Så nu tänkte jag att jag skulle presentera stridssystemet. Den speliga kärnan. Spelet har gått tillbaka till att heta G3 och jag vet återigen inte vad jag skall ha för setting. Vet inte om ödesgrejen funkade så bra. Jag kommer säkert att lägga på nya settingidéer på det medan reglerna utvecklas. Spelet har redan gått från hjältefantasy till postapokalyps till modern monster-of-the-week. Just nu tänker jag "Vikingar. Vikingar är fan tufft".
Men i vilket fall som helst så är det dags att presentera systemet. Jag gör det stegvis.
Initiativ
Jepp, så innovativ är jag. Initiativ. Ett onödigt slag som lägger till hanteringstid utan att ge några som helst effekter i fiktionen. Nä, faktiskt inte. Okej, så mycket effekter i fiktionen har det kanske inte, men det är fullt av små taktiska överväganden. Såhär funkar det:
Fiender har oftast ett fast initiativvärde. Vissa fiender har dock ett värde som innehåller en tärning, såsom "5+T" eller "3T". Dessa tärningar slås inte ännu. Först skall rollpersonerna slå initiativ. De rullar lika många tärningar som sin rang, som vanligt. De två högsta enheterna sparas.
Ex: Johan slår initiativ med 6 tärningar. 2, 3, 3, 5, 5, 6. Den högsta enheten är 10 (5*2) och den näst högsta är 6 (6*1 eller 3*2).
Varje spelare sätter ut den ena enheten som initiativ och den andra som försvar. Här finns en del beslut att ta. Många handlingar och förmågor är endast effektiva om man agerar före motståndaren. Många hjälpande handlingar och förmågor måste användas före den person man hjälper. Och såklart behöver ofta spelarnas inbördes initiativ koordineras, så att A först jobbar ned monstrets försvar så att B sedan kan få in några sköna träffar. Och förutom detta så gäller det att inte sätta ett alltför lågt värde i försvar. Om du agerar först är det ganska lungt, eftersom du hinner ändra ditt försvar, men om någon agerar före dig och du sitter med ett lågt försvar kan du råka illa ut.
Alla dessa övervägningar spelar in när spelarna försöker hitta en bra tajmad anfallsplan. Efter att de placerat ut initiativ och försvar slås eventuellt slumpat initiativ för fienderna. Att möta fiender med slumpat initiativ kan vara jobbigt då risken finns att de sabbar ens koordinerade plan.
Handlingar
Okej, sedan är det bara att agera. När det är min tur går mitt försvar ned till noll och jag rullar mina tärningar och grupperar som tidigare. Dessa enheter jag nu har är mina resurser. De kan användas till anfall, försvar eller specialhandlingar.
Det finns två olika typer av anfall: snabbt och tungt. Varje rollperson är specialiserad och anfaller antingen snabbt eller tungt. Ingen kan använda båda metoder. Snabba anfall innebär att du kan utföra flera anfall (en enhet per anfall). Varje anfall ger ett i skada. Detta är effektivt mot fiender med lågt försvar och grupper. Tunga anfall kan endast göras ett per runda, men det ger lika mycket i skada som antalet tärningar i enheten som används. Så ett anfall med enheten [5+5+5] ger tre i skada. Detta är effektivt mot enskilda fiender med högt försvar.
Om jag inte placerar en enhet som försvar kommer mitt försvar att vara noll, om jag inte har en rustning som skyddar. Det är skitfarligt, speciellt mot snabba motståndare, så det är bäst att placera en hyfsad enhet som försvar.
Fiender har oftast fast försvar (återigen, vissa inkluderar en tärning) och om värdet på mitt anfall är lika med eller över försvaret så träffar anfallet och gör skada.
Så enkelt är det. Fiender har oftast färre tärningar än rollpersoner eftersom de har ett fast försvarsvärde (detta för att spelledaren inte skall behöva tänka lika mycket när hon spelar fienderna), men i övrigt fungerar de likadant.
Grupper
Eller, nästan likadant. Det finns en speciell sorts fiende som kallas för en "grupp". Det är helt enkelt ett gäng fiender som grupperas för att SL skall kunna hålla reda på dem. Varje medlem i gruppen tål bara 1 (och är därför perfekta mål för snabba rollpersoner) och antalet tärningar de har i anfall är beroende av antalet individer i gruppen.
Andra specialare
Det finns såklart fler specialregler. Till exempel kan du från och med rang 4 eller 5 eller så "binda" fiender. Då ger man dem en enhet och fienden måste matcha enhetens värde för att få anfalla någon annan än den som bundit dem. Sätt en fet enhet i försvar och använd resten för att binda motståndare så kan dina kompisar fokusera mer på anfall.
Du kan också hjälpa kompisar genom att ge tärningar till personer som agerar efter dig. Det kostar dock en tärning, så om du ger en enhet med två tärningar i får din kompis bara en extratärning.
Till sist bland standardreglerna finns avståndsvapen. De har fördelen att de är svårare att försvara sig mot, så de får anfalla mot reducerat försvar. Nackdelen är att en bågskytt som blir bunden inte får anfalla annat än i närstrid, där hon har ett enskilt anfall som ger ett i skada. Så pilbågsskyttar har problem mot snabba motståndare som hinner binda dem innan de kan agera.
Dessa är reglerna. Tanken är att bindning och hjälpslag inte introduceras i första graden så att man har tid att lära sig reglerna innan de kompliceras. Det gör att bågskyttar blir lite extra bra i början, men det kan jag leva med. Till detta kommer sedan såklart specialförmågor som ger dig saker som omslag, tillfälliga KP, begränsade "boost"-resurser, extraskada och sänkt försvar för motståndaren. Och fienderna kommer med specialare också, som att kunna flyga, ha långsamt uppbyggande superanfall eller kunna frammana nya fiender.
--
Tankar och kommentarer? Jag har själv provfipplat med ett par strider och visst finns det en del taktiskt mumma att bita i.
Men i vilket fall som helst så är det dags att presentera systemet. Jag gör det stegvis.
Initiativ
Jepp, så innovativ är jag. Initiativ. Ett onödigt slag som lägger till hanteringstid utan att ge några som helst effekter i fiktionen. Nä, faktiskt inte. Okej, så mycket effekter i fiktionen har det kanske inte, men det är fullt av små taktiska överväganden. Såhär funkar det:
Fiender har oftast ett fast initiativvärde. Vissa fiender har dock ett värde som innehåller en tärning, såsom "5+T" eller "3T". Dessa tärningar slås inte ännu. Först skall rollpersonerna slå initiativ. De rullar lika många tärningar som sin rang, som vanligt. De två högsta enheterna sparas.
Ex: Johan slår initiativ med 6 tärningar. 2, 3, 3, 5, 5, 6. Den högsta enheten är 10 (5*2) och den näst högsta är 6 (6*1 eller 3*2).
Varje spelare sätter ut den ena enheten som initiativ och den andra som försvar. Här finns en del beslut att ta. Många handlingar och förmågor är endast effektiva om man agerar före motståndaren. Många hjälpande handlingar och förmågor måste användas före den person man hjälper. Och såklart behöver ofta spelarnas inbördes initiativ koordineras, så att A först jobbar ned monstrets försvar så att B sedan kan få in några sköna träffar. Och förutom detta så gäller det att inte sätta ett alltför lågt värde i försvar. Om du agerar först är det ganska lungt, eftersom du hinner ändra ditt försvar, men om någon agerar före dig och du sitter med ett lågt försvar kan du råka illa ut.
Alla dessa övervägningar spelar in när spelarna försöker hitta en bra tajmad anfallsplan. Efter att de placerat ut initiativ och försvar slås eventuellt slumpat initiativ för fienderna. Att möta fiender med slumpat initiativ kan vara jobbigt då risken finns att de sabbar ens koordinerade plan.
Handlingar
Okej, sedan är det bara att agera. När det är min tur går mitt försvar ned till noll och jag rullar mina tärningar och grupperar som tidigare. Dessa enheter jag nu har är mina resurser. De kan användas till anfall, försvar eller specialhandlingar.
Det finns två olika typer av anfall: snabbt och tungt. Varje rollperson är specialiserad och anfaller antingen snabbt eller tungt. Ingen kan använda båda metoder. Snabba anfall innebär att du kan utföra flera anfall (en enhet per anfall). Varje anfall ger ett i skada. Detta är effektivt mot fiender med lågt försvar och grupper. Tunga anfall kan endast göras ett per runda, men det ger lika mycket i skada som antalet tärningar i enheten som används. Så ett anfall med enheten [5+5+5] ger tre i skada. Detta är effektivt mot enskilda fiender med högt försvar.
Om jag inte placerar en enhet som försvar kommer mitt försvar att vara noll, om jag inte har en rustning som skyddar. Det är skitfarligt, speciellt mot snabba motståndare, så det är bäst att placera en hyfsad enhet som försvar.
Fiender har oftast fast försvar (återigen, vissa inkluderar en tärning) och om värdet på mitt anfall är lika med eller över försvaret så träffar anfallet och gör skada.
Så enkelt är det. Fiender har oftast färre tärningar än rollpersoner eftersom de har ett fast försvarsvärde (detta för att spelledaren inte skall behöva tänka lika mycket när hon spelar fienderna), men i övrigt fungerar de likadant.
Grupper
Eller, nästan likadant. Det finns en speciell sorts fiende som kallas för en "grupp". Det är helt enkelt ett gäng fiender som grupperas för att SL skall kunna hålla reda på dem. Varje medlem i gruppen tål bara 1 (och är därför perfekta mål för snabba rollpersoner) och antalet tärningar de har i anfall är beroende av antalet individer i gruppen.
Andra specialare
Det finns såklart fler specialregler. Till exempel kan du från och med rang 4 eller 5 eller så "binda" fiender. Då ger man dem en enhet och fienden måste matcha enhetens värde för att få anfalla någon annan än den som bundit dem. Sätt en fet enhet i försvar och använd resten för att binda motståndare så kan dina kompisar fokusera mer på anfall.
Du kan också hjälpa kompisar genom att ge tärningar till personer som agerar efter dig. Det kostar dock en tärning, så om du ger en enhet med två tärningar i får din kompis bara en extratärning.
Till sist bland standardreglerna finns avståndsvapen. De har fördelen att de är svårare att försvara sig mot, så de får anfalla mot reducerat försvar. Nackdelen är att en bågskytt som blir bunden inte får anfalla annat än i närstrid, där hon har ett enskilt anfall som ger ett i skada. Så pilbågsskyttar har problem mot snabba motståndare som hinner binda dem innan de kan agera.
Dessa är reglerna. Tanken är att bindning och hjälpslag inte introduceras i första graden så att man har tid att lära sig reglerna innan de kompliceras. Det gör att bågskyttar blir lite extra bra i början, men det kan jag leva med. Till detta kommer sedan såklart specialförmågor som ger dig saker som omslag, tillfälliga KP, begränsade "boost"-resurser, extraskada och sänkt försvar för motståndaren. Och fienderna kommer med specialare också, som att kunna flyga, ha långsamt uppbyggande superanfall eller kunna frammana nya fiender.
--
Tankar och kommentarer? Jag har själv provfipplat med ett par strider och visst finns det en del taktiskt mumma att bita i.