Nekromanti Intriger och rävspel?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om jag skulle välja vilken sorts situationer som jag tycker är svårast att hantera i rollspel, så skulle intriger och rävspel hamna på toppen av min lista. Jag tycker det är lätt att planera situationer som borde bli roliga i faktiskt spel, men ändå är det ytterst sällan som de faktiskt blir detta när jag spelleder dem.

Det här tycker jag är några av de största problemen:

Dold information
En viktig del med intriger har att göra med de hemligheter man har inför varandra. Att luska ut en spelledarpersons pinsamma hemlighet och sedan försöka lista ut hur man bäst skall använda denna, det är en rolig utmaning, men väldigt ofta tycker jag detta i slutändan resulterar i att jag som spelledare planerar en massa hemligheter som sedan aldrig kommer i spel. Samma sak kan sägas om de allianser som råder mellan olika organisationer och det spel som försiggår bakom kulisserna; det är oerhört viktigt för intrigerna att dessa saker känns hemliga och att spelarna inte får veta allt, men ändå så blir det ofta så att spelarna får veta för litet. De snokar ju inte där de inte har anledning att tro att det finns något att snoka om.

Pratets begränsningar
En av de coolaste intrigutmaningar jag vet är när man måste framstå på ett visst sätt i en social situation. Såsom att försöka vända två fraktioner emot varandra, men inte få någon av dem att förstå vad det är man försöker göra. Eller att försöka framstå som precis lagom farlig för att undvika att dra på sig en attack; inte så svag att man framstår som ett lätt byte, och inte så stark att man framstår som ett hot.
Det finns ett Star Trek-avsnitt där Kirk säger till ett rymdväsen (som är på väg att förinta rymdskeppet) att de har hittat ett sätt att förgöra denne, och att de kommer att gå till ett motangrepp som dödar dem alla om inte rymdväsendet avslutar sin nedräkning. I själva verket har inte besättningen något sådant hemligt vapen, och när Spock frågar Kirk om detta så svarar han något i stil med "du kanske slår mig i Schack, men du har fortfarande mycket kvar att lära om Poker."
Jag tycker det är oerhört viktigt att sådana här pratutmaningar får hanteras med prat och inte bara bero på huruvida man lyckas med ett tärningsslag. Samtidigt finns det ett inherent problem i traditionella rollspel där spelarna skall försöka prata bort spelledaren, eftersom denna besitter mer information. Det är helt enkelt inte lika roligt eller spännande att försöka bluffa en spelledare som man vet inte kan luras på riktigt, utan bara som bäst gå med på att ens bluff låter trovärdig och att spelledarpersonen borde bli lurad.

Ointuitiva orsakssamband
Om man spränger en damm kan man räkna med att det blir översvämning, och om man kastar sleep på fiendens magiker kan man räkna med att slippa eldbollar de närmaste rundorna. Men vad händer egentligen om man på en balmiddag börjar prata avsides med en rik köpman som friat till dottern till en av värdens främsta konkurrenter?
En av de viktigaste sakerna med intrig- och rävspelsäventyr tycker jag är känslan av att man spelar ett spel med sociala regler. När man upplever sig dra i tåtar såsom släktband, allianser, fejder, traditioner och religiösa förpliktelser så upplevs den här sortens äventyr som bäst, men ofta så blir det i praktiken att man som spelledare bara nämner de regler som är grundpremissen i äventyret. I TV-serien "V" så konspirerade Lydia och Charles att undanröja Diana genom att Charles friade till henne. Eftersom han tillhörde konungasläkten Ramalon så var det förbjudet för henne att tacka nej, och som hans fru så skulle hon behöva återvända till hemvärlden för att uppfostra hans barn. Sådana där saker är skittuffa - men i rollspel så händer det nästan aldrig att det är spelarna som kommer på sådana där trick. Helt enkelt för att man som spelare inte har någon koll på vad som blir resultatet om man gör si eller så i sociala situationer.

---

Nu skulle jag vilja veta: Känner ni till några andra problem som ni tycker är värda att nämnas, och har ni några idéer på hur man bäst löser ovanstående problem?

Det viktigaste som jag tycker; det är att det förmodligen inte är systemlösningar som är svaret på ovansteånde frågor. När det gäller "pratets begränsningar" tror jag exempelvis att det är bäst om spelarna får lura och bluffa varandra (och inte bara spelledaren) och då är det viktigaste att man låter själva rollspelet handla om sådant. Och när det gäller de ointuitiva orsakssambanden tror jag att man kommer längst genom att helt enkelt skapa en värld där det råder ett litet hanterligt antal sådana här samhällsregler, som man kan skriva in i regelboken och låta vara spelarnas främsta vapen.

Men först: Har ni tankar eller idéer? Låt mig få veta.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Dold information behöver inte bli så svårt, faktiskt..
Man känner sina spelare efter ett tag, så man tiltar till chansen att upptäcka saker genom tips eller "överdrivet" spelledande så mycket att spelarna förstår att nåt är inte riktigt rätt till...
Exemplet är ju den svagt nervösa ögonryckningen då samtalet hamnar i sync med den dolda svagheten..
Spelarna kanske kommer på att npc'n avledar samtalet varje gång det kommer in på ämnet B & så..
Kort sagt: Lägg till smakfulla hints avvägda till din grupp & rör försiktigt.

Mellanpartiet är allmänt ett problem för mig med..
Mtt problem är dock att spelarnas "avvägningar" blir oftast för digitala.

Orsakssamband:
Det känns spelmekaniksberoende. (även om du inte tycker så..)
Kan inte tänka mig att detta skulle bli ett problem i mitt eget rollspel, medan jag troligtvis inte skulle idas förklara alla sociala "regler" & tricks som egentligen surrar i mitt huvud i nåt annat slumpvis valt spel..
En social sfär har en så fruktansvärd mängd konventioner, regler, preferenser & annat som inte riktigt kan kläs i ord så lätt.. (speciellt inte på kort tid)
Vilket är imho varför socialt spel oftast upplevs så tunnt/ytligt.
Kort sagt: spelmekaniken underlättar, om den är gjord för det.

Andra problem:
Social rang.
Speciellt i settings med gammal sur adel, men även alla andra sociala sällskap HAR en sådan..
Spelare skiter oftast i sådant, eller behandlar den binärt.
Den känns skitsvår att få till "rätt"..
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,716
Location
Värnhem, Malmö
Som spelledare finns det framför allt en sak jag vill komma bort från: behovet av att hålla koll på allt och alla. En intrigstinn miljö värd sitt salt har en hel del aktörer, och att behöva kartlägga hur de förhåller sig till varandra, reagerar på rollpersonerna, handlar på eget bevåg, reagerar på varandra och så vidare är en enorm uppgift. Vissa regelsystem gör att detta är en nödvändighet, vilket får mig att nästan omedelbart tappa lusten för att använda dem till detta ändamål. Jag har försökt skapa en mer abstrakt approach i mitt eget system, men har ännu inte fått tillfälle att pröva den.

Gällande problemet med sociala förpliktelser misstänker jag att det är ett sådant där tillfälle där en detaljerad setting och spelarkunskaper om denna är det bästa sättet att lösa det. Regelmekanik för socialt anseende kan visserligen användas för att förstärka detta och belöna kulturellt korrekt beteende, men någonstans måste man ändå sätta sig in i en gemensam referensram, något många verkar skygga från.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Bobby Magikern said:
Regelmekanik för socialt anseende kan visserligen användas för att förstärka detta och belöna kulturellt korrekt beteende, men någonstans måste man ändå sätta sig in i en gemensam referensram, något många verkar skygga från.
Jag skyggar lite ifrån detta.. Mest p.g.a. att det känns som en mer eller mindre oändlig referensram (beroende på djup)..

Men du verkar tycka det är skitenkelt, så...
Kan du förklara lite, tro?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
En dockskåpsspelare utlåter sig... (något OT)

Lord of Muppets said:
Bobby Magikern said:
Regelmekanik för socialt anseende kan visserligen användas för att förstärka detta och belöna kulturellt korrekt beteende, men någonstans måste man ändå sätta sig in i en gemensam referensram, något många verkar skygga från.
Jag skyggar lite ifrån detta.. Mest p.g.a. att det känns som en mer eller mindre oändlig referensram (beroende på djup)..

Men du verkar tycka det är skitenkelt, så...
Kan du förklara lite, tro?
Bobbysox får prata för sig själv, men det är inte "skitenkelt".

Det är dock inte omöjligt heller. Man får tänka på två saker (bland annat, men det är de jag kommer på) när man ska "lära" spelargruppen (inklusive sig själv) en främmande kultur:
För det första fokuserar man på sådant som är intressant och som kan ge upphov till äventyr. Precis som regelsystem har regler för strid och magi eftersom det antas vara "intressantare" än skomakeri och diskuskastning, så väljer man ut de kulturella element som kan ge upphov till intressanta grejer.
Ett banalt exempel är arrangerade äktenskap. De kan tvinga folk att göra saker de inte vill, alltså är de intressanta oavsett var rollpersonerna kommer in. Det är inte något moderna svenskar räknar med, men det har förekommit i en oherrans massa kulturer. Det är ett intressantare kulturellt drag att fokusera på (inklusive den allmänna uppfattningen av det, dvs att folk tar det som självklart, samtidigt som man är mycket väl medveten i tragiken i kollisionen mellan viljor) än matvanor.

För det andra ska man fokusera på det som är annorlunda än hur det är för moderna svenskar, för sådant man känner igen från sin vardag och som är likadant som för oss behöver man knappast lära sig, ej heller sådant som man lärt sig via klichéer.

Ett (återigen banalt) exempel är "gåvoinstitutet". Enkelt uttryckt: i många kulturer är en gåva något som måste återgäldas. Oavsett omständigheterna. I vanlig vaniljfantasy är det vanligt att en rollperson lockas med en fet belöning från en mäktig person för att utföra något farligt. I en kultur med gåvoinstitutet är det snarare så att kungen av Långtbortistan ger rollpersonerna varsitt svärd + tjohej, och plötsligt står de i tacksamhetsskuld till honom. När han sedan ber dem om att döda den onda trollkarlen i hans svarta slott ligger de väldigt fisigt till om de säger nej.
Såhär är man inte riktigt van vid att tänka. Även om naturligtvis vi ger varann saker och förväntar oss tack, finns det exempel från historien där en kung startat ett *krig* mot en annan för att ha en anledning att inte ta emot en gåva som, för att uttrycka det i moderna termer, skulle sätta hand land i en fet statsskuld som är värre än kriget.

Det förutsätts naturligtvis att spelarna (för att inte tala om SL!) har något som helst intresse av att lära sig kulturen det utspelas i (som förresten inte behöver vara fiktiv, det kan vara en existerande kultur annnan än vår, eller ett samhälle i en annan tidsepok). "Dockskåpsspelande" kräver naturligtvis att spelarna faktiskt vill spela dockskåp. Men då får man den fördelen som Bobby nämner.

Erik, talar gärna mer om det här med dockskåp, men det känns som det inte är hyperrelevant för Risings tråd
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Bobby Magikern said:
Regelmekanik för socialt anseende kan visserligen användas för att förstärka detta och belöna kulturellt korrekt beteende, men någonstans måste man ändå sätta sig in i en gemensam referensram, något många verkar skygga från.
Eller en gemensam kreativ agenda. Du slipper alla hyllmeter och korvstoppningspass. Du och de du spelar med deklarerar, i enlighet med tänkta spel, lämpliga detaljer för intrigerandet. Snabbt, enkelt och görbart.

Tror någon här att manusförfattarna till serien V satt och läste bakgrund, kultur och samhällsbeskivande litteratur gällande ödlelirarna i V när de behövde komma upp med en lämplig utväg för att få lite 'leverage' mot ärkeondingen Diana? Knappast. De bestämde sig för att det fanns och 'skrev ihop' något som passade med övriga serien (läs kanon). Precis som vettiga rollspelare utan 10000h läxläsning utav kampanjkanonen gör varje spelmöte.

Jag har aldrig hört, varit med eller tror att något utav de klassiska problemen med tradspel som Rising räknar upp är möjliga att lösa konsekvent i ett tradspelsparadigm.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,852
Location
Göteborg
soda said:
Jag har aldrig hört, varit med eller tror att något utav de klassiska problemen med tradspel som Rising räknar upp är möjliga att lösa konsekvent i ett tradspelsparadigm.
Fan, soda, jag älskar dig. Du är så kompromisslös. Jag skulle aldrig våga säga sådär.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Du slipper alla hyllmeter och korvstoppningspass.
Vi som gillar hyllmetrar och korvstoppningspass räcker lång näsa åt er! :gremelak:

Erik, planerade att lägga till mer raljerande, men det får va.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tror någon här att manusförfattarna till serien V satt och läste bakgrund, kultur och samhällsbeskivande litteratur gällande ödlelirarna i V när de behövde komma upp med en lämplig utväg för att få lite 'leverage' mot ärkeondingen Diana? Knappast.
Det har du alldeles 100% rätt i. Och jag är inte någon motståndare till att helt fritt samberätta fram sociala föreskrifter och tabun om det är samberättande som står på agendan.

Men det är alltså inte vad jag vill prata om i den här tråden. I den här tråden vill jag prata om intrigerande och rävspel som en spelstil, inte som kulisser.

---

Jag har aldrig hört, varit med eller tror att något utav de klassiska problemen med tradspel som Rising räknar upp är möjliga att lösa konsekvent i ett tradspelsparadigm.
Själv tror jag:

1. Pratutmaningen kan inte lösas i en tradspelsparadigm. Här måste man använda regler som möjliggör verkligt bluffande inför de andra spelarna. Alltså inte kulissbluffande a la Mountain Witch eller tärningsbluffande a la BRP, utan faktiskt bluffande a la Shadows over Camelot.

2. De sociala föreskrifterna tror jag enbart kan lösas genom medvetet världsbyggande. Det finns gott om redan befintliga spel som åstadkommit detta, men eftersom de (= Culture Gaming-spelen och Vampire) utgick ifrån världen och inte från spelupplevelsen så blev informationen mycket tungrodd att läsa igenom, och den relevanta informationen spreds över ett stort sidantal och (i Vampires fall) över massor av tilläggsböcker (när Pox spelleder mig nämner han hela tiden regler och tabun som jag inte känner till). Om man däremot utgår ifrån själva spelupplevelsen och låter forma världen utefter vad man vill uppnå, så tror jag att man kan klara detta på ett mycket lättfattligt sätt: Utmaningen blir att hitta på ett överskådligt antal sociala föreskrifter som är flexibla och relevanta nog att de räcker för att erbjuda djup och bredd åt spelsessionerna.

3. Hemligheterna måste lösas inom en tradspelsparadigm. Det ska ju vara verkliga hemligheter, inte bara mål eller resurser som är förklädda till hemligheter; så de måste alltså vara förberedda i förväg i äventyret. Det viktiga blir att hitta på enkla men spännande sätt för rollpersonerna att anförskaffa hemligheter på. Det kan dels göras med regler (såsom förmågor som ger en möjlighet till sofistikerat spionage, fjärrsyn, tankeläsning osv) eller världsbyggande (såsom varelser som köpslår med hemligheter a la sluagh i gamla changeling). För att det ska bli riktigt intressant och stimulerande behöver nog världen också vara skriven så att man kan lämna ledtrådar åt spelarna på intressanta sätt. Det är något som har med spelledar- och berättarteknik att göra, och som är ett ämne jag tycker är oerhört intressant hur man kan förenkla via världsskrivandet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En dockskåpsspelare utlåter sig... (något OT)

Erik, talar gärna mer om det här med dockskåp, men det känns som det inte är hyperrelevant för Risings tråd
Jo, jo, jo! Det här var ju skitintressanta grejer. Jag börjar visserligen i motsatt ände än vad du brukar göra, tror jag, för jag gissar att du brukar börja från själva kulturen i sig, medan jag här börjar ifrån vilka utmaningar som jag vill att spelarna ska stå inför; men när det kommer till de sociala föreskrifterna så möts vi ändå i mitten.

Ett banalt exempel är arrangerade äktenskap
Det är ett bra exempel. Arrangerade äktenskap är en utomordentlig "äventyrsintrig"; alltså något att hänga upp ett äventyr på. Och det är viktigt. Jag ser det som ett av de mål jag har med de sociala föreskrifter jag vill använda.

Det jag däremot ofta tycker är en brist hos arrangerade äktenskap (alltså rollspelsmässigt, i verkligheten har jag förstås fler invändningar emot företeelsen) är att det sällan är så att rollpersonerna sitter och funderar på om de skall arrangera ett äktenskap åt sina barn för att klara sig förbi hinder och problem i äventyret. Det påverkar alltså inte särskilt ofta spelarnas problemlösning.

Ett (återigen banalt) exempel är "gåvoinstitutet".
Det här tycker jag på många sätt är en mer givande social föreskrift, eftersom den både kan användas som äventyrsintrig såväl som att påverka spelarnas problemlösningar (i båda ändar, dessutom).

Dessutom ligger den så nära till hands. Tjänster och gentjänster, liksom; även om de sociala reglerna är exotiska för oss svenskar så är det enkelt att förstå den. Jag tror inte att man skulle nå samma framgång med helt muppiga tabun och seder.

Jag tycker att det var mycket bra exempel.

Själv har jag följande idéer:

Tabun mot det lama
Det uppstår ofta incitament för spelarna att bete sig på sätt som gör spelet lamt. Alltså slappa, ospännande lösningar. Då kan det vara smart att utfärda sociala tabun emot sånt, för att uppmuntra till svårare, riskablare spel. I Vampire anses det exempelvis mycket ovärdigt att dricka blod från djur, vilket ju annars hade varit mycket praktiskt.

Bestämmanderätt
Vem/vilka det är som bestämmer i olika frågor, det kan vara oerhört intressant i intrigrollspel av mer politisk art. Om det är en kommité som bestämmer så kan det exempelvis uppstå frågor i stil med "hur många behöver vi muta/vilka kan vi utpressa?", och om de som bestämmer har tydliga agendor så kan man också passa på att göra saker som överrensstämmer med båda ens önskemål (i kortspelet "kampen om riket" är det exempelvis upp till den som är Drosten att avgöra om en mordbrännare egentligen skall dömas för förräderi. Så det är fritt fram för drosten själv att härja precis som han vill, och även för dem som riktar sina angrepp mot Drostens fiender).

Den typ av frågor jag tycker är intressantast är dock när man frågar sig vem man vill utse på olika positioner, och vilken position man själv vill ha. Jag gillar nämligen när sådana här positioner inte bara är helt och hållet positiva. Då får man fråga sig själv "vi skulle visserligen kunna genomdriva den här frågan mycket enklare om vi placerade dig, Blodalf, i den här samordningsgruppen, men då kommer du å andra sidan få dina armar helt bakbundna i de här och de här frågorna, och framförallt kommer du hållas ansvarig om det här går snett..." osv.

---

Erm... Jag tror jag återkommer med fler idéer senare. Jag tycker att den sociala statusen, som Lord of Muppets nämnde, också är viktig. Särskilt om den får medföra tydliga och praktiska skillnader när ens status ändras. Typ vilka man tillåts inleda samtal med och så. Mer senare.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: En dockskåpsspelare utlåter sig... (något OT)

Det jag däremot ofta tycker är en brist hos arrangerade äktenskap (alltså rollspelsmässigt, i verkligheten har jag förstås fler invändningar emot företeelsen) är att det sällan är så att rollpersonerna sitter och funderar på om de skall arrangera ett äktenskap åt sina barn för att klara sig förbi hinder och problem i äventyret. Det påverkar alltså inte särskilt ofta spelarnas problemlösning.
I Pendragon och Bushido, två gamla godingar i culture gaming-branschen, är äktenskap ett mål (eftersom man oftast vinner så mycket på det, om man spelar sina kort väl). Greg Stafford nämnde som ett exempel på att han fått Pendragon att fungera att vanliga powergamers vid speltesterna satt och sade grejer som "shitshitshit, jag måste gifta mig rikt snart annars går det här inte!" Det är mer sällan ett medel av kampanjskäl: spelarna är sällan i positionen att de har kvinnor att gifta bort, de är i positionen att de vill gifta sig.

Det blir helt annat om man spelar kvinna, för även om de har ganska liten kontroll över det hela, är deras värde som äktenskapsobjekt deras största värde, så de använder det oftare som ett medel - även om det är vanskligt eftersom de ju bara kan gifta sig en gång.

Erik
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,613
Location
Stockholm
Re: En dockskåpsspelare utlåter sig... (något OT)

Rising said:
Ett banalt exempel är arrangerade äktenskap
Det är ett bra exempel. Arrangerade äktenskap är en utomordentlig "äventyrsintrig"; alltså något att hänga upp ett äventyr på. Och det är viktigt. Jag ser det som ett av de mål jag har med de sociala föreskrifter jag vill använda.
Håller med, bra exempel. Ett liknande fall finns i Snösaga till DoD, där rollpersonerna helt plötsligt befinner sig i en kultur där man praktiserar änkemord. Alltså om maken dör, så dödar man även hustrun. En mkt ovanlig sed på vår jord, men ändå vanligare än man kanske tror. Problemet med det här exemplet är att det slängs in (så som allt annat i Snösaga) bara helt apropå, utan eftertanke, och absolut utan diskussion.

En sådan sed kan få mycket intressanta konsekvenser i ett intrigrollspel.

Jag tror tricket med att skapa mer intuitiva konsekvenser i det här sammanhangen är att ha traditioner och seder som är lite extrema på ett eller annat sätt. Det är ju sällan spelarna själva är machiavelliska intrigmakare, men en konsekvenserna av t.ex. ett mord på en gift man i en kultur som brukar änkemord är ganska lätta att förutse. Roligare blir det om rollpersonerna har intresse att röja mannen ur vägen, samtidigt som de tjänar på att kvinnan lever.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: En dockskåpsspelare utlåter sig... (något OT)

Dilandau said:
Rising said:
Ett banalt exempel är arrangerade äktenskap
Det är ett bra exempel. Arrangerade äktenskap är en utomordentlig "äventyrsintrig"; alltså något att hänga upp ett äventyr på. Och det är viktigt. Jag ser det som ett av de mål jag har med de sociala föreskrifter jag vill använda.
Håller med, bra exempel. Ett liknande fall finns i Snösaga till DoD, där rollpersonerna helt plötsligt befinner sig i en kultur där man praktiserar änkemord. Alltså om maken dör, så dödar man även hustrun. En mkt ovanlig sed på vår jord, men ändå vanligare än man kanske tror. Problemet med det här exemplet är att det slängs in (så som allt annat i Snösaga) bara helt apropå, utan eftertanke, och absolut utan diskussion.

En sådan sed kan få mycket intressanta konsekvenser i ett intrigrollspel.

Jag tror tricket med att skapa mer intuitiva konsekvenser i det här sammanhangen är att ha traditioner och seder som är lite extrema på ett eller annat sätt. Det är ju sällan spelarna själva är machiavelliska intrigmakare, men en konsekvenserna av t.ex. ett mord på en gift man i en kultur som brukar änkemord är ganska lätta att förutse. Roligare blir det om rollpersonerna har intresse att röja mannen ur vägen, samtidigt som de tjänar på att kvinnan lever.
Absoluta föreskrifter är starka, men kan vara så starka att de inte används - fördelen och nackdelen med dem.

Vad jag menar med absoluta föreskrifter här (jag kommer inte på något bättre ord men klockan är sex på morgonen, screw you) är sådant som att döda änkan eller gifta bort sin dotter: you can only do it once. Det innebär att ett beslut som får de följderna blir absolut.

Det är som sagt starkt, men det kan vara att ta i när det gäller rollpersonerna själva. Dessutom ger icke-binära förhållanden intressanta konflikter.

Ett exempel: i en förenklad variant på feudalism i rollspelsfantasy har man ofta en kung som styr ett land och alla adelsmän har svurit honom trohet. I en mer "realistisk" variant är det en kedja av förpliktelser: en person har svurit trohet mot en annan som har svurit trohet mot en tredje etc. Dessutom kan en person ha mer än en förläning och han har svurit livslång trohet åt alla sina länsherrar. Det finns någon anekdot från hundraårskriget mellan Frankrike och England om nån jeppe som hade svurit trohetseder som resulterade i att han borde gå i krig med sig själv; jag vet inte om den är sann men den är i alla fall intressant.

En absolut situation där man bara kan ha svurit en herre trohet är mycket dramatisk, och en sådan ed är värd mycket, men en där man kan ha flera lojaliteter som man måste jonglera är mer konfliktmässig och därför mer intressant, samtidigt som det faktiskt uppmuntrar spelarna att använda det - man kan erbjuda sig att svära en mäktig person trohet eller att bli en persons "länsherre" lättare, och därför är det mer troligt att man faktiskt gör det. Man kan jämföra med ett magisystem som kräver att man permanent offrar en del av sig själv för att uppnå resultat; det är dramatiskt och en bra power limiter, men det uppmuntrar inte direkt spelarna att regelbundet kasta spells...

Med detta menas inte att änkebränning eller arrangerade äktenskap är fel, bara att de har en specifik svaghet som medel i intrigspel.

Nå, några andra grejer dragna ur min sömnlösa hatt...

Mord och mord i lönn
Om jag dödar någon och öppet erkänner det är det mord, men mord är ett förhållandevis enkelt brott. Mord innebär "bara" att den mördades familj/klan/allierade nu är förpliktade att slå ihjäl mej/slå ihjäl nån av min familj/utkräva mansbot/tvinga nån från min familj att adopteras in i deras etc. Min familj är likaledes förpliktigad att skydda mig, och det ses som en legal konflikt, inte som ett gravt etiskt brott.

Det kan dessutom vara så att jag måste offentligt erkänna mordet under speciella omständigheter: jag måste deklarera det öppet på den heliga tingsplatsen inför gudarna, lämna in en rapport till den kejserliga Mordbyrån (kanske INNAN jag dödar nån - muahahaha!), eller så.

Om jag däremot dödar någon utan att öppet erkänna det är det mord i lönn (en dum översättning av "secret murder"). Det är FEL. Det är ett brott mot min ära, min familjs ära, mot själva gudarna. Varje sunt tänkande människa får krypningar vid tanken. Mina egna är bundna av lagarna att jaga mig som en galen hund och UTPLÅNA mig om jag gör något sådant.

Så, rollpersonerna kan ta livet av en konkurrent... men gör dom det "lagligt", med alla potentiella besvär, eller tar de risken att göra det i lönn (antingen själva, eller via en agent - den traditionella rollen för en traditionell ninja i en traditionell samuraikampanj)?

Erik
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Dold information
Jag tror man kommer långt genom att låta hemligheterna relatera till något man redan känner till. Det klassiska exemplet är deckargåtan. Vaktmästaren har blivit mördad i herrgården. Nu börjar man söka ledtrådar och får reda på en mängd underligheter: vaktmästaren reste ofta in till en sylta i den närliggande staden för att träffa en okänd person. Han kom inte alls från den by han uppgivit sig vara från. Någon har bränt tillhörigheterna på hans rum. Efter detta kommer nästa steg: Personen han träffade i hamnen är en möbelsäljare som bryter på tyska. Postmästaren i byn säger att vaktmästaren fått några brev från utlandet, han är inte säker på varifrån. Den som bränt tillhörigheterna måste ha haft nyckel till rummet. Etc. På så vis ger varje ny ledtråd en ny förståelse för något man redan kände till, och hade undrat över . Man måste först få rollpersonerna att undra över något, att inte förstå något. Varför blir prins Bertil alltid så röd i ansiktet när hans kusin kallar honom "Ormen"? Är det sant, som herr Johan säger, att någon som han inte känner till har inflytande över alla beslut som fattas i handelskammaren? Sen kan det få vara sjukt svårt att lista ut vad som verkligen händer. Men man måste veta att något händer, men inte vad som egentligen händer. De flesta bra böcker/filmer som bygger på att hemligheter listas ut följer detta mönster (t ex alla deckare).

Ointuitiva orsakssamband
Jag har en sak att tillägga förutom det som redan varit uppe: Ibland kan spelare och spelledare hjälpas åt. T ex spelledde jag ett äventyr där en spelare spelade en oerhört skicklig politiker i en renässansmiljö. En annan spelare var en beryktad fäktmästare. Jag sa till den första spelaren: "Det skulle vara fördelaktigt för din familj om fäktmästaren sågs som din gäst". Spelaren försäkrade sig då om att vid offentliga tilldragelser basera ut att fäktmästaren var en gäst hos familjen Ridall, att han bodde i deras hus, att de var goda vänner, etc. Det blev en hel del rollspel i och med att politikern försökte göra detta på ett snyggt sätt. När jag sedan spelledde politikerns syster "Bror, är han gift fäktmästare Cziremon?" så började han insistera på att de skulle gå tillsammans vid nästa festlighet.

Exemplet kan göras längre men jag tror poängen är klar. Ge små antydningar där spelarna ändå har stort spelutrymme, samt låta spelledarpersonerna uppträda emot en på vissa sätt, t ex fråga (med förakt i rösten) om det verkligen är sant att din kusin ska gifta sig med en simpel bondska.

Däremot har jag inga ideer om hur man löser pratets begränsningar, där skulle också jag gärna ha tips.
 
Top