Lots of action, but little else

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,123
Location
Umeå
Ljuger de varje dag? Försöker de övertala folk om att ge upp saker som har ett värde--vakten som skall öppna dörren, eller hamnarbetaren som skall släppa ombord dig på båten? Försöker de skrämma folk med hot om våld varje dag?
Men är det verkligen samma sak? Om en spelare vill ljuga för vakten så är det bara att hoppa in i rollspelandet och dra en lögn, mina barn fixade det när vi spelade senast. Hoppa mellan bilar... jag vill inte ens se dem försöka. Grejen är ju att de inte behöver "lyckas" med den social interaktionen, de behöver inte ljuga för mig som spelledare eller hota mig så att jag blir rädd, det behöver bara rollspela och spelledaren behöver bara bedöma vad resultatet blir.

Det behöver kanske inte finnas regler för saker, men kanske instruktioner eller tips.
Jag håller med, det gör spelet mer tillgängligt om det finns instruktioner. Åtminstone borde det förklaras att det hanteras så. "För att ljuga så drar du helt enkelt en lögn när du talar som din rollperson, och spelledaren bedömer utifrån spelledarpersonen hur hen reagerar på lögnen." Och det behöver kanske inte ens beskrivas så specifikt, utan kan gälla generellt för all social interaktion som inte täcks av eventuella regler.

Hur misstänksamma är folk i den här världen? Hur lätta är de att muta? Vill de prata med någon som har ditt yrke eller din status, eller är du för långt ned/högt upp i samhällskedjan för dem?
Det kan ju fungera som en en fond för världen, men annars är väl sånt här också som gjutet för äventyret? Kanske till och med mer hjälpsamt genom att vara mer specifik, och med ett varför så får man lite mer djup. "Eftersom Göstas rövarband var här förra veckan så är folk misstänksamma mot främlingar (-2 på att manipulera)."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,283
Location
Helsingborg
Jag förstår inte liknelsen... jag har bara ett val och väljer det?
Din ursprungspoäng var: "Jag ser det som att äventyret är det vanligaste verktyget för att göra spelet till något annat än action och yta. /.../ Varför måste "rollspelet" (som i sammanhanget verkar vara reglerna) innehålla det?"

Min motpoäng är att om reglerna mestadels serverar ätpinnar (strid), så kommer det påverka valet i hur personen gör äventyret.

Ge personen en sked istället, om man vill att den ska dricka soppan.
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Men är det verkligen samma sak? Om en spelare vill ljuga för vakten så är det bara att hoppa in i rollspelandet och dra en lögn, mina barn fixade det när vi spelade senast. Hoppa mellan bilar... jag vill inte ens se dem försöka. Grejen är ju att de inte behöver "lyckas" med den social interaktionen, de behöver inte ljuga för mig som spelledare eller hota mig så att jag blir rädd, det behöver bara rollspela och spelledaren behöver bara bedöma vad resultatet blir.
Problemet som jag upplever med det här är att utfallet kommer bestämmas av spelledarens godtycke och/eller min egen förmåga att spela ut situationen. Min rollpersons förmåga spelar alltså in. Dessutom skulle man kunna använda samma argument för att hävda att strid och action lika gärna kan lösas genom spelares beskrivningar och spelledarens godtycke, alltså friformande, vilket det inte i sig är något fel med. Min poäng är att jag inte tycker att det finns något som säger att det är rimligare med regler för fysiska situationer än regler för sociala eller perceptionella situationer. Dock så tror jag, som @Rickard skriver ovan, att om man lägger väldigt mycket tyngd vid just fysiska interaktioner i ett spel så kommer troligtvis spelet att handla i större utsträckning om detta.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,123
Location
Umeå
Din ursprungspoäng var: "Jag ser det som att äventyret är det vanligaste verktyget för att göra spelet till något annat än action och yta. /.../ Varför måste "rollspelet" (som i sammanhanget verkar vara reglerna) innehålla det?"

Min motpoäng är att om reglerna mestadels serverar ätpinnar (strid), så kommer det påverka valet i hur personen gör äventyret.

Ge personen en sked istället, om man vill att den ska dricka soppan.
Ok, men problemet att mäta på det viset är om man spelar rollspel på ett sånt sätt att man behöver en massa (sidor) regler för strid men inte för social interaktion. Då ser det ut som att t.ex. DnD5E mest handlar om strid och att det de skriver om de tre pelarna (combat, exploration, social interaction) är helt inkonsekvent med reglerna.

Reglerna måste täcka upp behovet, inte i sidantal eller regler vara i direkt proportion till hur speltiden disponeras.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Det kan ju fungera som en en fond för världen, men annars är väl sånt här också som gjutet för äventyret? Kanske till och med mer hjälpsamt genom att vara mer specifik, och med ett varför så får man lite mer djup. "Eftersom Göstas rövarband var här förra veckan så är folk misstänksamma mot främlingar (-2 på att manipulera)."
Det här är nog det absolut vanligaste. Men det är också det jag är ute efter alternativ till, i sammanhanget.

MasterBook:s kortlek är en variant. Playbooks a la PbtA. Etc. Finns det mer?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,123
Location
Umeå
Man bör se till så att SLPs har ett tydligt mål, det gör ofta att de blir mer aktiva och har en anledning att interagera med sin omgivning (inklusive rollpersonerna). Annars blir det lätt att det blir ett "sällskap på värdshuset" eller efter vägen men de har ingenting intressant att prata om och orsakar inga situationer.

På det ämnet skulle jag nog också rekommendera att fler spel skulle ha personlighetslistor som den som finns i Hjältarnas Väg. Om ens snabbt improviserade handelsman är maktlysten, oförskräkt eller snarstucken så är chansen mycket större att mötet blir roligare och kanske utvecklas till något mer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,283
Location
Helsingborg
För "lots of action, but little else" kan nog beskriva ytan av många rollspel också. Det blir äventyrs jobb att försöka erbjuda något mer.

Så den stora frågan jag skulle vilja ställa är: hur undviker vi det i våra rollspel?
Jag tror att den stora frågan spelmakare behöver ställa sig är vad som gör deras spel intressant och sedan kritiskt granska varje spelelement utifrån denna frågeställning. Det gäller att ifrågasätta konventioner i spel, som att det ska finnas fummel, spelledare eller spelvärld.

Det är just det här som jag känner är problemet i de mest spelade spelen där ute: att de kopierar från varandra och får med sig barnsjukdomar eftersom de inte ifrågasätts trots att de sätts i ett nytt sammanhang: exempelvis varför ska det finnas ett XP-system - är hjältens saga något alla rollspelsystem ska eftersträva? Varför ska det finnas vapenskada när alla vapen är designade att döda med? Sådana saker.

Det är också svårt att bryta dessa invanda mönster. Om folk vill göra något spännande så är det "strid" de tänker på i de flesta fallen, utan att ifrågasätta varför det är spännande (sätter rollpersonens liv på spel), och för att strid ska vara spännande krävs tärningsslag (för att det skapar en osäkerhet). Om man börjar identifiera varför folk tänker så kanske man kan börja utforska andra möjligheter (sätta personens mål på spel) som kan uppmana till nya sätt att spela (genom att andra personer har mål som korsar den första personens mål). Vips så har man ett helt annat sätt att spela på.

Just detta ifrågasätts dock aldrig, enligt min uppfattning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,065
Location
Ereb Altor
Just detta ifrågasätts dock aldrig, enligt min uppfattning.
Mja, även om du till stor del har rätt så vågar jag påstå att allt detta (och annat) har ifrågasatts i minst 10 år både på detta forum och andra. Jag skrev ex. ett krigsspel utan vapenskador av just den orsaken, men att jag ens gjorde det berodde på att det har funnits en tradition av att ifrågasätta konventioner.

Sedan att inte alla gör det eller att det får större genomslag är en annan sak. Men nog ifrågasätts det!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag tror att den stora frågan spelmakare behöver ställa sig är vad som gör deras spel intressant och sedan kritiskt granska varje spelelement utifrån denna frågeställning. Det gäller att ifrågasätta konventioner i spel, som att det ska finnas fummel, spelledare eller spelvärld.
Det här håller jag helt med om. Konventionerna behöver inte vara problemet lika mycket som en avsaknad av fokus, emellanåt.

"Det här är ett skräckrollspel som handlar om människans oförstående inför det okända", följt av stattade monster, har ju varit Call of Cthulhu:s centrala märklighet sedan urminnes tider trots allt. Lösningen kan vara jenga. Lösningen kan vara karaktärsdynamik. Den kan vara en meatekonomi för ledtrådar. Men du behöver ha en lösning. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,516
Location
Göteborg
Jag förstår inte riktigt vad den här tråden handlar om, är jag rädd. Regler för social interaktion? Hur man får spel att handla om annat än strid? Vill man få spelet att handla om annat än strid är det ju bara att skriva ett spel som handlar om annat än strid. Det finns massor av spel som gör detta och det har funnits i decennier. Det är inte svårt, och jag tror att de allra flesta moderna spelskapare med ens lite koll på olika typer av rollspel kan göra det. Anledningen till att det inte görs är för att de flesta föredrar rollspel som handlar om strid och tycker att det är roligt. Så de spel som inte handlar om strid är mindre poppis. Det är ju inte ett problem.

Jag har liksom aldrig sett det som en svårighet att få spelet att inte handla om strid. Precis som att det inte är svårt att få det att inte handla om matlagning.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,825
Location
Eskilstuna
Typ ingen jag känner slåss, dyrkar dörrar eller hoppar mellan bilar, jag har större behov av regelstöd där.
Jag slåss så gott som dagligen, samt brukar sitta och dyrka lås framför datorn då och då (att hoppa mellan bilar är dock betydligt mer sällsynt). Jag har dock gärna regler för strid och låsdyrkning – för social interaktion också – beroende på speltypen, förstås. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Att rollspel som handlar om strid säljer bättre än de som inte gör det? Inte så at det är det enda man gör, men ett rollspel där våld inte är en viktig del av spelet blir inte direkt en storsäljare.
Tror det handlar om hundra andra saker, dock. Många självutnämnda indiespel kan vara svårtillgängliga. Och alla stora coola varumärken, som annars kanske kunnat locka till något annat, packas ofta in i välförstådda mallar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Det finns massor av spel som gör detta och det har funnits i decennier. Det är inte svårt, och jag tror att de allra flesta moderna spelskapare med ens lite koll på olika typer av rollspel kan göra det.
Hör du själv hur det här låter? Dela med dig av dessa lösningar istället för att sadla den höga hästen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,516
Location
Göteborg
Hör du själv hur det här låter? Dela med dig av dessa lösningar istället för att sadla den höga hästen.
Alltså, gärna. Jag vet bara inte hur jag ska formulera en lösning på ett problem jag aldrig sett. Gör ett spel som handlar om något annat än att slåss? Typ ett spel där man spelar antällda på en restaurang. Eller advokater som försvarar oskyldiga. Eller olyckligt förälskade människor. Eller upptäcktsresande som kartlägger en främmande värld. Jag tror helt enkelt inte att man behöver någon sorts mekanismer eller strukturer för att se till att kockarna inte börjar skära halsen av varandra i köket.

Om du gör ett spel som handlar om folk som är bra på att använda våld och vars jobb det är att lösa problem åt dem som betalar dem i en värld där lag och ordning är satt ur spel och våldet alltid är nära till hands, så … kommer det att bli en hel del rödfärg.

Ha inga stridsregler i spelet är en bra början, som @Rickard påpekar. Eller lös det våld som uppstår genom ett enkelt tärningsslag.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,516
Location
Göteborg
Liksom, vilka tekniker kan man använda i ett rollspel för att se till att det inte handlar om hästkapplöpning?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Liksom, vilka tekniker kan man använda i ett rollspel för att se till att det inte handlar om hästkapplöpning?
Har du läst frågeställningen i trådstarten?

‘Vilka regelmekaniker, vilka tipskapitel, vilka slumptabeller, etc., gör att rollspel--trots sina stridskapitel--kan vara mer än "lots of action, but little else"?’

Jag känner att ditt svar på frågeställningen är “lol, läs Montsegur 1244, dude”.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,463
Location
Kullavik
Kanske OT, men måste det vara spel som "saknar" stridsregler, eller räcker det med att det finns tydliga regelmässiga konfliktregler som inte handlar om att ha ihjäl varandra?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,283
Location
Helsingborg
Ha inga stridsregler i spelet är en bra början, som @Rickard påpekar.
Det är inte riktigt vad jag påpekar dock, utan att man ska göra spel utan åtanken att spelet ska kunna skapa actionsituationer.

Blir lite deprimerad över vissa av svaren här, för jag tror tråden hade varit mer givande om folk inte sade "Jag tycker det inte är ett problem" utan istället både köper diskuterar utifrån premissen "Rollspel har för mycket action". Det är föga konstruktivt att säga att det finns spel som göra detta, utan istället peka på hur man kan få spel som har det.

Ta min tråd på Story Games, där jag pitchade Imagine:
No conflict ♦ No game master ♦ No dice or other means that provides random outcomes ♦ No prep ♦ No tangible rewards ♦ No acting-in-character ♦ No fantastic elements ♦ No campaign ♦ No mechanical improvements ♦ No 200+ pages to read only to be able to play the game
Folk frågade "men vad är kvar då?". Bara det torde betyda att folk inte kan tänka utanför vad de är vana vid. Det finns ju en hel värld med andra saker att göra.
 
Last edited:
Top