Nu har vi spelat en del Dungeons and Dragons 5, och upplever ett stridssystemet är rätt långtråkigt. Det kan gå flera rundor utan att något alls händer, rollpersonerna missar sina attackslag, fienderna missar sina attackslag, rollpersonerna missar igen, fienderna lyckas med sina saves mot den magiska attacken, sedan misslyckas de med sina attackslag, och så vidare.
Det är tråkigt när det inte händer något, vilket tidigare konstaterats när det gäller andra typer av färdighetsslag. Om rollpersonerna försöker dyrka upp ett lås och misslyckas är det tråkigt om de inte kommer vidare. Det är bättre om de kommer vidare, men med någon negativ konsekvens. Till exempel att de utlöser en fälla i dörren, eller att larmet går och vakter dyker upp.
Om man tillämpade samma princip när det gäller attacker i strid skulle man kunna spara en del jobb. När en rollperson misslyckas med sin attack gör fienden skada på honom eller henne istället. Fienderna skulle då inte ha några egna attacker, vilket gör att spelledaren slipper slå tärningar. (Något som i alla fall jag inte vill ägna mig åt när jag spelleder, i alla fall inte under strider, när det ändå är tillräckligt mycket att hålla reda på.) Varje attack skulle alltså leda till att något händer -- att skada utdelas, eller att någonting annat uppnås (fasthållning, knuffande eller vad rollpersonerna och deras fiender nu ägnar sig åt).
Jag tror att jag skulle uppskatta ett sådant system. Finns det några uppenbara problem med det?
/tobias
Det är tråkigt när det inte händer något, vilket tidigare konstaterats när det gäller andra typer av färdighetsslag. Om rollpersonerna försöker dyrka upp ett lås och misslyckas är det tråkigt om de inte kommer vidare. Det är bättre om de kommer vidare, men med någon negativ konsekvens. Till exempel att de utlöser en fälla i dörren, eller att larmet går och vakter dyker upp.
Om man tillämpade samma princip när det gäller attacker i strid skulle man kunna spara en del jobb. När en rollperson misslyckas med sin attack gör fienden skada på honom eller henne istället. Fienderna skulle då inte ha några egna attacker, vilket gör att spelledaren slipper slå tärningar. (Något som i alla fall jag inte vill ägna mig åt när jag spelleder, i alla fall inte under strider, när det ändå är tillräckligt mycket att hålla reda på.) Varje attack skulle alltså leda till att något händer -- att skada utdelas, eller att någonting annat uppnås (fasthållning, knuffande eller vad rollpersonerna och deras fiender nu ägnar sig åt).
Jag tror att jag skulle uppskatta ett sådant system. Finns det några uppenbara problem med det?
/tobias