Nekromanti [G3] Stridssystem

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Så nu tänkte jag att jag skulle presentera stridssystemet. Den speliga kärnan. Spelet har gått tillbaka till att heta G3 och jag vet återigen inte vad jag skall ha för setting. Vet inte om ödesgrejen funkade så bra. Jag kommer säkert att lägga på nya settingidéer på det medan reglerna utvecklas. Spelet har redan gått från hjältefantasy till postapokalyps till modern monster-of-the-week. Just nu tänker jag "Vikingar. Vikingar är fan tufft".

Men i vilket fall som helst så är det dags att presentera systemet. Jag gör det stegvis.

Initiativ
Jepp, så innovativ är jag. Initiativ. Ett onödigt slag som lägger till hanteringstid utan att ge några som helst effekter i fiktionen. Nä, faktiskt inte. Okej, så mycket effekter i fiktionen har det kanske inte, men det är fullt av små taktiska överväganden. Såhär funkar det:

Fiender har oftast ett fast initiativvärde. Vissa fiender har dock ett värde som innehåller en tärning, såsom "5+T" eller "3T". Dessa tärningar slås inte ännu. Först skall rollpersonerna slå initiativ. De rullar lika många tärningar som sin rang, som vanligt. De två högsta enheterna sparas.

Ex: Johan slår initiativ med 6 tärningar. 2, 3, 3, 5, 5, 6. Den högsta enheten är 10 (5*2) och den näst högsta är 6 (6*1 eller 3*2).

Varje spelare sätter ut den ena enheten som initiativ och den andra som försvar. Här finns en del beslut att ta. Många handlingar och förmågor är endast effektiva om man agerar före motståndaren. Många hjälpande handlingar och förmågor måste användas före den person man hjälper. Och såklart behöver ofta spelarnas inbördes initiativ koordineras, så att A först jobbar ned monstrets försvar så att B sedan kan få in några sköna träffar. Och förutom detta så gäller det att inte sätta ett alltför lågt värde i försvar. Om du agerar först är det ganska lungt, eftersom du hinner ändra ditt försvar, men om någon agerar före dig och du sitter med ett lågt försvar kan du råka illa ut.

Alla dessa övervägningar spelar in när spelarna försöker hitta en bra tajmad anfallsplan. Efter att de placerat ut initiativ och försvar slås eventuellt slumpat initiativ för fienderna. Att möta fiender med slumpat initiativ kan vara jobbigt då risken finns att de sabbar ens koordinerade plan.

Handlingar
Okej, sedan är det bara att agera. När det är min tur går mitt försvar ned till noll och jag rullar mina tärningar och grupperar som tidigare. Dessa enheter jag nu har är mina resurser. De kan användas till anfall, försvar eller specialhandlingar.

Det finns två olika typer av anfall: snabbt och tungt. Varje rollperson är specialiserad och anfaller antingen snabbt eller tungt. Ingen kan använda båda metoder. Snabba anfall innebär att du kan utföra flera anfall (en enhet per anfall). Varje anfall ger ett i skada. Detta är effektivt mot fiender med lågt försvar och grupper. Tunga anfall kan endast göras ett per runda, men det ger lika mycket i skada som antalet tärningar i enheten som används. Så ett anfall med enheten [5+5+5] ger tre i skada. Detta är effektivt mot enskilda fiender med högt försvar.

Om jag inte placerar en enhet som försvar kommer mitt försvar att vara noll, om jag inte har en rustning som skyddar. Det är skitfarligt, speciellt mot snabba motståndare, så det är bäst att placera en hyfsad enhet som försvar.

Fiender har oftast fast försvar (återigen, vissa inkluderar en tärning) och om värdet på mitt anfall är lika med eller över försvaret så träffar anfallet och gör skada.

Så enkelt är det. Fiender har oftast färre tärningar än rollpersoner eftersom de har ett fast försvarsvärde (detta för att spelledaren inte skall behöva tänka lika mycket när hon spelar fienderna), men i övrigt fungerar de likadant.

Grupper
Eller, nästan likadant. Det finns en speciell sorts fiende som kallas för en "grupp". Det är helt enkelt ett gäng fiender som grupperas för att SL skall kunna hålla reda på dem. Varje medlem i gruppen tål bara 1 (och är därför perfekta mål för snabba rollpersoner) och antalet tärningar de har i anfall är beroende av antalet individer i gruppen.

Andra specialare
Det finns såklart fler specialregler. Till exempel kan du från och med rang 4 eller 5 eller så "binda" fiender. Då ger man dem en enhet och fienden måste matcha enhetens värde för att få anfalla någon annan än den som bundit dem. Sätt en fet enhet i försvar och använd resten för att binda motståndare så kan dina kompisar fokusera mer på anfall.

Du kan också hjälpa kompisar genom att ge tärningar till personer som agerar efter dig. Det kostar dock en tärning, så om du ger en enhet med två tärningar i får din kompis bara en extratärning.

Till sist bland standardreglerna finns avståndsvapen. De har fördelen att de är svårare att försvara sig mot, så de får anfalla mot reducerat försvar. Nackdelen är att en bågskytt som blir bunden inte får anfalla annat än i närstrid, där hon har ett enskilt anfall som ger ett i skada. Så pilbågsskyttar har problem mot snabba motståndare som hinner binda dem innan de kan agera.

Dessa är reglerna. Tanken är att bindning och hjälpslag inte introduceras i första graden så att man har tid att lära sig reglerna innan de kompliceras. Det gör att bågskyttar blir lite extra bra i början, men det kan jag leva med. Till detta kommer sedan såklart specialförmågor som ger dig saker som omslag, tillfälliga KP, begränsade "boost"-resurser, extraskada och sänkt försvar för motståndaren. Och fienderna kommer med specialare också, som att kunna flyga, ha långsamt uppbyggande superanfall eller kunna frammana nya fiender.

--

Tankar och kommentarer? Jag har själv provfipplat med ett par strider och visst finns det en del taktiskt mumma att bita i.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Det ser lovande ut, men det är svårt att säga så mycket mer utan att veta vad man gör med sitt initiativ, vilka förmågor och handlingar jag har att leka med o.s.v., men förutsatt att dessa är balanserade ser jag inga problem med det här systemet.

Och vikingar är tuffa, speciellt om de, under rang 1 och 2, får slåss mot munkar!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Nu har jag gjort om systemet. Det nya systemet är bättre på ett gäng sätt:

* Det har en högre koncentration konsekvenser per val och därför bättre spelighetsekonomi.
* Man slipper en hel initiativrunda där inget händer (förutom precis när striden börjar).
* Bågskyttar blir speciella utan att man behöver ta till tråklösningen "reducerat försvar" (oelegant).
* Regler för bärsärkar!
* Minskad hanteringstid för monster.

Så, nu ser systemet ut såhär, för den som är intresserad (alltså jag):

Första slaget
Monster har ett fast eller slumpat initiativ, som förut. Alla spelare rullar sina tärningar och lägger upp en enhet i initiativ och en annan i försvar, som förut. Resterande tärningar behåller de dock framför sig. Därefter rullas eventuella slumpinitiativ som fienderna har.

Vidare slag
Varje gång det är din tur, följ följande mall.
1: Hämta hem utplacerade tärningar och slå om dem. Alltså initiativ och försvar slås om och tärningarna adderas till pölen du har.
2: Gör ditt/dina anfall och/eller specialtekniker. På samma sätt som förut. Matchar eller överstiger enheten du använder motståndarens försvar så träffar anfallet.
3: Slå om alla tärningar du använde. Tärningar som använts till anfall eller förmågor slås alltså om och läggs tillbaka i pölen.
4: Placera ut nästa rundas initiativ och försvar.

Fiendernas handlingar
Fienderna har förenklats ytterligare. De har ett anfallsvärde som består av en tärningskombo (typ 5+T6 eller 2+2T6 eller T6*2) och ett skadevärde som kan vara fast eller slumpat (typ 2 eller T3 eller "2T6 välj den lägsta"). Vissa fiender har flera anfall och/eller specialförmågor.

Klasser
Ja, det blev klasser, till slut. Grejen är att de funkar på helt olika sätt vilket gör att de känns olika. Och sån't är ju kul. Jag tar gärna emot namnförslag på klasserna, förresten.

Fetnissen (som sagt, namnförslag, tack!) kan göra ett anfall per runda. Om enhetens värde är lika med eller över fiendens försvar ger det lika mycket i skada som antalet tärningar i enheten.
Snabbisen får göra obegränsat antal anfall varje runda, men i gengäld gör varje anfall bara ett i skada.
Avståndsjesper kan göra obegränsat antal anfall och varje anfall gör lika mycket i skada som antalet tärningar i enheten, men om han blir bunden innan han har agerat i rundan så får han endast göra ett anfall med ett i skada på den som bundit honom. Och blir han framgångsrikt anfallen binds han automatiskt! Shit! (Osäker på den här biten. Speltest får avgöra.)
Bärsärken är helt crazyfuffens. Hon skiter helt i allt vad enheter heter och får kombinera tärningar som hon vill. Hon kan alltså kombinera en trea med en femma för ett åtta-anfall som ger två i skada. Men hon hoppar över steg tre i varje runda, alltså hon får inte slå om tärningarna hon använt innan hon skall placera ut nästa rundas försvar och initiativ. Så visst kan hon använda alla tärningar för ett skitfett anfall, men då har hon noll i initiativ nästa runda (vilket innebär att hon inte får agera, utan får vänta till slutet av rundan och sedan hoppa in igen som om det vore början av striden) och noll i försvar (vilket innebär att hon får satans mycket pisk). Som om detta inte vore nog förlorar hon en tärning varje runda på grund av utmattning. Bärsärken kan inte binda eller göra så mycket taktiskt alls, utan är mest en ostoppbar mördarmaskin som kör sitt eget race.

Jag tror att bärsärken behöver en del jobb för att balanseras (tror att skadan är för fet. Kanske bör den slumpas?), men jag gillar henne. Hon är till för folk som inte orkar hålla på med taktiskt övervägande varenda runda utan mest vill banka monster. Och den snabba och den tunga kommer att bete sig olika. Den tunga kommer att samla på sig en hög med likadana tärningar som hon inte vill använda förrän hon kommer upp i tillräckligt många för att ge riktigt fet skada. Eftersom hon inte kan slå om dåliga tärningar i anfall så kommer de oftast att dumpas i initiativ för att få omslag på dem. Snabbisen får istället massor med omslag och har inget emot att sätta högt i initiativ eftersom hon vill ha många halvhöga enheter istället för en jättefet. Och bågskytten kommer att vilja hålla sig med riktigt högt initiativ och försvar eftersom hon annars förlorar all effektivitet. Hon får problem med snabba motståndare.

Jag har inte tänkt så mycket på hur jag skall fixa hjälpslag och bindning ännu, men det kommer.

---

Så eftersom jag har en bärsärk ser det för tillfället ut som att det blir vikingar. Åtminstone tills systemet förändras igen. Nu skall jag bara fundera ut vad vikingarna slåss mot. Antingen blir det nordiskinspirerade allehanda monster och hittepou, eller så blir det typ "Viking vs. Cthulhu" där man oförskräkt dräper tentakelmonster från avgrundsdimensionerna.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Nu börjar det här systemet se ordentligt kul ut, tycker jag.

För övrigt är nordisk mytologi är så fet att du måste hålla dig till vikingar och låta dem slåss mot något mytologist hittepou!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Kul att du gillar det, Nabu!

Specialförmågor
Specialförmågor finns i tre typer: statiska, passiva och aktiva. Statiska förmågor ger simpla bonusar som förbättrar rollpersonen, såsom plus i skada, extra tärning, bättre initiativ, omslag, boostpoäng och sån't. Aktiva förmågor används istället för anfall. De kräver ett visst värde att aktivera och när man aktiverat dem med en enhet slår man om tärningarna i den enheten, precis som med ett anfall. Det kan handla om att hjälpa kompisar, att ge extra tärningar till nästa runda, att sänka motståndarens försvar eller så. Passiva förmågor kräver aktivering, men de kan utföras parallellt med anfall eller aktiva förmågor och tärningarna slås inte om. Till exempel kanske du får extra försvar eller ger mer i skada eller får extratärningar varje gång du skadas, så länge förmågan är aktiv. Passiva förmågor är generellt betydligt kraftfullare än statiska förmågor.

Tanken med detta är att ge möjligheter till enkla men bra rollpersoner för spelare som inte vill grotta ned sig alltför mycket i taktiken och ge mer taktiska val till spelare som vill ha det. Det ger upphov till en viss "statisk spelighet" eftersom man kan behöva balansera sig. Att bara ha passiva eller aktiva förmågor kan vara en nackdel eftersom du ändå aldrig kan använda alla samtidigt, men att bara satsa på statiska gör dig mindre flexibel och gör att du går miste om de riktigt saftiga förmågorna.

Jag tänker mig att varje klass får välja mellan tre förmågor varje gång de går upp i rang. Förmågorna man inte väljer kan man inte välja till vid en senare rang utan de är förlorade. Som riktlinje skall det varje gång gå att välja mellan en statisk, en passiv och en aktiv förmåga. Detta minskar analysparalysering eftersom alternativen hålls till få, samtidigt som det ger upphov till många kombinationer.

Den femte klassen
Jag tror att jag vill ha fem klasser, eftersom det är ett fint nummer och jag vill att man skall kunna vara fem spelare utan att behöva överlappa, eller färre spelare och tvingas klara sig utan någon klass. Det innebär att jag behöver hitta på en femte klass.

Jag tror att det blir en motsvarighet till Magic User i D&D, alltså en starkt taktisk klass med kraftfulla specialförmågor men dåligt grundanfall. Jag vill dock inte göra klassen till en faktisk trollkarl, för det här spelet är Sword & Sorcery med vikingar och trollkarlar slår man ihjäl, man spelar dem inte. Så istället blir det en Loke-inspirerad ninjafilur med många fula tricks. Rökbomber, hugg i ryggen, distraktion och finter.

Jag funderade på att döpa klasserna efter gudar. Bärsärken blir Oden (eftersom Oden traditionellt var bärsärkarnas gud), fetingen blir Tor, Snabbingen Tyr, Bågskytten typ Frej, Freja eller Balder och ninjan såklart Loke. Men å andra sidan så hade jag tänkt att när man kommer upp i de högsta rangerna så slår man ihjäl gudar och då känns de här klasserna udda.
 
Top