Vi har spelat ett flertal långa kampanjer med olika spelledare i olika versioner av Ars Magica.
Det vi generellt märkt funkar bäst är att varje spelare skapar en magiker och en companion från början. Sedan använder man i regel bara en magiker per äventyr - resten spelar companions eller till och med grogs. Magikern är ledaren av "expeditionen" och men det är companions som sköter det mesta av det praktiska.
Vissa äventyr kräver ingen magiker alls, men en del kan kräva två eller fler (ovanligt, typ bara om det är ett magikermöte eller någon form av kontakt med annan grupp av magiker).
Med tiden så kan antalet companions växa och man kan både ha companions som delas och companions som "tillhör" en spelare.
Det brukar också bli så att någon eller några spelare skapar lite mer äventyrliga magiker som inte har något emot att äventyra lite mer än de andra vilket är helt ok. Andra spelare kanske inte vill spela magikern så mycket och det är helt ok det med. Vi har haft spelare med som aldrig äventyrade med sin magiker utan bara med companions - funkade utmärkt. Samtidigt har jag en gång spelat en magiker som gick på varenda äventyr - funkade också utmärkt. Spelarna kan välja, men det är ju bra om inte alla tänker lika...
Typiskt speltillfälle för våran del har varit:
- Lite spel i covenantet
- Ett problem uppstår
- Magikerna pratar ihop sig om problemet och bestämmer vem som ska lösa det
- Expedition till problemet (dvs äventyr)
- Lite spel i covenantet efter att äventyret är avklarat
Vi har föredragit små korta äventyr över längre sådana när det gäller Ars Magica - ibland har vi hunnit 2 eller 3 mini-äventyr på en kväll. Mycket handlar om lokala småproblem som behöver hanteras - mycket intriger. Men, det varvas med äventyr som tar ett par spelkvällar i anspråk - då rör det sig oftast om att man måste resa någonstans. Men även då kan man varva det med lite spel i covenanten - vad händer hemma medan en del av invånarna är på resa?
Startplatsen är verkligen viktig. Det är bra om närområdet bjuder på en massa möjligheter för intriger och äventyr. För första kampanjen skulle jag rekommendera en blandning av landsbygd, byar, kyrkor, adel, kloster, skog och gärna en stad en bit bort. Dvs, lite blandat med många olika parter som man kan intrigera med. Gärna i en tid och på en plats där det håller på att ske något (men inte något för plötsligt utan något skeende som pågår under längre tid).
När man blivit varm i kläderna så kan det vara rätt intressant att spela i en stad.
Dungeons har i princip aldrig förekommit i våra kampanjer.