För "lots of action, but little else" kan nog beskriva ytan av många rollspel också. Det blir äventyrs jobb att försöka erbjuda något mer.
Så den stora frågan jag skulle vilja ställa är: hur undviker vi det i våra rollspel?
Jag tror att den stora frågan spelmakare behöver ställa sig är vad som gör deras spel intressant och sedan kritiskt granska varje spelelement utifrån denna frågeställning. Det gäller att ifrågasätta konventioner i spel, som att det ska finnas fummel, spelledare eller spelvärld.
Det är just det här som jag känner är problemet i de mest spelade spelen där ute: att de kopierar från varandra och får med sig barnsjukdomar eftersom de inte ifrågasätts trots att de sätts i ett nytt sammanhang: exempelvis varför ska det finnas ett XP-system - är hjältens saga något alla rollspelsystem ska eftersträva? Varför ska det finnas vapenskada när alla vapen är designade att döda med? Sådana saker.
Det är också svårt att bryta dessa invanda mönster. Om folk vill göra något spännande så är det "strid" de tänker på i de flesta fallen, utan att ifrågasätta
varför det är spännande (
sätter rollpersonens liv på spel), och för att strid ska vara spännande krävs tärningsslag (
för att det skapar en osäkerhet). Om man börjar identifiera
varför folk tänker så kanske man kan börja utforska andra möjligheter (
sätta personens mål på spel) som kan uppmana till nya sätt att spela (
genom att andra personer har mål som korsar den första personens mål). Vips så har man ett helt annat sätt att spela på.
Just detta ifrågasätts dock aldrig, enligt min uppfattning.