Quadrante
Grisbonde
(Åsikt)Det roligaste är vad som sägs under striden inte vart man är i förhållande till varandra. (Visad förståels) Men gillar man att strider är ett schackspel så vill man nog också veta positioner. Intressant på olika sätt.
I mitt Thrice tog jag bort förflyttning helt, då jag ogillar hexkartor och kartor i allmänhet, men det taktiska ligger i hur man ligger på initiativbrädet, bland annat. Också ett tvåssidorsspel med större taktiskt djup än D&D4 och Warhammer FRPG3.De jrpg:erna tenderar att lägga taktiken i vad man väljer att göra och så istället.
Det är absolut mer taktiskt med rörelser…
Det är också skillnad på spelledare och spelledare, och spelare och spelare också.Jo, men jag tror man måste skilja på karta och karta.
Man kan väl säga ”nej du hinner inte fram till x denna runda, det är x långt….”? Själv tycker jag nästan att det är ett krav för att spela utan kartor, att vi fortfarande låter ”rummet” ja begränsningar och möjligheter och låter dem finnas där och påverka.Med risk att vara tråkig, men är inte det ungefär vad som händer i alla spel där man inte använder kartor?
Sure, men då är det sällan geografiska begränsningar som styr hur långt något är, utan med dramahänsyn. Lite som hur JMS svarade på frågor om hur snabba skeppen i B5 var med "They move at the speed of plot".Man kan väl säga ”nej du hinner inte fram till x denna runda, det är x långt….”? Själv tycker jag nästan att det är ett krav för att spela utan kartor, att vi fortfarande låter ”rummet” ja begränsningar och möjligheter och låter dem finnas där och påverka.
Det är ju ett val man gör. Det är inte givet bara för att man inte har en karta.Sure, men då är det sällan geografiska begränsningar som styr hur långt något är, utan med dramahänsyn. Lite som hur JMS svarade på frågor om hur snabba skeppen i B5 var med "They move at the speed of plot".
Det är mycket sant. Försöker tänka tillbaka på hur jag hanterar mina strider ... och även om förflyttning sker "off camera" och alla kombattanter får flytta sig hur de vill, så låser man ändå fast sig vid en typ av motståndare. Börjar man slåss mot skurk A så fortsätter man slåss mot skurk A, för jag ser gärna att man bygger vidare på nästa handling mot skurk A. Håller personen i en molotov cocktail som den precis tänker slänga, har personen slängt rollpersonen på marken, har personen slängt rollpersonen utför ett stup? Sådana där kreativa svar som spelaren måste beskriva sig ur till nästa runda.Med risk att vara tråkig, men är inte det ungefär vad som händer i alla spel där man inte använder kartor? På sin höjd är det "A står vid fiende 1, B och C står vid fiende 2", men förflyttning är i princip reducerad till "Jag går och slår på fiende 3!".
Bara ett litet förtydligande. Att låta rummet spela roll innebär inte att vi måste ha en battlemat i huvudet hela tiden och när någon säger att de vill kasta sig genom fönstret på tornruinen vi befinner oss i innan orchen hinner anfalla så ska vi veta exakt antal meter mellan karaktären och fönstret samt orchen och karaktären osv. Det kan röra sig om att bara identifiera att ok, en sådan handling är osäker och vi måste besvara dessa osäkerheter genom att antingen att den personen som har rätt att säga det säger vad som sker (ex. en spelledare som säger, åh nej, alltså tornets diameter är ca 20 m, så du hinner inte på en runda härifrån till väggen) eller kanske via systemet (säg i Sagan om Ringen innebär detta en rörlig manöver, lyckas den hinner du ut innan orchen är över dig).Det är ju ett val man gör. Det är inte givet bara för att man inte har en karta.
Kan till och med vara såpass enkelt som "En orch står i dörren", vilket hindrar andra att gå förbi dörren utan att först behöva åtgärda orch-problemet.Det kan röra sig om att bara identifiera att ok, en sådan handling är osäker och vi måste besvara dessa osäkerheter genom att antingen att den personen som har rätt att säga det säger vad som sker (ex. en spelledare som säger, åh nej, alltså tornets diameter är ca 20 m, så du hinner inte på en runda härifrån till väggen) eller kanske via systemet (säg i Sagan om Ringen innebär detta en rörlig manöver, lyckas den hinner du ut innan orchen är över dig).
Helt klart. Om orchen nu stod där / var nära nog att ställa sig där / hunnit handla och lyckas med SITT rörliga manövrar-slag för att ställa sig i dörren. tex. Beroende på hur man nu vill spela. Vill mest stryka under att man kan spela utan karta och inte alls falla tillbaka på att en orch står i dörren för att det är dramatiskt koolt och att allt spelledaren gör är att vara någon slags drama-kontrollant. Jag och många med mig diggar ju när sådana tillfälligheter faktiskt uppkommer genom interaktion med systemet och inte för att någon ska manipulera fiktionen för att få till ett visst dramatiskt ögonblick.Kan till och med vara såpass enkelt som "En orch står i dörren", vilket hindrar andra att gå förbi dörren utan att först behöva åtgärda orch-problemet.
Tunnels and trolls är super abstrakt om man jämför med säg d&d 3e, Rolemaster, eller likande. Förenklat går strid till så här: Man har en stridsrunda på cirka 2 minuter; man deklarerar vad man vill göra, rullar tärningar och utvärderar resultatet. Om A har högre summa än B så vinner A och B tar mellanskillnaden i skada. Sedan finns det regler för magi, så kallade stunts, med mer. Jag spelar ofta T&t, så om ni har frågor om spelat, svarar jag gärna på dem. jag är lite av ambassadör för spelet kan man säga.Tunnels & Trolls har något åt det hållet. Inte riktigt, men åt det hållet i alla fall.