precis träffar bara ett fåtal skott, 5 över svårighetsgraden har höjt antalet träffade skott nämnvärt, och över 10 så träffar nästan hela salvan. Inte helt olikt hur Jolly good-slag fungerar.

Skulle det funka tror ni, eller är jag helt ute och flummar? :p
 
Joined
17 Jun 2009
Messages
171
Location
Göteborg
Re: regler

Ep och skills skiljer sig en aning. Om du höjer dig från 0 EP till 1 ep ger det skill 1 (i praktiken från -5 till 1). Det är alltså lönsamt att 1 i skill.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Automateld är svårt att skriva regler för, eftersom det är så olika med olika typer av vapen IRL Och det är helt olika på olika avstånd också.

Säg att du skjuter på någon med en lätt kulsprutepistol. Med automateld så både ÖKAR chansen att träffa och skadan jämfört med enkelskott. Eftersom du sprayar iväg en massa kulor, och sannolikheten att många av dem träffar är stor. Men på långt avstånd så minskar chansen att träffa, eftersom vapnet har kort pipa och skakar. Det är därför man oftast skjuter enkelskott eller korta bursts (om vapnet medger det) mot en fiende på längre håll. En kula som träffar är bättre än ingen kula.

Sen är det viktigt hur man håller kulsprutepistolen.. håller man det mot axeln som ett gevär så är kontrollen oerhört mycket bättre än om man skjuter från höften a la krigsfilm från 60-70-talet... och man håller INTE i magasinet när man skjuter!!

Kulsprutor på stativ eller lavett ökar däremot chansen att träffa på långt håll om de skjuter många skott än få. Eftersom de inte siktar bättre om man skjuter iväg en kort burst, bättre att ösa på.

Det här kanske inte har med OFR att göra, eftersom automatkarbinerna kom först sent i kriget... men de är väldigt svåra att kontrollera vid automateld.. där spelar rekylen större roll jämfört med en lätt kpist.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
En kul men ganska OT-grej är att stativ- eller lavettmonterade kulsprutor av tyngre varianter många gånger är lika träffsäkra eller mer träffsäckra vid enkelskott än vad prickskyttegevär är. Kul, tycker jag :gremlaugh:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
..det kan jag inte säga stämmer eller inte... men hyfsat träffsäkra är de i alla fall. Men själva grejen med dem är såklart att meja ner många fiender samtidigt från dolda positioner, helst genom korseld från flera kulsprutor. Då är de snarare att räkna som en dödlig fälla ur spelsynpunkt... "går du in upprätt i det här området så dör du eller blir svårt sårad, ingen save".
 

Melkor

Veteran
Joined
20 May 2010
Messages
24
Hur tolkar jag tabellen med Modifications under skillen "Throwing" (sid 57)? Något verkar skumt, jag får inte riktigt ihop det.
 
Top