Är det någonting som mest finns på formuläret men aldrig används. Tänker inte bara mekaniskt, utan som rollspelsstöd.
Femfaktorteorin används uteslutande för karaktärer som styrs av spelledaren, inte som en perifer detalj på rollformuläret men som en kärnkomponent i spelet. Denna teori styr hur dessa karaktärer reagerar på interaktioner från spelarna. Till exempel kan en sekreterares höga vänlighet leda till en större benägenhet att hjälpa spelarna, jämfört med om denne hade haft en lägre nivå av vänlighet. Spelarna är helt fria att utforska och uttrycka sina egna karaktärers personligheter som de önskar, utan några förutbestämda ramverk.
Vid behov kan spelledaren snabbt ge varje karaktär spelarna möter en unik personlighet. Denna personlighet blir sedan avgörande för hur karaktären reagerar på spelarnas agerande. Vid behov kan spelledaren på ett par sekunder skapa en personlighet för varje individ som spelarna stöter på. Som exempel kan en vakt med hög neuroticism vara självosäker och därmed mer benägen att reagera med våld än dialog, baserat på spelarnas ageranden och uttalanden. Spelarna får inte reda på en karaktärs Femfaktorvärden på förhand utan måste avslöja dem genom interaktion. Det ökar deras chanser att påverka personen. Detta återspeglar en färdighet som vi människor använder oss av i verkliga livet, ofta utan att tänka på det, speciellt de bland oss som är skickliga på att påverka andra.
Jag kan förutse denna metod kollidera med spelledarens egna intentioner, som till exempel när en nyligen introducerad spelledarkaraktär, avsedd att vägleda vilsekomna spelare, av tärningsslag får låga värden i både vänlighet och öppenhet. Även om detta kan verka som ett hinder, kan det också leda till fascinerande situationer.
Å andra sidan, traits i Pendragon fungerar lite på samma sätt som de fem faktorerna, men spelet skapar också (medvetet) stereotypiska riddare.
Jag har inte själv spelat Pendragon, så rätta mig gärna om jag misstar mig, men är det inte så att "egenskaper" (traits) i det spelet tillämpas på alla typer av karaktärer, både spelares karaktärer och de som styrs av spelledaren? I Panoptikon tillämpas personlighetsdrag enbart på karaktärer som styrs av spelledaren, medan spelarna har full frihet att gestalta sina karaktärer och agera som de själva önskar (med konsekvenser).
Jag ser liksom heller inte hur OCEAN stödjer temat i spelet.
Som jag ser det är Femfaktor konceptet avgörande för att snabbt och smidigt framställa övertygande karaktärer som styrs av spelledaren i en värld där interaktioner utgör kärnan. Spelarna kommer sällan att befinna sig ensamma under längre perioder, och när en karaktär styrd av spelledaren är närvarande, är det genom dessa karaktärer som spelarna interagerar med och påverkar världen.
Om en spelare tillfälligt utses till att vara chef för 20 laboratorietekniker, är det spelarens uppgift att ansvara för och leda dessa karaktärer. Samtidigt är det spelledarens roll att gestalta dessa individer och deras agerande, medan spelaren måste balansera detta ledarskap samt allt annat arbete som också måste bli klart i tid.
Slutligen har jag för mig att N:et (neuroticism) står för "dagsform" snarare än någonting som är permanent.
Från vad jag har förstått, utgör de fem personlighetsdragen i Femfaktorteorin grundläggande egenskaper som kräver betydande ansträngning att ändra. Det betyder dock inte att våra personlighetsdrag är immuna mot inverkan av olika situationer. En person som arbetar inom servicebranschen kan till exempel uppvisa en professionell vänlighet, även om personens generella nivå av vänlighet kanske är medelmåttig under andra omständigheter.
Dessa synpunkter kommer från någon som inte har någon formell utbildning i psykologi, så ta det med en nypa salt. Med andra ord, en brasklapp:
"I'm not a doctor!".