DoD Handbok i att skapa monster

FlamingoFred

Gammal och god
Joined
22 Nov 2022
Messages
23
Location
Stockholm
Hej vänner. Jag får ibland idéer till knasiga, roliga, kanske användbara monster ibland och tänkte höra om ni har några tips på hur man borde få ner dessa monster på papper? Vad är innehållsförteckningen för ett bra monster? Vilka titlar eller stycken ska man ha med? Hur ska man förhålla sig till monsterattacker, som för gammal Drakar & Demoner Expert-spelare känns lite nytt och lite konstigt? Låt oss göra en manual för monster-skapande. :)
 

MattiasS

Veteran
Joined
9 Jul 2004
Messages
112
Location
Göteborg
Ganza Gaming on DB Discord started writing this:

Monster Attack types:
  1. Strong or Weak single target attack (these can also be labeled as "Weapon Damage")
  2. Strong or Weak Sweep melee attack (these can also be labeled as "Weapon Damage")
  3. Strong or Weak cone attack
  4. Strong or Weak area attack
  5. Fear attack
  6. Inflicts other Hazard damage (Darkness, Poison, Falling, Drowning, Hunger, Cold, Sleep Deprivation) [bold are the most common choices]
  7. Induce a condition
  8. Powerful toss : dice of damage and that distance, prone.
  9. Swallow Whole/grapple and do damage
  10. Vampire attack. Do damage and heal
  11. Attacks that combine a weak or weaker attack with another attack (5,6, 7, or/and 8)
  12. Seduction/Mind Control: Lose an action, do a thing the monster wants that doesn't spend WP
  13. *13. Achilles Heel/slow video game animation: Weak/strong attack that exposes weak spot
And it seems the most straightforward matrix is
1 Weak single attack
2 Weak Sweep melee attack
3 Fear
4 Powerful toss : dice of damage and that distance, prone
5 Strong single target attack
6 Strong Sweep melee attack

For DB:
1 2d6 single attack
2 1d6 Sweep melee attack
3 Fear w/boon
4 Powerful toss : 2d6 and that distance, prone
5 4d6 single target attack
6 3d6 Sweep melee attack
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
598
Location
Göborg
Vad lever de av när de inte äter äventyrare? Varför skulle de ge sig på en uppenbart välbeväpnad grupp stridskompetenta tvåbeningar? Vilka biotoper lever de i (dvs. i vilka miljöer kan en grupp stöta på dem)? Hur ser deras parningsritualer ut? Är det så att honan behöver blänkande rustningar för att locka ett harem av hanar som sedan kan gemensamt kan uppfostra ungarna eller behövs de för att ungarna skall få i sig tillräckligt med järn för utvecklingen av sin järnhårda hud? Hur signalerar de att de ger sig i en strid? Flyr de bara eller gör de som hundar och visar halsen? Hur många finns det? Är det bara ett enda monster som en magiker har skapat eller är det en hel flock som strövar omkring? Vad vet tvåbeningarna om dem och ovanstående respektive vad här de fått helt galet fel? Alla vet att vampyrer undviker vitlök, men är det pga att det är giftigt för dem, de är allergiska eller att de avskyr någon med dålig andedräkt?

/Gammal EDD-spelare och -SL…
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,421
Location
Nirvana
Hej vänner. Jag får ibland idéer till knasiga, roliga, kanske användbara monster ibland och tänkte höra om ni har några tips på hur man borde få ner dessa monster på papper? Vad är innehållsförteckningen för ett bra monster? Vilka titlar eller stycken ska man ha med? Hur ska man förhålla sig till monsterattacker, som för gammal Drakar & Demoner Expert-spelare känns lite nytt och lite konstigt? Låt oss göra en manual för monster-skapande. :)
Bra frågor! Jag har också funderat på detta, särskilt därför att jag ofta tycker att monster i olika bestiarier kunde ha gjorts bättre. Det jag vill ändra på är i regel detta:

1. Det räcker inte att monstret har höga stats och är svårt att döda. Jag tycker att det behöver vara originellt också (ibland utan extrema stats). Olikt alla andra monster alltså. På vilket sätt? Det behöver framgå av beskrivningen. Om monstret är en variant på ett annat mer känt monster, så behöver skillnaden vara väsentlig och gärna oväntad. Ett istroll behöver alltså vara något mer än bara köldtålig och lite större eller mindre än vanliga troll.

2. Ge monstret minst en rejäl svaghet. Något det inte tål, inte gillar eller inte kan. Är det en magisk varelse, så kan det vara något väldigt märkligt. Svagheten kan vara uppenbar eller totalt oväntad (typ att den har ett skelett av glas eller att den inte tål solljus eller månsken). Kanske kan en enskild individ från en art sakna en förmåga som andra av samma art har? Typ en drake som har vingar men ändå inte kan flyga? Den typen av möjliga svagheter kan det finnas förslag på i en tabell.

3. Ibland är monstrets boplats lika intressant som själva monstret. Den kan innehålla något oväntat eller dyrbart eller farligt - ungar, skatter, skelettrester, en desperat fånge eller en hel grupp av fångar. Boplatsen kan genereras fram med tabell. Dessutom är det inte givet var monstret lever - det måste ju inte vara i en grotta (jag ser hellre mer udda lösningar). Monsterbeskrivningen får gärna innehålla en karta, vilket förstås också innebär att man får en hel äventyrsplats om man lägger till några möjliga händelser.

4. Det behöver vara begripligt vad monstret vill. Det existerar i en värld och det är inte alls säkert att det bara vill döda äventyrare. Att skydda ungar eller vakta något kan vara dess mål. Är monstret intelligent (inte nödvändigtvis på samma sätt som en människa) så kan det ha en mer komplicerad agenda. Beskrivningen kan innehålla förslag (kanske en tabell) på möjliga mål eller agendor.

5. Monster kan också vara unga, medelålders och gamla. Det kan betyda något mer än att de bara växer för att till sist bli gamla och skröpliga. Kanske går de igenom ett antal livsfaser där de förändras mer påtagligt? De kanske får vingar, horn, ömsar skinn, byter kroppsform, blir könsmogna och/eller lägger mängder av ägg? Eller ser deras livscykel ut på ett helt annat vis? Krymper de istället för att växa? Kanske är de parasiter beroende av något värddjur?

6. Monster kan vara sociala varelser. Antingen i sällskap (flockar) tillsammans med andra av samma art eller, förmodligen ovanligare men just därför intressant, tillsammans med andra typer av varelser. Hur ser samspelet med andra ut? Finns det hierarkier och/eller särskilda roller och hur ser de i så fall ut? Det behöver finnas med i beskrivningen. Interaktionen med andra kan vara både en svaghet och en styrka. Eller både och på en gång.

Kommentar: jag är förstås medveten om att det finns bestiarier som gör en hel del av det jag beskriver ovan, men hittills har jag inte hittat något som innehåller precis det jag villl ha.
 
Last edited:

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
598
Location
Göborg
4. Det behöver vara begripligt vad monstret vill. Det existerar i en värld och det är inte alls säkert att det bara vill döda äventyrare. Att skydda ungar eller vakta något kan vara dess mål. Är monstret intelligent (inte nödvändigtvis på samma sätt som en människa) så kan det ha en mer komplicerad agenda. Beskrivningen kan innehålla förslag (kanske en tabell) på möjliga mål eller agendor.
Det här var vad jag ville få fram! 🤩 Om montren blir flerdimensionella blir de minnesvärda och varje monster bli unikt även om det bara är ännu ett lodjur.

Ett monster behöver inte vara en tärningsexcersis.
  1. "Se! Borta på kullen! En fnurk! De bygger sina bon i grottor och de kräver massor av plats för sina ungar så det kan betyda att nedgången till Zwi'kkeql-gruvorna är i närheten!"
  2. "Se! Borta på kullen! En fnurk! De är rovdjur som bara äter älgar och större djur! Den kanske kan leda oss till byte eller tjänligt vatten här i träsket!"
  3. "Se! Borta på kullen! En fnurk! Den är skadad, det sitter pil i länden på den! Det betyder att den upprivna marken vi såg för en timme sedan var en stridsplats som vi trodde. Det betyder att orcherna vi förföljer är framför oss och och vi har inte tappat spåret. Ja! Se här! Vid bäcken här är det spår av dem i den mjuka leran!"
  4. "Se! Borta på kullen! En fnurk! Den har sett oss! Tror du att vi kan förhandla med den som vi gjorde med den vid pyramiderna två år sedan? Vad kan en som lever i dessa trakter vilja ha för tjänst!?"
(Och där fick jag slut på utropstecken…)
 

FlamingoFred

Gammal och god
Joined
22 Nov 2022
Messages
23
Location
Stockholm
Vad tror ni om det här då? Med er input från ovan och en ett par varv genom ai-assisten så fick jag ihop det här:


Namn
Här presenteras monstrets namn, som kan vara både mystiskt och kraftfullt, ofta rotat i gammal folklore eller skapat för att framkalla en viss känsla.

Inledning
En kort översikt som ger läsaren en försmak av monsterets natur och dess plats i världen. Den kan innehålla en kort anekdot, ett citat eller myt som introducerar monstret.

Utseende och karaktärsdrag
Detaljerad beskrivning av monstrets fysiska utseende, inklusive storlek, färg och särdrag. Karaktärsdrag som temperament och uppträdande ingår också här.

Svagheter
Alla monstren har svagheter, vare sig det är fysiska brister, känslighet för vissa element eller magiska begränsningar.

Habitat, Hemvist och Utbredning
Beskriver var monstret lever, dess föredragna miljö och hur vanligt det är. Kan inkludera allt från dunkla skogar till förtrollade ruiner.

Föda, ätbeteenden och överlevnadsstrategier
Här utforskas vad monstret äter, hur det jagar eller samlar sin föda, samt dess unika strategier för att överleva i en ofta fientlig värld.

Beteende, dagligt liv och social struktur
En inblick i monstrets dagliga rutiner och sociala beteende, som ger en bild av dess livscykel och interaktioner med andra varelser eller monstren.

Fortplantning, livslängd och utveckling
Information om hur monstret förökar sig, dess livscykel och utvecklingsstadier från födelse till full mognad.

Drivkraft och motivation
En utforskning av vad som driver monstret – kan vara hunger, revirinstinkt, övernaturliga behov eller en förbannelse. Denna del ger en djupare förståelse för monstrets handlingar.

Monstervärden ✽
Tekniska data och statistik för spelanvändning, inklusive handlingskraft, förflyttning, storlek, skydd och KP.

Särskilda förmågor och krafter
En lista över monstrets unika krafter och förmågor, som magiska attacker, förgiftning, eller förmågan att bli osynlig.

Slumpmöten ✽
Scenarion för hur äventyrare kan stöta på monstret av en slump, vilket ger en känsla av oväntad fara och spänning.

Äventyrsfrön ✽
Förslag på hur man kan väva in monstret i en större berättelse eller äventyr, som ger spelledaren inspiration till spännande händelser.

Monsterattacker ✽
Detaljerade beskrivningar av monstrets attacker och stridsmetoder, viktigt för att skapa en spännande stridsupplevelse.



✽ Standard enligt Drakar & Demoner.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,126
Jag har inte någon formaliserad process för att skapa monster, men jag brukar skapa nya oavsett system (ja, så länge det finns monster iaf!)

Brukar sikta på att ha med grejer som typ..
* Något unikt, udda, märkligt. På mars fanns det råtthundar / rat dogs, illröda pälslösa rynkiga motbjudande fyrbenta galningar, i princip vargar/ulvar.
* Något utmanande, farligt, dödligt - gärna på ett oväntat sätt. Sporfyllda svampzombier som släpper ur sig moln av stickande svamprök i närstrid om man attackerar dem med något skärande eller stickande, t.ex.
* Något som bryter mönstret. Det var en liten rutten och stinkande demon som vandrade runt en viss labyrint och förolämpade alla den såg. Den kunde bara attackera om man förolämpade den tillbaka.

Sen ser jag det som en bonus om RPna ibland får en riktigt jävla tuff strid, och ibland ger monstret/monstren stryk så det ryker om det. Då känns det mer organiskt än om alla strider är finfint balanserade..
 

FlamingoFred

Gammal och god
Joined
22 Nov 2022
Messages
23
Location
Stockholm
Här har jag och ai-vätten resonerat oss fram till hur man skulle kunna använda ett liknande upplägg för att beskriva ett släkte:

Namn
Detta avsnitt introducerar folkslagets namn, vilket kan återspegla deras kultur, historia eller geografiska hemvist.

Inledning
En kort översikt som ger en allmän förståelse för folkslagets plats i världen och en inblick i deras mest framträdande egenskaper.

Utseende och Karaktärsdrag
Beskriver de fysiska egenskaperna som är typiska för folkslaget samt gemensamma karaktärsdrag och temperament.

Historia och Ursprung
Berättar om folkslagets historia, inklusive grundandet av deras samhälle, viktiga historiska händelser och deras ursprung.

Kultur och Traditioner
Utforskar folkslagets kultur, inklusive konst, musik, religion, och traditioner. Detta avsnitt kan också innehålla information om utbildning, vetenskap och andra kulturella uttryck.

Samhällsstruktur och Politik
Detaljerar hur folkslagets samhälle är organiserat, inklusive politiska system, sociala hierarkier och familjestrukturer.

Teknologi och Hantverk
Beskriver nivån på teknologisk utveckling och typiska hantverk eller yrken, vilket ger en bild av folkslagets dagliga liv och ekonomi.

Magi och Tro
Om tillämpligt, beskrivs folkslagets relation till magi, deras religiösa övertygelser och hur dessa påverkar deras samhälle och vardag.

Språk och Kommunikation
Ger information om folkslagets språk, skriftsystem och andra kommunikationsformer.

Bostäder och Arkitektur
Beskriver de typer av bostäder folkslaget föredrar och deras arkitektoniska stilar, vilket speglar deras anpassning till miljön och kulturella värden.

Mat och Klädsel
Presenterar typiska maträtter och klädedräkter, vilket ytterligare belyser folkslagets kultur och levnadssätt.

Relationer med Andra Folkslag
Utforskar folkslagets förhållande till andra grupper i världen, inklusive allianser, konflikter och handel.

Aktuella Utmaningar
Diskuterar de nuvarande utmaningarna som folkslaget står inför, vare sig det rör sig om politiska spänningar, miljöhot eller sociala förändringar.

Arketyper✽
Tekniska data och statistik för spelanvändning, inklusive sysselsättning, värden, färdigheter, typisk utrustning och vapen.

Särskilda regler och krafter✽
En lista över släktets unika krafter och förmågor, som magiska attacker, förgiftning, eller förmågan att bli osynlig.

Förmåga✽
Släktets speciella förmåga.

Slumpmöten✽
Scenarion för hur äventyrare kan stöta på släktet av en slump, vilket ger en känsla av oväntad fara och spänning.

Äventyrsfrön✽
Förslag på hur man kan väva in släktet i en större berättelse eller äventyr, som ger spelledaren inspiration till spännande händelser.


Dessa stycken kan givetvis vara mer eller mindre matiga och i många fall kan de säkert kombineras eller uteslutas.
 
Top