Nekromanti Husregler: Western IV (närstrid och avståndsstrid plus lite annat)

The Rapier

Veteran
Joined
2 Sep 2012
Messages
38
Location
Stockholm
(Jag kunde inte hitta någon annan passande plats så valde att starta en ny diskussion. Om det redan finns så får admin flytta till lämpligare diskussion.)

BAKGRUND
Redan sedan Western I har detta spel varit en personlig favorit (världen, kampanjerna, duellerna), men oavsett spelgrupp har vi ofta hamnat i gräl om regler. Min erfarenhet som SL är att spelgrupper gärna vill spela utan att ha läst reglerna (gäller även min nuvarande grupp) - speciellt då man ofta varvar mellan olika spel. SL är påläst, men drömmer ofta om att spelarna skall ha samma koll. Tyvärr ser jag inte det som realistiskt längre. Därför landar vi ofta i egna husregler för att förenkla eller som ofta har varit i Westerns fall för att göra det mer spelbart eller realistiskt (för att minimera gräl).

Nu har vi landet i Western IV och har återigen börjat fila på husregler visa från tidigare erfarenheter. Träffiguren gillar vi - så den blir kvar, men inte allt...

FÖRÄNDRINGAR (våra husregler) MED MOTIVERINGAR
Närstrider har vi haft problem med. Främst att hålla koll på specialiseringar och att många specialiseringar inte har någon nackdel (ex. boxningens uppercut). Vi har därför förenklat (möjligen även försvårat) genom att vi enbart väljer en specialisering (ex. boxning) och två fördelar och en nackdel som är kopplad till den. Såsom att en boxare ofta slår hårdare, är bättre på att undvika, men alltid är sämre på sparkar. Vi har även justerat skada för slag, sparkar etc. i närstrid så att skadan påverkas av hur stark man är (och att sparkar faktiskt är smärtsammare vanligtvis). Vi har även justerat avstånden så att det är enklare att skalla på nära håll, men svårare att få in en rak höger på långt avstånd. Detta för att det skall vara en fördel eller nackdel att gå riktigt nära motståndaren.

Nu till avståndsvapen. Vi har irriterat oss på (eller missförstått) betydelsen av vapensnabbhet. Om jag är långsam med gevär och snabb med revolver påverkar det inte hur snabb jag är på andra handlingar. Vi har därför justerat det så att alla har en grundsnabbhet (Snabbhet) helt enkelt. Vi har även delvis återgått till att man "betalar" poäng för varje handling. Detta för att direkta vapenhandlingar skall påverkas av vapnets hastighet (rekyl, hur enkelt det är att sikta med etc.). Se gärna mer i arbetsdokumentet jag bifogat. Det gör att de som tränat med revolvrar är snabbare på att hantera dem, men kan vara lika långsamma som alla andra på att hoppa på hästen...

Vi har även justerat reglerna kring förflyttning under strid som verkar saknas. Nu har vi förflytta oss en delsträcka under en handling som avgörs av snabbheten.

Vi har även justerat skada vid avståndsvapen. Det blir högre skada om du skjuter från två meter än om du skjuter från 100 - marginellt, men trots allt... Tänk dig en hagelbössa...
?
Sedan har vi strukit en del. Förutom underdiscipliner, bonusar till manövrar för specialiseringar, ödespoäng, helig kraft, fummel (alltid vid OM "1") så har vi tagit bort "Försvar"/Defensivt värde vid avståndsstrid. Vi har istället lagt till det vi kallar stressnivå. Vi tyckte att det var krångligt att kolla "Försvar"/DV och även orealistiskt. Det är inte svårare att skjuta Wyatt Earp än Virgil (men de kanske hanterar farliga situationer på ett bättre sätt), men skytten kan vara mer eller mindre stressad av att skjuta mot någon beroende på risken. Ju större risk att målet skjuter tillbaka och träffar desto högre stressnivå. Stressnivån minskar även med Stridsvana (som vi tycker används alltför lite i spelet).

OK... långt inlägg. Vid otydligheter, frågor, kommentera gärna.

(Mitt lilla arbetsdokument med en översikt finns bifogat.)

Tacksam för all feedback från andra regelboksbitare!
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Får se på detta närmare när jag har mer tid!
Tillsvidare två snabba reflektioner:
* Snabbhet diskuterades i någon tidigare tråd här på forumet. Anders & Tove redde ut att för allmänna handlingar gäller att man använder sin högsta Vapensnabbhet, oavsett vad du håller i händerna. (Ni kanske ändå föredrar er husregel men ville bara nämna det!)
* Vapenskada baserat på räckvidd är redan beskrivet i reglerna (s.109). Det framgår inte med all tydlighet om det är dessa regler ni justerat eller om ni missat att det redan finns modifikationer i grundreglerna? :)
 

The Rapier

Veteran
Joined
2 Sep 2012
Messages
38
Location
Stockholm
* Bra, ja det låter rimligt med att VS för det högsta vapnet som räknas, men vet med säkerhet att några kommer argumentera emot ett sådant resonemang (ung. "varför är han snabbare på att hoppa på hästen bara för att han har colten i handen"), men svårt att få till bra lösningar som inte blir överdrivet krångliga/svårspelade.
* Angående skadan så har jag (vi) sett det, men tycker att skadan ofta blir för låg på korta avstånd. Det skall krävas mycket tur/otur om man inte blir ordentligt skadad om man träffas av en hagelsvärm... Vi är kanske lite mordiska ;)

Tack för feedbacken. Det är alltid mycket att fundera kring när nästa träff förbereds...
 

The Rapier

Veteran
Joined
2 Sep 2012
Messages
38
Location
Stockholm
Efter många om och men så lyfte vi tillbaka VS-VH-Handlingar i sitt originalformat. Våra husregler fungerade bra när det bara var revolvrar inblandade, men inte när det kom till gevär - där fungerar originalregler bättre... :)

Vi la även tillbaka specialiseringarna från alla våra strykningar. Gruppen efterfrågade det då det faktiskt gör karaktärerna mindre generiska.

(Eg. det vi enda behöll var vår "Stress"-regel)

Har ni andra några bra regeljusteringar?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Spontant undrar jag om Försvarsvärdets betydelse: det verkar ju vara det viktigaste av allt, och vill man inte offra allt på att maximera detta så fort som möjligt?

Mer generellt: kampanjnivån (Realism - Kampanj - Action) styr mycket, men uppenbarligen inte Försvar?

Förvånande tycker jag - blir det inte en helt annan känsla om man får dra av 20 eller mer från alla inkommande skott, jämfört med om man kommer överens om att hålla Försvar till startnivån (på 5 eller 10)...?
 

The Rapier

Veteran
Joined
2 Sep 2012
Messages
38
Location
Stockholm
CapnZapp;n223835 said:
Spontant undrar jag om Försvarsvärdets betydelse: det verkar ju vara det viktigaste av allt, och vill man inte offra allt på att maximera detta så fort som möjligt?

Mer generellt: kampanjnivån (Realism - Kampanj - Action) styr mycket, men uppenbarligen inte Försvar?

Förvånande tycker jag - blir det inte en helt annan känsla om man får dra av 20 eller mer från alla inkommande skott, jämfört med om man kommer överens om att hålla Försvar till startnivån (på 5 eller 10)...?

Instämmer. Möjligen skulle det kunna korrigeras genom att FÖRSVAR speglade storlek, position (sittande, sidan mot etc = mindre måltavla), skottvinkel. SL delar ut FÖRSVARspoäng när det känns relevant... Ung. "Hon är svårare att träffa för att hon hukar".

Tror dock att vi mer kommer fokusera på att skytten kan vara mer eller mindre stressad beroende på situation. Ju mer förhärdad ju bättre skytt oavsett träning... :p

Oavsett - underbart spel. Ett spel att läsa, njuta av (bilder och språk) och för oss historieintresserade även fördjupa oss mer i.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Sätta en gräns på FV i Försvar kopplat till Stridsvana? Säg max 5 (realism)/10 (kampanj)/15 (action) eller värde i Stridsvana som tak för FV, vad som är högst. Man skulle behöva justera ned Försvar för en hel del SLP i mallar och färdiga äventyr också då för att få det på en rättvis nivå.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Phelan;n223942 said:
Sätta en gräns på FV i Försvar kopplat till Stridsvana? Säg max 5 (realism)/10 (kampanj)/15 (action) eller värde i Stridsvana som tak för FV, vad som är högst. Man skulle behöva justera ned Försvar för en hel del SLP i mallar och färdiga äventyr också då för att få det på en rättvis nivå.
Ja precis. Även en helt nyframslagen karaktär som inte köpt extra Försvar alls kan lätt ha Försvar 10 (inkl egenskapsbonusar). Mycket mer än så känns det som att bara actionhjältar eller legendarer ska ha.

Framförallt känns det underligt att man kan skaffa sig dubbelt så mycket redan under karaktärsskapandet bara genom att välja Roll/Vapenpaket och satsa på Snabbhet och Vaksamhet.

För att inte tala om att alla kan maxa ur färdighetsvärdet Försvar precis som vilken annan färdighet som helst (FV 20 + 10 i egenskapsbonusar innebär alltså att alla som skjuter på dig får -30 (!) på att träffa. Det trodde jag bara Matrix-Neo hade...)
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Jag har funderat kring om Försvar borde husregel-strykas och ersättas av Stridsvana. Du kan såklart fortfarande ta skydd eller zick-zacka som en medveten handling, men Stridsvana förklarar bra att du gör det av ren vana och erfarenhet.
Det innebär då automatiskt ett kraftigt sänkt värde för alla. Vi har inte hunnit spela tillräckligt för att avgöra om det skulle göra det för lätt att träffa (jag uppmärksammar dock att många här menar precis tvärtom - att Försvar gör folk närmast skottsäkra!)... Jag gillar ju att det är svårt, det känns som en del av realismen! :)

Behåller man Försvar och möjligheten till en hög FN som den innebär, så tror jag på att SL är tydlig med att den endast får användas när "utövaren" är aktivt defensiv. Detta är ju även uttalat i regeltexten.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Inkognito;n223980 said:
Det innebär då automatiskt ett kraftigt sänkt värde för alla.
Du bekräftar med andra ord mina misstankar om att de flesta Western-spelare ser till att prioritera upp just Försvarsfärdigheten...

Behåller man Försvar och möjligheten till en hög FN som den innebär, så tror jag på att SL är tydlig med att den endast får användas när "utövaren" är aktivt defensiv. Detta är ju även uttalat i regeltexten.
Självklart.

Min undran rör närmast hur Försvar 20-30 borde leda till "fegt" (realististisk?) spel, där du får lite väl stora fördelar av att skjuta folk i ryggen/ur bakhåll etc. Även med någon -5 eller -10 modifikation för dåligt läge (avstånd, sikt etc) har du ju en betydligt större chans att ditt första skott sänker fienden du jagat än om du ger denne en "ärlig chans" om Försvar är 20 eller ännu mer.

Skillnaden mellan att vara "med" i striden och inte vara det blir ju helt avgörande ur ett speltekniskt perspektiv. Det undrar jag om det verkligen är bra...?
 

The Rapier

Veteran
Joined
2 Sep 2012
Messages
38
Location
Stockholm
Två regelfrågor (som kanske besvarat någon annanstans och tyvärr kan jag inte hitta svaren i böckerna - eller så är jag dåligt på att läsa ;) )

* 1 = Hur hanterar ni "Omtöcknad". Tappar personen balansen? Tappar personen vapnet i handen? Frågan är egentligen när det sker...
* 2 = Förflyttning under strid. Att springa hela stridsrundan är SNA-värdet (om man tänker sig att någon är så snabb som 20 så skulle det vara 20 meter på 6 sekunder som fortfarande är oerhört långsamt... Eller har jag missat något?), men hur långt kommer man om man rör sig en handling? (att dela SNA / möjliga handlingar känns inte aktuellt för det skulle innebära att en långsam person plötsligt rör sig fortare än en snabbare...)

Mina svar:

* 1 : För varje chock-steg (alltså reducering) = 1) Tappa vapen; 2) Tappa vapnet och förlora balansen-
* 2 : En hanling = max. 5 meter oavsett. Spring hela stridsrundan SNA * 2...

Vad säger ni andra?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Det står inget i reglerna om att tappa vapnet, så det utgår jag från att man inte gör. Givetvis kan man husregla detta, men jag hade nog kopplat det till var du träffar - säg du tappar vapnet om du misslyckas med Chock när du blir träffad i armen/handen som håller vapnet?

Vad gäller att tappa balansen skiljer reglerna bara mellan "faller" och "faller inte". Klart du kan säga att det högsta "faller" resultatet mer är "svajar" eller "sjunker ihop".

---

Förflyttning under strid kostar inte handlingar, utan hanteras som samtidiga handlingar (regelbok sid 43).

Om förflyttningsvärdet känns långsamt, tänk på att avdraget bara är -5, så det handlar knappast om att blårusa.

Jag kan tänka mig att både tillåta rusningar (dubbla förflyttningsvärdet) och sprinter (trippla förflyttningsvärdet). I det första fallet kan du inte göra någonting alls samtidigt som du springer; i det andra får du inte ens tillgodogöra dig ditt Försvar.

(Däremot kan man tänka sig avdraget för "måltavla rör sig snabbt" gäller rusningar, medan "måltavla sprintar" ger -10, fast utan Försvar då).

Vad gäller hur långt du kommer på en specifik handling, är det nog enklast att inte detaljstyra det. Låt snabba hjältar komma i skydd innan långsammare personer hinner skjuta, typ.

Men om vi måste prata om det: att långsamma personer skulle röra sig snabbare är en illusion.

Du vet det går sex sekunder på en stridsrunda.

Med Snabbhet 16 kommer man med din husregel 32 meter per stridsrunda. Det blir (avrundat) 5 meter per sekund (och 7 meter sista sekunden).

Har du 6 handlingar, tar varje 1 sekund. Enkelt: 5 meter per handling.
Har du 3 handlingar, tar varje 2 sekunder. Då har du rört dig 10 meter, eftersom du är lika snabb (din Snabbhet förblir ju 16)

Det innebär inte att du springer dubbelt så fort. Det innebär att du skjuter hälften så snabbt.

Sedan att stridssystemet använder vappensnabbhet och handlingsomgångar istället för rena sekunder (och tiondelar) är inte förflyttningens fel... :rolleyes:

(Tänk på att när den långsamme börjar agera har herr Snabb redan gjort tre handlingar, kanske fyra. På den återstående tiden måste Långsam springa dubbelt så fort för att på halva antalet handlingar täcka lika stort avstånd...)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Vill du verkligen lösa problemet får du skifta från att köra stridsrundor i vapensnabbhet till att köra dem i sekunder.

Eller förslagsvis halvsekunder så som jag visar här (eftersom det är jämnt delbart med 6, 4, 3, 2 och 1 handlingar). Låt oss kalla dessa "beats" som i hjärtslag - heart beats.



Här ser man att med fyra handlingar får den första effekt i beat 3, den andra i beat 6 osv. Med bara en handling får den effekt i beat 12, dvs du behöver hela rundan för att slutföra din enda handling. Det efterliknar hur regelsystemet i boken fungerar.

Nu lägger vi in förflyttning på samma tolv beats:



Har du hastighet 15 kommer du alltså ha hunnit springa 3,8 meter efter beat 3 (oavsett hur många handlingar du själv har). Med hastighet 10 har du bara hunnit 2,5 meter under samma tidsperiod.

(Nu har jag hållt mig till regelbokens förflyttning. Du kan förstås dubbla alla siffror om du vill det)

På detta vis får du svaret på frågan hur långt man hinner springa på en handling.

Om jag har tre handlingar, och som min andra handling vill jag skjuta på en bandit med hastighet 12, hur långt har banditen hunnit springa då?

Svaret är åtta meter. Min andra handling sker i beat 8, och banditen springer med hastigheten 1 m/beat.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Kan tillägga att initiativordningen blir:

1) i första hand vilken beat det är
2) inom varje beat agerar först alla de med högst handling. I beat #4 exempelvis agerar först alla som gör sin andra handling (dvs de med 5 handlingar) före de som gör sin första handling (dvs de med tre handlingar)

Sedan hade jag ärligt talat tyckt detta räcker, och
3) låtit alla på samma handling i samma beat agera samtidigt

Att blanda in Vapensnabbhet blir bara konstigt, och det är komplicerat som det är.

Nackdel: det funkar inte riktigt som i regelboken. Får man ett avdrag betyder det ingenting sålänge man inte förlorar en handling.

Fördel: handlingar och förflyttning funkar ihop :cool:
 
Top