Nekromanti Motattack vid miss

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,116
Location
The Culture
Nu har vi spelat en del Dungeons and Dragons 5, och upplever ett stridssystemet är rätt långtråkigt. Det kan gå flera rundor utan att något alls händer, rollpersonerna missar sina attackslag, fienderna missar sina attackslag, rollpersonerna missar igen, fienderna lyckas med sina saves mot den magiska attacken, sedan misslyckas de med sina attackslag, och så vidare.

Det är tråkigt när det inte händer något, vilket tidigare konstaterats när det gäller andra typer av färdighetsslag. Om rollpersonerna försöker dyrka upp ett lås och misslyckas är det tråkigt om de inte kommer vidare. Det är bättre om de kommer vidare, men med någon negativ konsekvens. Till exempel att de utlöser en fälla i dörren, eller att larmet går och vakter dyker upp.

Om man tillämpade samma princip när det gäller attacker i strid skulle man kunna spara en del jobb. När en rollperson misslyckas med sin attack gör fienden skada på honom eller henne istället. Fienderna skulle då inte ha några egna attacker, vilket gör att spelledaren slipper slå tärningar. (Något som i alla fall jag inte vill ägna mig åt när jag spelleder, i alla fall inte under strider, när det ändå är tillräckligt mycket att hålla reda på.) Varje attack skulle alltså leda till att något händer -- att skada utdelas, eller att någonting annat uppnås (fasthållning, knuffande eller vad rollpersonerna och deras fiender nu ägnar sig åt).

Jag tror att jag skulle uppskatta ett sådant system. Finns det några uppenbara problem med det?

/tobias
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,462
Det är så här Dungeon World gör det när man använder närstridsattacker.

Det uppenbara problemet med att göra det är att det straffar närstridssnubbarna så som fighters, rangers och barbarians och de killarna och tjejerna är redan de svagaste i systemet om man kör 5ed.

Mitt motförslag på ett sätt att lösa problemet är en Eskalationstärning. Det är en tärning man lägger på bordet i strids runda 1 och sedan tickar den upp ett steg för varje stridsrunda som passerar. Sedan lägger man till det som står på tärning på att träffa och skada gjord. Så på stridsrunda 5 får man +5 till att träffa och gör +5 skada.

Man kan även köra med att Eskalationstärningen återställs vid början av varje session istället för efter varje strid. Det gör saker ännu snabbare och dödligare.

Man kan även köra en Murder Dice. En Murder Dice är att en spelare när som helst kan lägga till en D20 till vilket att träffa och skadeslag hon vill. Men för varje gång någon gör det får spelledaren använda Murder Dice:en en gång.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,588
Location
Ludvika
Risken/fördelen (beroende på vad man tycker om strid från första början) är att spelarna (och de flesta fiender,om de vore förnuftiga) skulle undvika strid till döden vid lägre levels eftersom risken är större att man själv blir skadad när man anfaller än att man skadar motståndaren.

En altenativ lösning som jag nog skulle föreslå i så fall är att när du anfaller (oavsett om du lyckas eller inte) så gör du din stat-bonus i skada. Om attacken lyckas gör du dessutom skadetärnignen och alla andra bonus och tärningar i skada utöver din stat-bonus. Då kommer strid alltid att sakta nöta ner en (ibland inte så sakta =) och vara farligt. Och det spelar ingen roll hur bra AC du har, du VILL inte gå in i strid mot flera motåndare sammtidigt.

Och nej, negativ statbonus innebär inte att motståndaren får tillbaka HP.

Ett annat verktyg som redan finns i systemet är advantage och disadvantage. Var generös med detta beroende på vad spelare och motståndare gör. Det kan göra en stor skillnad och uppmuntrar till taktiska och kreativa manövrar för att få den där extratärningen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,116
Location
The Culture
Förtydligande: Jag tänker inte att det skulle appliceras direkt på D&D5, utan att man skulle designa ett separat system som fungerar så.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,588
Location
Ludvika
Ah, nu lästa jag lite noggrannare. Ber om ursäkt. Är det inte typ så här Symbaroum funkar? Eller delar de fortfarande upp det i attackslag och försvarsslag?

Hur som helst, om man nu ska plocka bort tärningsslagen från SL (oh woe!) så tycker inte bara att man ska flytta över slag för slag men göra om det så att spelarna kan slå dem, utan just banta ner och slå ihop motstående slag så som du föreslår. Just ett liknande system med attackbonus och AC som DnD har funkar rätt bra här, även om man låter andra saker än rustning spela in, då en skickligare motståndare helt enkelt har högre "AC" än en sämre.

En situation som ett sånt system lätt saknar är att båda kombatanter skadar varandra. Här blir det lätt antingen eller och det tycker jag är lite tråkigt. En annan sak att grunna på är hur överraskningsanfall funkar när monstren ligger i bakhåll för RP.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker spontant att det låter som en bra grundpremiss, eventuella svagheter skulle kunna vara typ fåtal riktigt feta monster som gör mycket i skada och att man felbalanserar hur lätt man har att träffa, samt en vag känsla av att det finns en risk att rollpersoner behöver vara lite likriktade?

Obs, absolut saker man kan designa sig runt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,145
Location
Rissne
Rymdhamster;n85233 said:
Ah, nu lästa jag lite noggrannare. Ber om ursäkt. Är det inte typ så här Symbaroum funkar? Eller delar de fortfarande upp det i attackslag och försvarsslag?
Vad jag vet delar de upp det.

Rotsystem har ju motstående slag för anfall bland annat för att få bort "inget händer"-grejen, men där är det ju motstående slag, inte bara vanliga färdighetsslag. Jag gillar tanken.
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
583
Location
Skogen
Jag gillar idén jättemycket och har själv skissat på ett liknande system, dels för att jag tycker att strid SKA vara något som man inte vill ägna sig åt eftersom risken att man själv stryker med är stor, men också för att det går mycket snabbare och tärningsslaget får mer tyngd. När jag spånade försökte jag också bygga in skadan i samma slag, och istället för HP eller motsvarande låta alla motståndare ha en svårighetsgrad för att besegras. Typ slår du över siffran X träffar du och motståndaren får en Nackdel (döende, blind, tappar vapnet, halt) men slår du över X+Y så dör motståndaren. Och det är inte kumulativt = inget behov att tracka individuella monsters HP förutom eventuella nackdelar. Lika dant, slår du under Z träffar motståndaren och du får en nackdel, slår du under Z-Y dör du.

Dilemmat är att det i sin allra enklaste form gör Försvar och Attack till ett och samma värde, Slåss, men det behöver inte vara en nackdel om man är ute efter ett väldigt avskalat system.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,145
Location
Rissne
pappa;n85247 said:
Dilemmat är att det i sin allra enklaste form gör Försvar och Attack till ett och samma värde, Slåss, men det behöver inte vara en nackdel om man är ute efter ett väldigt avskalat system.
De jag snackat med som verkar kunna saker om att slåss säger att det generellt är samma sak och att det verkar skitmärkligt att vara bra på det ena men inte det andra. Om man nu vill ursäkta sina designval med något slags "appeal to realism" då. Realism är ju inte alltid eftersträvansvärt.

Jag tänker att man borde kunna bygga in komplexitet på andra håll, om man vill differentiera rollpersoner. Till exempel skilja på beväpnad och obeväpnad närstrid, eller ha olika stridskonster med olika "moves" etc.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,588
Location
Ludvika
krank;n85250 said:
Pappa - "Dilemmat är att det i sin allra enklaste form gör Försvar och Attack till ett och samma värde,"

De jag snackat med som verkar kunna saker om att slåss säger att det generellt är samma sak och att det verkar skitmärkligt att vara bra på det ena men inte det andra.
Nja... man har ju fortfarande de små, snabba jäklarna som är helt omöjliga att få fatt på men som inte har någon direkt kraft eller teknik bakom sina slag och sparkar. Är de bra på att slåss? Nej, men de är bra på försvar.

Sen har vi de stora starka smärttåliga jäklarna som du kan puckla på hur mycket som helst utan att det verkar ha nån nämnvärd effekt. Han bara går rätt på, tar några smällar och sen sitter du i hans järngrepp och kommer ingenstans. Bra på att slåss? Nej, men det är inte en ångvält heller, utan här gäller helt enkelt att springa eller bli överkörd.

Men jag skulle säga att båda dessa typer är egentligen undantag och extremer, och det är ju sånna saker som ofta plockas bort i rollspel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,116
Location
The Culture
Rymdhamster;n85254 said:
Nja... man har ju fortfarande de små, snabba jäklarna som är helt omöjliga att få fatt på men som inte har någon direkt kraft eller teknik bakom sina slag och sparkar. Är de bra på att slåss? Nej, men de är bra på försvar.

Sen har vi de stora starka smärttåliga jäklarna som du kan puckla på hur mycket som helst utan att det verkar ha nån nämnvärd effekt. Han bara går rätt på, tar några smällar och sen sitter du i hans järngrepp och kommer ingenstans. Bra på att slåss? Nej, men det är inte en ångvält heller, utan här gäller helt enkelt att springa eller bli överkörd.

Men jag skulle säga att båda dessa typer är egentligen undantag och extremer, och det är ju sånna saker som ofta plockas bort i rollspel.
Jag kan lätt tänka mig sätt att representera båda de typerna med ett sånt här system.

Den första skulle vara en person med väldigt högt värde i att slåss, men som inte gör speciellt mycket skada med sina attacker (och kanske ibland ingen alls). Den personen blir sällan träffad, men måste hålla på länge för att orsaka någon märkbar skada på en fiende.

Den andra skulle ha relativt lågt värde i att slåss, men skitmånga kroppspoäng. Dessutom en specialattack som innebär att motståndaren blir greppad. Efter att ha fått in den blir det lättare att slåss och att göra skada. Efter att ha fått in den två gånger sitter fienden fast och är snudd på hjälplös.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,145
Location
Rissne
Rymdhamster;n85254 said:
Nja... man har ju fortfarande de små, snabba jäklarna som är helt omöjliga att få fatt på men som inte har någon direkt kraft eller teknik bakom sina slag och sparkar. Är de bra på att slåss? Nej, men de är bra på försvar.
Högt värde i någon form av motsvarighet till Smidighet, som inte duger för attacker men som man får använda i motståndsslaget för att försvara sig. Lyckas man får man möjligen komma undan eller på sin höjd fälla någon utan att de tar skada.

Rymdhamster;n85254 said:
Sen har vi de stora starka smärttåliga jäklarna som du kan puckla på hur mycket som helst utan att det verkar ha nån nämnvärd effekt. Han bara går rätt på, tar några smällar och sen sitter du i hans järngrepp och kommer ingenstans. Bra på att slåss? Nej, men det är inte en ångvält heller, utan här gäller helt enkelt att springa eller bli överkörd.
Högt värde i Styrka eller någon motsvarighet, som kan användas för att försvara eller, vid lyckat, hålla fast folk. Typ.

Extremerna går, tycker jag, generellt att "simulera" på andra sätt än genom att ha ett separat "försvarsvärde".

EDIT: Och vill man inte gå den vägen så tycker jag att feats och förmågor är utmärkta sätt att hantera just extremer. Då kan extremerna få göra sin grej utan att alla andra tvingas hålla reda på ett extra värde...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,588
Location
Ludvika
Gurgeh;n85260 said:
Jag kan lätt tänka mig sätt att representera båda de typerna med ett sånt här system.

Den första skulle vara en person med väldigt högt värde i att slåss, men som inte gör speciellt mycket skada med sina attacker (och kanske ibland ingen alls). Den personen blir sällan träffad, men måste hålla på länge för att orsaka någon märkbar skada på en fiende.

Den andra skulle ha relativt lågt värde i att slåss, men skitmånga kroppspoäng. Dessutom en specialattack som innebär att motståndaren blir greppad. Efter att ha fått in den blir det lättare att slåss och att göra skada. Efter att ha fått in den två gånger sitter fienden fast och är snudd på hjälplös.

Absolut, båda låter mycket bra. Om systemet låter en göra dem =)
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Om man tillämpade samma princip när det gäller attacker i strid skulle man kunna spara en del jobb. När en rollperson misslyckas med sin attack gör fienden skada på honom eller henne istället. Fienderna skulle då inte ha några egna attacker, vilket gör att spelledaren slipper slå tärningar. (Något som i alla fall jag inte vill ägna mig åt när jag spelleder, i alla fall inte under strider, när det ändå är tillräckligt mycket att hålla reda på.) Varje attack skulle alltså leda till att något händer -- att skada utdelas, eller att någonting annat uppnås (fasthållning, knuffande eller vad rollpersonerna och deras fiender nu ägnar sig åt).
Så fungerar det i brädspelet Arkham Horror. Om spelaren missar attackslaget så tar han/hon x kroppspoäng skada. Hur mycket skada han/hon tar beror så klart på vilket monster han/hon slåss mot.

Ett alternativ är att sänka försvarsvärdet men inte anfallsvärdet efter varje stridsrunda (Detta ser när jag i efterhand läser God45s kommentar är en variant på eskalationstärningen). Frågan är varför blir de stridande blir sämre på att försvara sig men inte på att träffa ju längre striden pågår (motsvarande fråga gäller för God45s Eskalationstärning)? Nu när jag tänker på det så kanske det är så det är i verkliga livet. Ta två boxare/kampsportare tex. Är de verkligen lika bra på att träffa som på att parera hela fighten igenom? Det kanske finns statistik som visar att ju längre striden pågår så förändras förhållandet mellan attack/försvar? Isf är det snarare ologiskt att rollspelen fungerar som de gör i dag än att det skulle vara orealistiskt att de blir sämre på att försvara sig men inte attackera ju längre tid striden pågår.

EDIT:

Nu har vi spelat en del Dungeons and Dragons 5, och upplever ett stridssystemet är rätt långtråkigt. Det kan gå flera rundor utan att något alls händer, rollpersonerna missar sina attackslag, fienderna missar sina attackslag, rollpersonerna missar igen, fienderna lyckas med sina saves mot den magiska attacken, sedan misslyckas de med sina attackslag, och så vidare.
Jag läste lite slarvigt. Du skriver inte att de träffar och att de lyckas parera utan att alla missar. Är inte den enklaste lösningen då att höja färdighetsvärdena i attack/parad så att sannolikheten att träffa blir högre? Den enkla förklaringen till att rollpersonerna missar gång på gång är väl att de inte kan se skillnad på svärdets skaft och spets?

Att även försvarsvärdena höjs kan du vid behov kompensera genom att sänka sköldarnas tålighet. Man får banka sönder skölden innan man kommer åt motståndaren. Sköldförsäljarna går en lysande framtid till mötes i ett moddat D&D5.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,469
Location
Uppsala
Realism (självklart inte nödvändigt, men eftersom det dök upp i tråden): Om man är bra på strid så är man bra på både attack och försvar. Man utvecklar inte dessa saker separat utan tillsammans. Det man mest av allt utvecklar är en känsla för tajming, distans, bedömning och position och det ger både förmågan att anfalla och försvara. Det är i praktiken nästan omöjligt att bara träna eller på annat sätt bli bra på bara försvar eller anfall.

Det finns ingen liten snabb jäkel som är snabbare än min svärdspets, i alla fall inte i en mänsklig skala. Ingen är heller så liten att det vore svårt att träffa denna. Dessa egenskaper ger inget bra försvar (möjligtvis det faktum att det rör sig om en jäkel). De absolut bästa försvararna är långa jäklar eftersom de har ett automatiskt övertag i räckvidd som man måste övervinna (mitt eviga dilemma då jag är kort). Men de jäklarna är ju även bra på anfall :(

I en fantasymiljö så kan det iof förekomma något så litet och snabbt att det faktiskt är näst intill omöjligt att träffa. Men då är ju samma varelse överjävlig på att anfalla också (möjligtvis dock dålig på att skada).

Men, det finns ändock defensiva och offensiva fäktare. Jag anses t.ex. vara en tokoffensiv fäktare. Vad innebär det då? Jo, att jag har en offensiv attityd till fäktning. Jag tar gärna initiativet och är gärna den som kortar avståndet tills det blir utväxling. Betyder det att jag är dålig på försvar? Nej, det gör det verkligen inte. Jag är som sagt kort och när jag går till anfall (kortar avståndet) så blir jag så gott som alltid attackerad av motståndaren. Därför måste jag försvara mig mot det första anfallet och därefter göra min grej. Jag är alltså en offensiv fäktare som tar initiativet, men jag måste ändå oftast försvara mig förrän jag kan anfalla. Vänder lite upp och ner på begrepp som initiativ och anfall/försvar i rollspel eller hur?

En av mina mest regelbundna sparringpartners är en lång och defensiv fäktare. Hans typiska taktik är att anfalla mig med lätta irriterande stötar mot mina armar på ett långt avstånd där jag inte kan kontra. Så fort jag rör mig framåt så anfaller han samtidigt som han rör sig bakåt. Han är alltså defensiv, men han anfaller mer än vad jag gör. Hans försvar är hans anfall kombinerat med kontroll av avstånd. Kombinationen gör att jag som anfallare aldrig kommer till ett verkligt anfall. Att försvara sig med anfall är överhuvudtaget en vanlig och bra taktik.

Riktig strid är inte en pingismatch med tydliga roller som anfallare och försvarare.

Men med det sagt så vill jag poängtera att det inte nödvändigtvis är så bra att bry sig om den graden av realism i rollspel.
 
Top