Nekromanti Grov skiss på stridssystem till "Världen Anno 1869"

mirandir

Veteran
Joined
15 Jan 2016
Messages
70
Ja, "Världen Anno 1869" är alltså arbetsnamnet på det steampunk-light rollspel jag snickrar på. Och har nu kommit så långt att det finns ett ganska grovt tillyxat stridssystem som jag skulle vilja ha lite tidiga, och gärna subjektiva, åsikter på. Ifall jag är helt ute och cyklar eller om jag är nått på spåren... T.ex. om skadesystemet verkar vettigt. Eller om det här med uthållighetspoäng bara är att krångla till det. Systemet är tänkt att vara hyffsat detaljerat och ändå snabbspelat.

Först en snabbpresentation av spelsystemet i allmänhet:

Systemet är ett färdighetsbaserat tärningspöl-system som använder OB T6:or. d.v.s. Slår för varje tärning som visar en 6:a så får man slå en extra tärning.

För färdighetsslagen så slår man FV + 1 tärningar och varje tärning som visar 4 - 6 räknas som ett lyckat. Det totala antalet lyckade i ett slag refereras till som slagets framgång. Det högsta färdighetsvärdet en RP kan ha från början är 5. Färdighetsslag har antingen en svårighetsgrad eller ett motstående slag som visar hur stor framgång som krävs för att det skall vara 100% lyckat. Men ett färdighetsslag kan fortfarande vara lyckat, omän inte fullt ut, även om dess framgång är lägre än svårighetsgraden.

Förutom färdigheterna så har RP även ett par egenskaper. Kallar dem egenskaper istället för grundegenskaper då de inte har någon inverkan på RPs färdighetsvärden. Idagsläget är det fyra stycken: Fysik, Psyke, Upptäcka.och Reaktion. Samtliga egenskaper har ett startvärde på 3. Men kan ändras både uppåt och nedåt när man skapar sin RP. Till skillnad mot för färdigheterna så får man inte +1 Tärning när man slår mot egenskaperna.

Nå det är det om spelsystemet i stort. Nu till själva stridssystemet.

Initiativ
Strider inleds med att man bestämmer intitiativ. Om en strid inleds på grund av att någon gör någonting specifikt. T.ex. drar och/eller avfyrar sin revolver, så räknas det som att den personen börjar agera. Annars slår man ett Reaktions-slag och den som slår högst börjar att agera. När den personen agerat så får en person på dennes motståndarsida agera. Och så fortsätter man fram och tillbaka mellan stridens olika sidor tills dess att alla fått agera.

Stridsrundan
Strider utkämpas som sagt i stridsrundor. Varje karaktär får göra en handling per stridsrunda. Vissa handlingar kan kombineras, t.ex. att springa och skjuta. Kombinerade handlingar görs såklart med negativa modifikationer på tärningsslag.

Utdelande av skada, förflyttning och modifikationer till följd av ett antal effekter som t.ex. besvärjelser utdelas först i slutet av rundan. Efter det att alla karaktärer har fått agera.

Uthållighetspoäng
Uthållighetspoäng visar en RPs kondition och allmänna fysiska tillstånd. Uthållighetspoängen beräknas på karaktärens egenskaper Fysik och Psyke. Exakt mängd är inte bestämt ännu. Vissa handlingar, t.ex. springa/sprinta eller att kasta besvärjelser, kostar ett visst antal uthållighetspoäng. När hälften av uthållighetspoängen spenderats så får RP negativa modifikationer på färdighetsslag och förflyttning. Handlingar kan bara användas till att sänka uthållighetspoängen till en viss nivå. Handlingar kan inte användas om de skulle sänka poängen under denna nivå. Däremot så kan gifter, sjukdommar och blödning sänka uthållighetspoängen lägre än så. 0 Uthållighetspoäng leder till döden.

Efter varje stridsrunda som RP inte har använt någon handling som kostar uthållighetspoäng så får denne tillbaka 1 uthållighetspoäng. 3 poäng om RP inte utförde någon handling alls under stridsrundan.

Avståndsstrid
Vid avståndsstrid så slår den som attackerar ett färdighetsslag för den färdighet som motsvarar det vapen som används. Om den som attackeras ser anfallaren så får denne slå ett Reaktions-slag med sin Reaktion halverad (Avrunda nedåt). Reaktions-slagets framgång dras ifrån attackslagets framgång. Det som blir kvar jämförs sedan med vapnets skadevärden för att avgöra hur stor skada som attacken gör. (Mer om skador Nedan.)

Närstrid
I närstrid så får den som attackeras bestämma om denne vill försöka svara med närstrid eller ej. Om den anfallne väljer att svara med närstrid så räknas det som dennes handling denna rundan och bägge parterna slår ett attackslag för passande färdighet beroende på beväpning. Den som slog flest antal lyckade tar skillnaden mellan de två slagens framgång och jämför med sitt vapens skadevärde för att avgöra skadan.

Om den anfallne väljer att göra någonting annat så får denne fortfarande försvara sig. Men använder halva sitt Reaktionsvärde istället. Och får dessutom en negativ modifikation på ev. färdighetsslag denna rundan.

Skador
Systemet använder sig inte utav kroppspoäng. Istället finns sex typer av skadegrupper. Skador i en viss grupp kan aldrig flöda över till en annan skadegrupp oavsett hur många skador av den typen som en karaktär tar. Ett vapens skadevärden anger bara vilken typ av skada som utdelas. Sedan bestämmer SL lite mer detaljerat vilken sorts skada som utdelades beroende på under vilka omständigheter som skadan utdelades..

De sex skadegrupperna är:

Obetydliga skador
Detta är skador av sådan lätt karaktär att de varken gört till eller från. Så denna grupp tecknas inte ned på rollformuläret och kan i princip likställas med en miss.

Lätta skador
Mindre stick-/skärsår lättare muskelblödning etc. Om en karaktär tar 2 eller fler lätta skador i samma runda så får denne -1 Tärning på sitt nästa färdighetsslag. Lätta skador är aldrig dödliga.

Måttliga Skador
Stukning, Ledurvridning eller blödande stick-/skär-sår. Negativ modifikation på färdigheter eller förflyttning. Vissa skador ger en lättare blödning. Måttliga skador är aldrig dödliga.

Svår Skada
I denna skadegrupp hittar vi saker som brutna ben, hjärnskakning, skottskador i arm eller ben eller ickekritiska skottskaodor i buk. m.m. Svåra skador åtföljs ofta av en ordentlig blödning och kan vara dödliga i kombination med kritiska skador.Ger negativa modifikationer på på färdighetsslag och/eller förflyttning. Och klan i vissa fall leda till medvetslöshet.

Kritisk skada
Här hittar vi kapad arm eller ben, hjärnskador, kraftig inre eller yttre blödning. Livshotande skador som kan överlevas med om man får vård. Kan ge permanenta negativa modifikationer på färdigheter och/eller förflyttning. Kan vara dödlig i kombination med svåra eller andra kritiska skador.

Dödlig skada
Som namnet antyder så är det tack och godnatt. t.ex. Skott i huvud eller hjärta, bruten nacke m.m. Kan eventuellt överlevas med snabb vård. (Om SL är riktigt, riktigt snäll)

Att dö av svåra eller kritiska skador
Om en karaktär har en svår skada och tar en kritisk skada, eller har en kritisk skada och tar en svår eller kritisk skada, så måste denne slå ett Fysik Slag för att se om hen dör av sina skador. slagets framgång är lägre än antalet kritiska skador så avlider karaktären av sina skador. Men kan återupplivas med snabb vård.

Vapens skadevärde
Ett vapens skada anges med 5 värden. t.ex. 2/3/5/6/7. Dessa siffror anger vid vilket antal lyckade tärningar i attackslaget, efter modifikationer, som vapnet gör en viss skada. Med början med lätta skador. Så vapnet i exemplet gör lätta skador vid två lyckade, måttliga skador vid 3 och 4 lyckade, svår skada vid 5, kritisk vid 6 och dödliga vid 7 lyckade.
 
Top