Nya grundregler till Symbaroum

Har du provspelat? Fungerar det lika bra i verkligheten som på papper?
Tyvärr har folk varit sjuka så vi har inte haft tid att testa spelet på allvar än. Ska försöka dra ihop en till spelgrupp och kanske även köra något online också. Allting blir efter nyår.
 
Vilket jobb du gjort! jag är imponerad vid första genomläsning. Det är förvisso helt nya regler och behöver så klart testas.
Vissa saker i regeldokumentet behöver nog förklaras lite tydligare men det är inga jättestora saker.

Spännande att se om Fria Ligan tar något intryck i kommande halvt aviserade nyutgåva av Symbaroum.
 
Vissa saker i regeldokumentet behöver nog förklaras lite tydligare men det är inga jättestora saker.
Tack för komplimangen. Kommentera gärna sådant i dokumentet, om du har energin till det.

Det som jag känner saknas är utrustning. Funderar mest på att låta tre saker ge bonusar, men ska speltesta innan jag lägger till för mycket.
 
Last edited:
Jag körde ett speltest med jobbarkompisar. En hade aldrig spelat rollspel innan så jag gjorde fem karaktärer (rollspel är knäppt, att man ska göra karaktärer innan man vet hur man spelar). Jag skrev också sex bakgrundshistorier och några förslag på karaktärsdrag.

Tanken med karaktärerna och bakgrundshistorierna var att ge information om världen, så nybörjaren läste fick hon reda på saker om världen. Jag genererade också fem tidslinjer med hjälp av ChatGTP utifrån a) en riddarorden, b) Prios kyrka, c) drottningens armé, c) dvärgiskt handelshus, d) en motståndsrörelse.

Vi började också att köra utan förmågorna, utan fokuserade enbart på att använda karaktärsdragen. När jag introducerade förmågorna efter halva spelmötet blev det överväldigande. De sitter med sju kort på handen. Jag tror detta är en helt annan grej om de har gjort rollpersonerna, eftersom de då har läst och valt förmågorna.

Det var intressant att generera erfarenhetsmarkörerna via att välja att få en nackdel (eller där vissa förmågor gav fördelar). Det var svårt för mig att förklara själva mekaniken med när man ska spendera markörerna, men jag kände att ha markörer gav en hel del till att variera hanterandet.

Gruppkonfliktreglerna fungerade fenomenalt. Så befriande att inte behöva köra strider. Hade jag inte utgått från Symbaroum hade jag skitit i stridssystem helt. Gruppkonfliktsystemet flöt på över all förväntan och jag behövde inte ens hitta på konsekvenser inför varje nytt slag, utan spelarna själva blev drivande i detta.

Det var några oklarheter kring förmågorna, men detta berodde mer på den grafiska utformningen. Vad som egentligen innebar med "nivå 1" och vilka förmågor som tillhörde vilka karaktärsdrag. Det är också vissa förmågor som förutsätter strid, men det står inte uttryckligen. Bara "Gör 1T6 i skada".

Något jag tänkte på var att man blir rätt bra även som "nykläckt" rollperson. Vissa har ett värde mellan 15-17. Dessa ser jag som "erfarenhetsgenererare". De ser till att hela gruppen får erfarenhet.

Nästa gång ska vi testa magisystemet.
 

Attachments

Fler saker

Föremål
Jag har funderat på föremål - framförallt kring vapen och rustning. I reglerna som det står nu så ger dom en bonus på effekttärningen (T6 --> T8). Jag brukar göra mekaniker som lyder "...och så välj tre saker som ger en bonus". Under spelmötet så fick rollpersonerna ritningar, förklädnader och även kontakter. Jag lät dessa antingen göra slaget Lätt (slå 2T20, det räcker med någon tärning blir lyckad - blir båda lyckade får man en erfarenhetsmarkör) eller öka effekttärningen ett steg (ex. T6 -> T8).

Nu när jag tänker efter, det här följde precis samma regler som med erfarenhetsmarkörer. Jag tror att jag ska lägga till i reglerna om detta som en effekt. Att man kan ha permanenta och tillfälliga föremål som en gång per spelmöte räknas som att de spenderat en erfarenhetsmarkör. Permanenta är "saker" som tillhör rollpersonen, som ett djur, en betjänt, rustning, en välsignelse, etc.

När jag speltestar börjar jag med kärnmekaniken och lägger sedan till fler subsystem ju fler spelmöten som går. Då kan jag sålla bort saker som inet används. Nu fick jag istället en ny regel som jag kände behövdes.

Effekttärningen
Effekttärningen gör skada i strid eller avancerar en gruppkonflikt (man slår flera slag mot en motståndare). Vi slog alltid effekttärningen, även om den inte behövdes, som ett stöd för att beskriva hur väl handlingen gick. 1-3 så var det någon sidoeffekt och 4+ så gick handlingen utan några bekymmer.

Slå "onödigt" många slag
Spelsystemet utgår från att man enbart slår slag om någon kan komma på en konsekvens. Fast eftersom man får erfarenhetsmarkörer om man slår 2T20 och lyckas med båda, så vill man slå slag ofta. När jag spelleder så brukar jag aldrig slå slag om de har gjort förberedelser eller när slag är "enkla", men i detta spelsystem får man slå 2T20 för enkla handlingar, vilket kan generera erfarenhetspoäng. Så jag måste börja mig tillåta en hel del enkla färdighetsslag, istället för att skippa färdighetsslagen.

Återigen lär systemet mig någonting om hur det ska spelledas. En vanlig företeelse när jag skapar spelsystem.
 
 
Slå "onödigt" många slag
Spelsystemet utgår från att man enbart slår slag om någon kan komma på en konsekvens. Fast eftersom man får erfarenhetsmarkörer om man slår 2T20 och lyckas med båda, så vill man slå slag ofta. När jag spelleder så brukar jag aldrig slå slag om de har gjort förberedelser eller när slag är "enkla", men i detta spelsystem får man slå 2T20 för enkla handlingar, vilket kan generera erfarenhetspoäng. Så jag måste börja mig tillåta en hel del enkla färdighetsslag, istället för att skippa färdighetsslagen.
Här hade jag nog ändrat och tagit bort XP-för-rull-mekaniken. Då jag också gärna undviker slag utan intressanta konsekvenser. Jag gillar verkligen principen att bara slå när ett misslyckande kan bli intressant och dramatiskt.
 
Här hade jag nog ändrat och tagit bort XP-för-rull-mekaniken. Då jag också gärna undviker slag utan intressanta konsekvenser. Jag gillar verkligen principen att bara slå när ett misslyckande kan bli intressant och dramatiskt.
En konsekvens måste finnas, annars slår man inte, men anledningen varför jag vill ha "XP för rull" är mångfaldig. Dels att spelarna ska kunna få välja att vara lite mer riskbenägna, dels att höga värden kan generera större riskbenägenhet och dels för att jag vill ha någon sorts mekanik där man har nytta av tidigare förberedelser. Sedan är det en balansgång. Slår man många slag ökar man fortare, men i grupper där man sällan slår så är mekaniken inte lika viktig.

Jag tror på idén men behöver testa den mer. Framförallt verkar det som att gruppen sällan får XP och då faller hela poängen med att ha med den alls. När vi spelade nu fick vi två men det för att jag trugade med just den mekaniken.
 
Speltest 2
Vi testade att köra en strid och jag insåg att grundsystemet som jag byggt upp med "Använd karaktärsdrag bäst ni vill" motsägs av hela stridssystemet där man måste använda Träffsäker för att anfalla och man måste använda Kvick för att försvara sig. Det här förstärks tydligt med förmågorna som bestämmer vilka karaktärsslag man får slå för. En spelare kände sig kreativt hämmad när han hade förmågan Prickskytt, för då kände han att det enda han kom på var att skjuta pilbåge.

Under striden insåg jag att man inte kan köra en hel runda med en spelare, eftersom spelarna har förmågor som kan påverka andra i deras reaktionsfas. Då motståndarna alltid är före är det lika bra att köra igenom hela fiendefasen innan spelarna får agera, men när det finns förmågor som Tvillingattack kan spelaren kan ge en medspelare en gratisattack och kan därmed sänka sin motståndare innan den hinner slå. Så i vilken ordning motståndarna agerar är viktigt. Såpass viktigt att jag borde ha en regel kring detta (ex. spelarna bestämmer turordningen).

Vi körde strider - två motståndare med Stark 7 - mot rollpersonerna med Stark 10. En kommentar en spelare fällde, eftersom alla gör 1T6 i skada, är att ingen kan bli nedslagen direkt. Jag kände också att striden blev rätt utdragen. Hade jag inte utgått från Symbaroum så hade jag kastat ut stridssystemet helt och därtill många av förmågorna. Gruppkonfliktsystemet räcker gott och väl, även för att köra ut strider. Jag gillade verkligen hur jag byggde BRP-systemet i Hypertellurians, där man alltid fick en konsekvens, men kunde köpa bort den genom att ta skada. Skadan berodde på hur dåligt man slog på färdighetsslaget.

En spelare gillade effekttärningen och vi slog den som inspiration för hur väl någon lyckades. Jag har dock spelat Matiné i så många år att jag hellre hade fördragit att bara läsa ut en effekt av färdighetsslaget. Mindre än fem (på T20) är halvlyckat och 10+ är exceptionellt lyckat.

Att låta alla handlingar utgå från att aktivera en förmåga må vara bra och att ha tre förmågor som förklarar grunderna i tärningssystemet må vara pedagogiskt, men allt som allt sitter spelarna med sex förmågor från första början. Detta blir, precis som Blades in the Dark, överpedagogiskt och därmed otydlig. De tre allmänna förmågorna som alla spelare har - Handling, Initiativ, Stridshandling - känns överflödiga. Detta speltest hade dock förskapade karaktärer. Jag tror att detta blir någonting helt annat om man skapat karaktärer och kör regelbundet, men även i den andra gruppen jag kör med så är det väldigt många kort man har, vilket hämmar kreativiteten. Istället för att köra så stirrar man sig blind på korten. Samma problem som Powered by the Apocalypse-spelen har med moves. Jag gillar bättre spel med principen "jag är bra på X och Y" än något som ger en massa "fejkade" val när det i själva verket bara handlar om att tyda ut det bästa valet.

Vi testade en mystisk kraft också. Jag är väldigt osäker på detta system i hur mäktiga rollpersonerna blir. Just den kraften vi testade - Orakelben - insåg jag lätt kunde spåra ur genom att göra rollpersonerna övermänskliga. Måste begränsa den ytterligare.

I övrigt känns förmågorna balanserade, vilket var mitt huvudmål med systemet. Däremot är inte Symbaroum ett system som följer min spelledarstil. Det ska vara en traditionell spelledare med ett äventyr och där strider är utdragna tärningsslag.
 
Last edited:
Istället för att köra så stirrar man sig blind på korten. Samma problem som Powered by the Apocalypse-spelen har med moves. Jag gillar bättre spel med principen "jag är bra på X och Y" än något som ger en massa "fejkade" val när det i själva verket bara handlar om att tyda ut det bästa valet.
Jag håller jättemycket med om att det är så PbtA och BitD känns att spela. Vilket är lustigt, då det är precis vad de har försökt designa bort.
 
Det ska vara en traditionell spelledare med ett äventyr och där strider är utdragna tärningsslag.
Så här är det ju inte i grundreglerna där många rp och slp är glass cannons så vad är det din balansering tillför egentligen, om man inte vill ha ping pong-strider?
 
Så här är det ju inte i grundreglerna där många rp och slp är glass cannons så vad är det din balansering tillför egentligen, om man inte vill ha ping pong-strider?
Det är inte bara balansering, utan syftena står i trådstarten och i början av regelhäftet. Mestadels var detta en kreativ övning för mig.

 
Last edited:
  • Like
Reactions: NSM
Spännande att se om Fria Ligan tar något intryck i kommande halvt aviserade nyutgåva av Symbaroum.

Var har du hört detta? Enligt mig som aldrig fått tillfälle att spela Symbaroum så är det en av de mest intressanta världarna. Så sugen att få spela det någon gång.
 
Vi samlade gruppen igen och körde vidare efter förra spelmötets krasch och allting flöt på mycket bättre. Jag var klarare i skallen också.

Vi kunde inte heller speltesta erfarenhetsreglerna och vi slog ständigt 1T6 som effekttärning. Att öka tärningen, både för motståndare och för spelarna, kommer att ändra systemet rejält. Det fungerar som det gör ju. Det jag är lite negativ till är att det finns så många olika sätt att ändra svårighetsgrad - motståndet kan både sänka chansen att lyckas men också ha en större effekttärning. Någonstans känner jag att detta är kaka på kaka, men jag vill inte ändra grundsystemet allt för mycket. Jag har ju redan gjort Matiné där resultatet på T20:an säger hur väl man lyckas.

Detta speltillfälle testade magisystemet och det var egentligen inga problem alls för spelarna att förstå det. En av konsterna var på tok för kraftfull, men det upptäcktes redan förra spelmötet. Det är en sak att skriva saker, men bara genom att sätta det i ett spelmöte går det direkt att upptäcka konstigheter.

En spelare sade att nivåerna egentligen mer hade kunnat vara flavor, än mekanik, men vi körde också väldigt samberättaraktigt med att utöka en värld tillsammans. Hade spelarna fått göra rollpersonerna så hade korten fungerat som referenskort - nu kändes korten i sig mer som ett tungt lager regler.

Gruppkonflikten fungerar precis som jag vill. Borde göra ett skirmish-uppdrag - grottröj - för att testa stridssystemet ordentligt. Stridssystemet skär sig lite med min spelstil. På ett sätt hade jag velat tagit bort stridssystemet och bara kört med konfliktsystemet, men då hade jag fått ändra 33% av mekanik eftersom den fokuserar på strid och det hade frångått min tankeverksamhet kring varför jag gjorde om systemet.

En kul situation uppstod när vi använde konfliktsystemet. De ledde 9 mot 0 (10 för att vinna), så jag föreslog att de borde använda två tärningar vid nästa slag för att få erfarenhetspoäng (som ger en boost på andra slag). Det slaget misslyckades och så även det nästa och det stod 9-8 när de till sist lyckades med sista slaget.

---

Jag har en annan spelgrupp där jag är spelare och vi ska antagligen köra ett fältslag. Vi får se hur det blir.

 
Jag kanske får chansen att speltesta reglerna igen och jag gick igenom texten med kritiska ögon, eftersom jag nu har bättre distans och ser tydligare vad som är oklart i texten. Främsta delen som blev omskriven var konflikt-reglerna, där jag lyfte fram mer att det är beskrivningarna som är det viktiga, inte (den ärligt talat banala) mekaniken.

En handling är din möjlighet att förändra en situation, men spelledaren kan kräva flera handlingar för att ta kontroll över scenen, exempelvis under ett inbrott, ett gräl eller en flykt. Välj en turordning mellan rollpersonerna. Den spelare som agerar väljer en förmåga och slår normalt 1T20 mot ett karaktärsdrag.​
Konflikten ska kännas som en serie dramatiska vändningar snarare än enskilda handlingar. Vid ett lyckat slag lägger rollpersonen sin effekttärning (normalt 1T6) till det tidigare resultatet. Vid misslyckande får motståndarsidan istället +3. Vinnaren av slaget beskriver hur scenen tydligt förändras utifrån tidigare händelser, ställning och miljö. Om idéerna tryter beskriver förlorarsidan ett nytt problem eller hot.​
Den sida som först når 10+ vinner konflikten och tar kontroll över scenen.​

---

Får också passa på att tacka för all kritik och kommentarer i tråden, eftersom det har gjort mekaniken och texten bättre.

Vad jag egentligen hade velat göra är att kasta ut hela stridssystemet och bara låta motståndarna göra skada om rollpersonen misslyckas med sin attack. Det gör att initiativkortet blir helt meningslöst och många förmågor måste skrivas om, eftersom de förutsätter att motståndaren gör en attack. Men det hela hade fungerat mycket bättre om konfliktsystemet ovan fungerade, bara att gruppen inte får "skada", utan enskild individ får en långvarig skadeeffekt. Eftersom jag ogillar bräd- och kortspel där deltagare slås ut tycker jag samma principer gäller för rollspel också. Jag ser hellre att gruppen slås ut än enskilda personer. Däremot hade jag velat ha Skada som ett val: "Skada gruppens möjlighet att vinna striden eller ta fysisk Skada själv". Spelarens egen effekttärning hade då gällt för både sig själv och för motståndaren, kanske med någon specialregel kring step dice-mekaniken.

Fast detta nya stridssystem hade gått ifrån Symbaroums regler alldeles för mycket eftersom jag ändå vill att regelsystemet ska gå att köra med Symbaroums äventyr.

Jag tror att detta blir någonting helt annat om man skapat karaktärer och kör regelbundet, men även i den andra gruppen jag kör med så är det väldigt många kort man har, vilket hämmar kreativiteten. Istället för att köra så stirrar man sig blind på korten. Samma problem som Powered by the Apocalypse-spelen har med moves.
Jag är fortfarande irriterad på att en fysisk komponent som korten gör att det kväver initiativförmågan hos spelarna. En tanke jag har är att förmågor bara är reaktiva, aldrig aktiva. Det gör att grundhandlingen ändå finns där (slå 1T20 mot ett karaktärsdrag) men att spelarna aldrig behöver välja förmågor för att vara aktiva (välja "bästa val") och istället får vara mer kreativa. Men återigen, det är att förändra grundsystemet för mycket.

---

En sak jag också insett, under speltest, är att erfarenhetssystemet med markörerna – det är en fluency play-grej, där spelarna med största sannolikhet inte kommer att öka sin svårighet och slå 2T20 när dom börjar spelar, men när dom blir mer säkra i systemet kommer markörerna och dess effekter tillföra en större sfär av möjligheter. Framförallt när det kommer till kraftsystemet. Mystiker vill ha erfarenhetsmarkörer till att förstärka kraften.
 
Last edited:
Back
Top