Tägt_UBBT
Veteran
Jag har försökt gjort min Neotech(2)-värld lite mer verklig när det gäller strid då vissa av mina spelare är DOD-skadade. De vill fortsätta slåss trots att de har fått två kulor genom magsäcken och en genom lungan, de inser inte att det gör ont som fan, de har ju "bara" +Ob2T6 i Smärta.
På grund av dessa DOD-skadade spelare har jag skrivit lite nya regler som jag tänkt använda, jag lägger upp dem för att få höra vad ni andra tycker och om ni har några idéer på ändringar eller nya regler så skulle jag uppskatta om ni delade med er.
Att bli träffad
Varje gång man får smärta så ska man slå Ob3T6+Smärtmodifikation mot TÅL för att se om man faller ihop av chocken. Lyckas slaget står man fortfarande upp men man har halverad TO i Ob1T6+Smärtmod antal rundor. Misslyckas slaget räknas man antingen som knästående eller liggande beroende på situationen, TO blir noll (0) i Ob1T6+Smärtmod antal rundor.
Varje gång man får smärta så ska man slå Ob3T6+Smärtmodifikation mot VIL eller Stridsvana för att vilja fortsätta slåss aktivt, misslyckas man är endast responshandlingar tillåtna under Ob1T6+Smärtmod antal rundor.
Både TÅL- och VIL-slagen slås separat för varje skada, blir man träffad av tre kulor under samma runda så ska man slå tre TÅL-slag och tre VIL-slag.
Ex.
John har 6 skadekolumner, TÅL 10 och VIL 11.
John har nyss blivit skjuten i magen, han fick 6 smärtkryss (ingen svårighetsökning). Först slår han sitt TÅL-slag på Ob3T6, han får 8 och lyckas. Han står fortfarande upp men har halverad turordning i 2 rundor. VIL-slaget misslyckas med 13 mot hans vilja på 11, vilket innebär att han inte är alltför pigg på att stanna och slåss, han väljer responshandlingen Fly i den efterföljande rundan.
Överpenetration
Om kulan går igenom minskar skadan med överskridande PEN. Detta för att kulan inte hinner överföra tillräckligt med rörelseenergi till målet.
Ex.
9mmP Helmantlad [4] Ob3T6 - Människokropp SKY 3 = [1] Ob3T6-1
7,62mmN Helmantlad [8] Ob6T6+2 - Människokropp SKY 3 = [5] Ob6T6-3
Skickliga skyttar
När man skjuter singelskott (patronvis eld) mot ett speciellt träffområde eller delområde och träffar så får man lägga till sin effekt på skottet till skadan.
Ex. John blir skjuten av en polis som hade riktat in sig på hans högra ben, polisen har en 9mm/c-pistol med hålspetsammo [3] Ob4T6+2. Polisen fick en effekt på 3. Skadan blir 17, när han lägger på sin effekt så blir skadan 20, det blir två extraskador i Johns högra lår. Han kommer antagligen inte springa ifrån polisen.
Automateld
För att se hur många träffar man får använder man följande formel:
( EldH + Effekten på slaget ) x MEI / Eldzon - Rekylen
Effekten kommer in då en skicklig skytt oftast får in betydligt fler skott på en automateldssalva, man kan givetvis inte träffa med fler skott som avfyrats.
På mycket kort avstånd träffar varannan kula, dvs 1:or, 2:or och 3:or är träffar.
På kort avstånd träffar var tredje kula, dvs 1:or och 2:or är träffar.
Ex.
John har 13 i automateld, han tänker skjuta en gangster med sin MAC Ingram M12 (EldH 4/-/18, REK 2, Rekyldämpare (REK -1)). Gangstern står på normalt avstånd. John skjuter så många skott han kan mot gangstern (18 skott). Han slår mot automateld och får en effekt på fyra (4). Han kan träffa med ( 18 + 4 ) x 1 / 2 - 1 = 10 skott om han slår bra. John slår 2, 1, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 1 och 1. Han får in fyra träffar, hade varit på kort avstånd hade han fått in 6 träffar och på mycket kort avstånd hade det blivit 7 träffar.
På grund av dessa DOD-skadade spelare har jag skrivit lite nya regler som jag tänkt använda, jag lägger upp dem för att få höra vad ni andra tycker och om ni har några idéer på ändringar eller nya regler så skulle jag uppskatta om ni delade med er.
Att bli träffad
Varje gång man får smärta så ska man slå Ob3T6+Smärtmodifikation mot TÅL för att se om man faller ihop av chocken. Lyckas slaget står man fortfarande upp men man har halverad TO i Ob1T6+Smärtmod antal rundor. Misslyckas slaget räknas man antingen som knästående eller liggande beroende på situationen, TO blir noll (0) i Ob1T6+Smärtmod antal rundor.
Varje gång man får smärta så ska man slå Ob3T6+Smärtmodifikation mot VIL eller Stridsvana för att vilja fortsätta slåss aktivt, misslyckas man är endast responshandlingar tillåtna under Ob1T6+Smärtmod antal rundor.
Både TÅL- och VIL-slagen slås separat för varje skada, blir man träffad av tre kulor under samma runda så ska man slå tre TÅL-slag och tre VIL-slag.
Ex.
John har 6 skadekolumner, TÅL 10 och VIL 11.
John har nyss blivit skjuten i magen, han fick 6 smärtkryss (ingen svårighetsökning). Först slår han sitt TÅL-slag på Ob3T6, han får 8 och lyckas. Han står fortfarande upp men har halverad turordning i 2 rundor. VIL-slaget misslyckas med 13 mot hans vilja på 11, vilket innebär att han inte är alltför pigg på att stanna och slåss, han väljer responshandlingen Fly i den efterföljande rundan.
Överpenetration
Om kulan går igenom minskar skadan med överskridande PEN. Detta för att kulan inte hinner överföra tillräckligt med rörelseenergi till målet.
Ex.
9mmP Helmantlad [4] Ob3T6 - Människokropp SKY 3 = [1] Ob3T6-1
7,62mmN Helmantlad [8] Ob6T6+2 - Människokropp SKY 3 = [5] Ob6T6-3
Skickliga skyttar
När man skjuter singelskott (patronvis eld) mot ett speciellt träffområde eller delområde och träffar så får man lägga till sin effekt på skottet till skadan.
Ex. John blir skjuten av en polis som hade riktat in sig på hans högra ben, polisen har en 9mm/c-pistol med hålspetsammo [3] Ob4T6+2. Polisen fick en effekt på 3. Skadan blir 17, när han lägger på sin effekt så blir skadan 20, det blir två extraskador i Johns högra lår. Han kommer antagligen inte springa ifrån polisen.
Automateld
För att se hur många träffar man får använder man följande formel:
( EldH + Effekten på slaget ) x MEI / Eldzon - Rekylen
Effekten kommer in då en skicklig skytt oftast får in betydligt fler skott på en automateldssalva, man kan givetvis inte träffa med fler skott som avfyrats.
På mycket kort avstånd träffar varannan kula, dvs 1:or, 2:or och 3:or är träffar.
På kort avstånd träffar var tredje kula, dvs 1:or och 2:or är träffar.
Ex.
John har 13 i automateld, han tänker skjuta en gangster med sin MAC Ingram M12 (EldH 4/-/18, REK 2, Rekyldämpare (REK -1)). Gangstern står på normalt avstånd. John skjuter så många skott han kan mot gangstern (18 skott). Han slår mot automateld och får en effekt på fyra (4). Han kan träffa med ( 18 + 4 ) x 1 / 2 - 1 = 10 skott om han slår bra. John slår 2, 1, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 1 och 1. Han får in fyra träffar, hade varit på kort avstånd hade han fått in 6 träffar och på mycket kort avstånd hade det blivit 7 träffar.