Nekromanti Olika väsen...

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
jag efterfrågar intressanta drag hos humanoider, insektioder och andra bestar, sagoväsen el. dyl som skulle ge en fiktiv ny värld en fräsh andedräkt. Om man plockar långa öron blir de alver, intelligenta och små: gnomer, blodsugare: vampyrer osv osv osv...

jag har insett att ett stort problem är att befolka min värld på med intressanta varelser.

Det är inte bara ovanstående problem jag stött...

När jag skapar nya intelligenta arter utgår jag från människan, ändrar nåt och stoppar in dom i en nish. Väldigt kasst sätt då många människan är att föredra i många rollspel pga dess flexibilitet. Varför får inte alver, dvärgar eller gnomer kunna finnas överallt och vara lika unika till sin natur som människan.

Jag överväger att helt skrota människan pga dess dominans och referens-aktiga egenskap, är detta klokt?
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
angående männsiskor mest

Om du vill ha en egen värld så är det ganska smart att ta bort människan, dom flesta världar har denna ras. Föresten vad hindrar dig från att stoppa in alver och dvärgar över allt, jag menar grott alver is alver skogs alver stads alver etc så det var inget problem egentligen
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: angående männsiskor mest

Men varför är alla alver olika bara för att dom lever på olika ställen medan människan är (i många rollspel) likadan överallt?

Det blir lite konstigt tycker jag
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: angående männsiskor mest

Men varför är alla alver olika bara för att dom lever på olika ställen medan människan är (i många rollspel) likadan överallt?
Jag har intrycket att många spel beskriver människor som flexibla varelser. Andra rollpersonsarter är ofta snävare. Om alver beskrivs som skogslevande figurer men man ändå vill ha en grupp alver som bor i djupa grottar ligger det därför nära till hands att göra särskilda grottalver.

Det kan ju vara ganska kul i sig också att göra sammansatta ord i rollspel: blydvärgar, grisalver, ebenholtsutbygdsjägare.

Fast så finns rasbiologispöket ibland i bakhuvudet och reser sig upp när man grunnar på att göra separata raser av stadsmänniskor, ökenmänniskor, djungelmänniskor och vad det nu kan vara.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Well; dels kan man ge sitt väsen annorlunda egenskaper; vilket är typ Super Mario Cart-sättet: Människan (=Mario) är en allroundgubbe, medan det också finns de som axar snabbt men har låg topphastighet och vice versa. Hur ofta ser man inte någon varelse i ett rollspel som är smidig men svag, stark men korkad, vis men skröplig, osv? Vill man göra något eget här så gäller det väl att hitta kombinationer som ingen annan mutat in före en själv. Jättehög uppmärksamhet men låg karisma? Minimal smidighet men otrolig precision?

Man kan också ge sina väsen annorlunda levnadsförutsättningar. Att vara asätare kan exempelvis påverka sättet man beter sig och hur man blir sedd av andra. Samma sak med blodsugare, varelser med psykisk känslighet, bevingade varelser och varelser med medfödda arbetsuppgifter på det sätt som myror har i en myrstack. I DnD är alver mest en sorts varelser med annorlunda egenskaper på det sätt som vi såg tidigare (viga men svaga), medan de i Chronopia snarare är varelser som definieras av sin odödlighet och sätten som det påverkar deras livsstil. Sådana här grejer är svåra att komma på. Man får liksom tänka "vad skulle ha blivit annorlunda för oss om vi hade varit..." och så får man ta tag i något som ingen annan klurat på tidigare, eller ha en annan vinkling på något gammalt.

Varelser kan också ha helt andra åskådningar: Alltså, även varelser som är precis som oss människor, kan ändå tänka helt annorlunda och leva i helt annorlunda kulturer. Kolla bara på den mångfald som finns här på jorden, trots att vi alla är människor utan några viktiga kroppsliga skillnader. Vulcans med deras strävan efter logik är ett bra exempel på varelser med en främmande åskådning. Alverna i Chronopia, återigen, är ett annat: Det finns tre olika alvkulturer i Chronopia och de är rätt lika varandra kroppsligt sett, ändå representerar de tre helt olika filosofier: Lättsamhet, liderlighet och elitism, trubbigt uttryckt.

---

Man kan förstås också bara ge sina väsen olika utseenden. I mitt Flux finns det i nuläget ingen egentlig skillnad mellan ett par av alla de varelser som befolkar världen, annat än att de ser olika ut. Jag tycker dock att det är häftigt med både älvor med lodjursöron, rävfolk, porslinsdemoner och myrsloksvarelser... så jag kör på det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,931
Location
The Culture
jag har insett att ett stort problem är att befolka min värld på med intressanta varelser.
Jag har till slut bestämt mig för att människor faktiskt är de intressantaste varelserna man kan befolka sin fantasyvärld med. Till skillnad från alver, dvärgar och andra traditionella fantasyfolk tillåts människorna vara varierade och intressanta. De andra folken har man förutfattade meningar om. Det spelar ingen större roll om spelets författare frångår klichéerna på något originellt sätt eftersom alla spelare har en klar bild av hur en alv ska vara och går mer efter den när han skapar sin rollperson än efters det som faktiskt står i regel- och världsböcker. Därför skulle jag, om jag gjorde en fantasyvärld idag, befolak den med nästan enbart människor, eller möjligen något flexibelt människosubstitut.

Annars skulle jag försöka skapa något annorlunda. Jag gjorde ett försök här i en tidigare tråd.

/tobias
 

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
När jag skapar nya intelligenta arter utgår jag från människan, ändrar nåt och stoppar in dom i en nish. Väldigt kasst sätt då många människan är att föredra i många rollspel pga dess flexibilitet.

Att utgå från människan och göra förändringar för att få fram ett nytt och fräscht folkslag kan viserligen funka, men jag har upptäckt att det ibland faller platt till marken. Det är svårt att få till det utan att hos läsaren frammana den där "men det där är ju bara människor med [insert ändrade attribut], hur kul är det?"-känslan. Så blir det oftast oavsett vad man använder för "mall".
Och varför måste bara människor vara flexibla? Är inte det lite art-istiskt? (för att använda en pratchettism)

Vill man skapa något nytt folkslag så kan man istället strunta i att ha en förebild, och bara utgå från något slags koncept man tycker om och bygga på det.
Exempelvis ville jag vid ett tillfälle ha ett folkslag som fungerade som "levande humörringar", vilket efter en del tid utvecklades till ett rovdjurslikt och skiftande folk vars hudfärg ändrades med deras humör.
Som sagt, om man hittar en "kärna" man tycker om och sedan bygger på det så finns chansen att man får ihop något trevligt som kanske inte har skådats femhudnra gånger tidigare (om det nu är det man vill undvika :gremwink: )

Varför får inte alver, dvärgar eller gnomer kunna finnas överallt och vara lika unika till sin natur som människan.

Varför får de inte det? Om man vill kan man väl få befolka sin värld med enbart alver eller dvärgar om man skulle vilja det.
Men man får inte glömma att införa variationer dem emellan, fär oftast så förändras ett folk med tiden av sin omgivning. Som andra påpekat så är inte ens människan ett enheltigt folkslag, en svensk fungerar kanske annorlunda jämfört med en thailändare. Skillnader i språk, kultur, traditioner och i viss mån också av utseende (även om detta oftast är sekundärt).

Så befolka hela världen med enbart alver/dvärgar/knytt/vampyrer/flodhästar, men låt de skilja sig åt från plats till plats. :gremtongue:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,788
En ytterligare kategori (mest ett ihopkok av de andra förvisso) som jag gillar är varelser som på utsidan ser ut som människor. Till vardags är det svårt att skilja dem från människor, men öppnar man upp dom märker man att det handlar om något helt annat. Alla "infiltrationsvarelser" är coola. Helst ska dom ha en annorlunda åskådning också så att det går att lista ut vilka de är utan att, ahum, öppna upp dom.

Jag vill också understryka att sådana här "doppelgänger"-varelser inte behöver vara fientligt inställda till människor, men på något sätt bör de skilja sig så mycket åt att det finns en poäng med att veta vem som är människa och vem som är doppelgänger.

Av en ren slump funkar såna här varelser utmärkt i spel lite paranoid setting :gremsmile:
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Re: angående männsiskor mest

alltså egentligen är vi verkligen så lika? jag menar folk som bor i Asien är mindre än os det är stor skillnad, samma sak med africaner. Så vad hindrar dig att sätta samma värden på Alverna men låta dom bo på olika platser? jag menar det finns araber (öken människor) å eskimåer (snö människor), det e inte riktigt samma sak.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,931
Location
The Culture
Lika som bär

alltså egentligen är vi verkligen så lika? jag menar folk som bor i Asien är mindre än os det är stor skillnad, samma sak med africaner.
Ja, det är vi. Den genetiska variationen mellan olika mänskliga fenotyper är så liten att man måste ha ett extremt detaljerat system för grundegenskaper för att kunna motivera någon skillnad, och då skulle skillnaden nästan inte spela någon roll ändå.

/tobias
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Re: Lika som bär

Vad jag menade var inte skillnaden så i grundegenskaper, skilj inte på skogs alver och grottalver? det är helt enkelt alver
 

Firefly

Veteran
Joined
16 Sep 2001
Messages
126
Location
Mora
Re: Lika som bär

Men det behöver ju inte vara någon direkt "fysisk" skillnad, men skillnaden kan ju ligga i kultur, religion och samhälls-syn. Om man nu skulle befolka en värld med Alver och dvärgar, enbart. Alver på andra sidan världen kan ju se omgivningen på ett helt annat sätt än de som du spelar. Du vet... kulturkrock..
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,931
Location
The Culture
Unik befolkning

Men det behöver ju inte vara någon direkt "fysisk" skillnad, men skillnaden kan ju ligga i kultur, religion och samhälls-syn.
Naturligtvis är det skillnad på olika folks religion, kultur och samhällssyn, men det var inte det mitt inlägg handlade om.

Om man nu skulle befolka en värld med Alver och dvärgar, enbart. Alver på andra sidan världen kan ju se omgivningen på ett helt annat sätt än de som du spelar. Du vet... kulturkrock..
Man kan naturligtvis göra på det sättet, men innan man gör det skulle jag vilja fråga vad man egentligen uppnår med det.

Alver och dvärgar brukar påstås ha ett antal egenskaper som särskiljer dem från människor. Alverna lever i evighet, her en speciell närhet till naturen och en naturlig fallenhet för magi, medan dvärgarna blir väldigt gamla och är världens bästa hantverkare. När man skapar en rollperson i de flesta rollspel lyser dock dessa egenskaper med sin frånvaro: alvernas och dvärgarnas livslängd påverkar inte deras färdigheter eller deras psyken nämnvärt och deras magiska och hantverksmässiga skicklighet är inte större än andra rollpersoners om dessa valt att satsa på de områdena. Vad jag är rädd för är alltså att man, om man befolkar en hel värld med olika alv- och dvärgkulturer, bara får en värld med två olika sorters utseende på folket: hälften är korta och skäggiga, hälften är smala och har spetsiga öron. För att det ska vara någon poäng med att befolka världen med alver och dvärgar måste man lägga in något i spelet som verkligen visar att det är alver och dvärgar som befolkar världen och att detta gör att det blir en annan värld än det hade varit om den befolkats av människor. Om man inte kan det är det nog bättre att faktiskt befolka den med just människor.

/tobias
 
Top