Rising
Vila i frid
Graden av spelmässighet är (tycker jag) detsamma såsom graden av utmaning i spelets avvägningar.
Det är det spel handlar om, tycker jag (förutom att umgås och ha kul, förstås): Att ställas inför tuffa valsituationer. Allra bäst är det när valen i sig är enkla att förstå och överblicka, men när deras konsekvenser i det långa loppet kräver skicklighet för att förutse. Som man säger om många bra spel: A minute to learn, a lifetime to master. Ett dåligt spel är ett där valens konsekvenser antingen är alldeles för lätta att värdera ("det är ju självklart att jag ska göra si och inte så!") eller ett där valen i sig är svåra att komma underfund med ("du skulle ha använt den obskyra specialregeln x, för då hade du vunnit. Bättre lycka nästa gång, kiddo").
Det där är basic stuff, men vad är det egentligen man ska välja mellan? Alltså i generella termer? Jag skulle vilja påstå att det i strategiska spel; där man fattar beslut som påverkar ens framgångar i ett långt perspektiv, enbart handlar om Beatdown kontra Kontroll.
Beatdown är namnet på en lekarketyp i många olika CCG:er, som alla har gemensamt att de är okomplicerade och snabba - som att dra en rak linje från ens utgångsläge till målet.
Kontroll är motsatsen; att långsamt bygga upp goda förutsättningar för att ta hem segern när allt väl klaffar.
Egentligen, rent teoretiskt, så skulle beatdown i magic vara att lägga en lightning bolt i varje runda; 3 skada varje drag, och alltså vinna på det sjätte draget. (det är inte vad man kallar beatdown i Magic, men bortse från det) Kontroll, å andra sidan, skulle kunna vara att spela ut en varelse (eller en permanent) varje runda som i varje följande drag kan dela ut en poäng skada. Kontroll ger en långsam start, men tar igen det på slutet. Se bara: Första draget=0, Andra draget=1, Tredje draget=3, Fjärde draget=6, Femte=10, Sjätte=15 och sjunde=21. Lika snabbt som Beatdown, alltså. (Det elegantaste är väl att man faktiskt kan vinna i det här lilla exempelspelet redan på sjätte draget, genom att börja långsamt och växla till beatdown efter tredje draget.)
Det sistnämnda sätter fingret på vad många spel handlar om: Att veta när man skall växla från Kontroll till Beatdown. Ens första Pokemon i spelet med samma namn har exempelvis två attacker: Tackling - som utdelar skada, och Ryta/Svanssvep - som gör att alla ens framtida attacker gör mer i skada. Den bästa strategin är att börja med några rytningar och sedan växla över till tacklingar, men hur många rytanden skall man kosta på sig? För få/många sänker ens effektivitet.
Kontrasten mellan Beatdown/Kontroll blir intressantast när den ena spelarens taktik påverkar den andras. I Magic fungerar det i princip så att varje grad av kontroll också saktar ner spelet för motståndaren. Är man lite mer kontrollinställd än ens motståndare (som om man spelar med aningens tuffare varelser än motståndaren) så har man ett övertag, men detsamma gäller om man är mycket snabbare - då vinner man nämligen innan motståndarens lek har börjat fungera.
Magic är ett spel som framförallt briljerar med väldigt många olika kontrollekar; en turbostasislek fungerar inte alls på samma sätt som en ermageddon-lek. Tyvärr skrunkade de upp spelmekaniken med tiden, så att komplicerade kombolekar blev snabbare än den mest okomplicerade beatdownlek.
Många rollspelare tänker på samma sätt när de hittar på spelalternativ i exempelvis stridssystem. Dumt. Man behöver faktiskt bara en (eller åtminstone bara en handfull) Kontroll-alternativ. Valen ska ju vara enkla att överblicka, det skrev jag ju i början. Problemet är hur man skriver en spelmekanik som tillämpar alla dessa idéer i praktiken på ett enkelt sätt.
Man behöver ju inte många olika sorters val. Vad man behöver för att få ett bra strategiskt spelmässigt spel - det är att få till valet mellan beatdown och kontroll och göra det så bra som möjligt. Så... hur gör man?
Eller... har jag fel?
Det är det spel handlar om, tycker jag (förutom att umgås och ha kul, förstås): Att ställas inför tuffa valsituationer. Allra bäst är det när valen i sig är enkla att förstå och överblicka, men när deras konsekvenser i det långa loppet kräver skicklighet för att förutse. Som man säger om många bra spel: A minute to learn, a lifetime to master. Ett dåligt spel är ett där valens konsekvenser antingen är alldeles för lätta att värdera ("det är ju självklart att jag ska göra si och inte så!") eller ett där valen i sig är svåra att komma underfund med ("du skulle ha använt den obskyra specialregeln x, för då hade du vunnit. Bättre lycka nästa gång, kiddo").
Det där är basic stuff, men vad är det egentligen man ska välja mellan? Alltså i generella termer? Jag skulle vilja påstå att det i strategiska spel; där man fattar beslut som påverkar ens framgångar i ett långt perspektiv, enbart handlar om Beatdown kontra Kontroll.
Beatdown är namnet på en lekarketyp i många olika CCG:er, som alla har gemensamt att de är okomplicerade och snabba - som att dra en rak linje från ens utgångsläge till målet.
Kontroll är motsatsen; att långsamt bygga upp goda förutsättningar för att ta hem segern när allt väl klaffar.
Egentligen, rent teoretiskt, så skulle beatdown i magic vara att lägga en lightning bolt i varje runda; 3 skada varje drag, och alltså vinna på det sjätte draget. (det är inte vad man kallar beatdown i Magic, men bortse från det) Kontroll, å andra sidan, skulle kunna vara att spela ut en varelse (eller en permanent) varje runda som i varje följande drag kan dela ut en poäng skada. Kontroll ger en långsam start, men tar igen det på slutet. Se bara: Första draget=0, Andra draget=1, Tredje draget=3, Fjärde draget=6, Femte=10, Sjätte=15 och sjunde=21. Lika snabbt som Beatdown, alltså. (Det elegantaste är väl att man faktiskt kan vinna i det här lilla exempelspelet redan på sjätte draget, genom att börja långsamt och växla till beatdown efter tredje draget.)
Det sistnämnda sätter fingret på vad många spel handlar om: Att veta när man skall växla från Kontroll till Beatdown. Ens första Pokemon i spelet med samma namn har exempelvis två attacker: Tackling - som utdelar skada, och Ryta/Svanssvep - som gör att alla ens framtida attacker gör mer i skada. Den bästa strategin är att börja med några rytningar och sedan växla över till tacklingar, men hur många rytanden skall man kosta på sig? För få/många sänker ens effektivitet.
Kontrasten mellan Beatdown/Kontroll blir intressantast när den ena spelarens taktik påverkar den andras. I Magic fungerar det i princip så att varje grad av kontroll också saktar ner spelet för motståndaren. Är man lite mer kontrollinställd än ens motståndare (som om man spelar med aningens tuffare varelser än motståndaren) så har man ett övertag, men detsamma gäller om man är mycket snabbare - då vinner man nämligen innan motståndarens lek har börjat fungera.
Magic är ett spel som framförallt briljerar med väldigt många olika kontrollekar; en turbostasislek fungerar inte alls på samma sätt som en ermageddon-lek. Tyvärr skrunkade de upp spelmekaniken med tiden, så att komplicerade kombolekar blev snabbare än den mest okomplicerade beatdownlek.
Många rollspelare tänker på samma sätt när de hittar på spelalternativ i exempelvis stridssystem. Dumt. Man behöver faktiskt bara en (eller åtminstone bara en handfull) Kontroll-alternativ. Valen ska ju vara enkla att överblicka, det skrev jag ju i början. Problemet är hur man skriver en spelmekanik som tillämpar alla dessa idéer i praktiken på ett enkelt sätt.
Man behöver ju inte många olika sorters val. Vad man behöver för att få ett bra strategiskt spelmässigt spel - det är att få till valet mellan beatdown och kontroll och göra det så bra som möjligt. Så... hur gör man?
Eller... har jag fel?