Rangertheman
Myrmidon
- Joined
- 15 Dec 2015
- Messages
- 3,552
Jag blev mycket positivt överraskad av Fabula Ultima när vi spelade det på GothCon. Några av guldkornen:
Initiativsystemet är busenkelt, men visade sig rymma ett oväntat djup. En på varje sida slår initiativ för gruppen, med support från övriga. Vinnande sida får börja, och sedan turas sidorna om att göra sina handlingar. Inom gruppen får spelarna prata ihop sig om ordningen. De får dessutom förändra den från runda till runda. Det innebär att gruppen kan anpassa sin taktik utifrån hur det går i striden. Är den ena gruppen större, får alla de som inte agerat än göra det sist i rundan. Strid mot många fiender kan därför bli rätt otrevlig, så det gäller att jämna ut oddsen när man har chansen.
I övrigt tar inte striderna hänsyn till position eller förflyttning utöver att flygande fiender inte går att nå med närstridsattacker. Men de går att slå ner från luften
Alla slag slås med två tärningar, så kallade Duality Dice. En snitsig detalj med det är att till exempel vapenskadan blir inbyggd i slaget. Den är högsta tärningen (High Roll) plus ett fast värde. Snabbt och enkelt! Alla har ett fast försvarsvärde (eller egentligen två: fysiskt- och magiskt-) som anfallen slås mot. Även det gör att anfallen går smidigt.
Karaktärerna börjar på nivå 5 och kan då ha nivåer i upp till tre klasser. Eftersom det finns 15 klasser i grundspelet innebär det en enorm mängd kombinationsmöjligheter. Men det finns tips på kombinationer så att man slipper alltför stor analysparalys. Något jag tycker är väldigt befriande är att klasserna inte är balanserade. Vissa är helt enkelt mycket bättre, men alla tillför "smak" till karaktären. Personligen är jag less på "cookie cutter"-karaktärer, så för mig är det här är ett superkul vägval.
Jag kommer säkert att upptäcka mer när jag läser vidare. Ska även testa att spelleda den 20/4.
Brasklapp: Jag har bara spelat Press Play, läst spridda delar av reglerna och kollat på ett antal videoklipp. Så jag är definitivt ingen Fabula Ultima-expert.
Initiativsystemet är busenkelt, men visade sig rymma ett oväntat djup. En på varje sida slår initiativ för gruppen, med support från övriga. Vinnande sida får börja, och sedan turas sidorna om att göra sina handlingar. Inom gruppen får spelarna prata ihop sig om ordningen. De får dessutom förändra den från runda till runda. Det innebär att gruppen kan anpassa sin taktik utifrån hur det går i striden. Är den ena gruppen större, får alla de som inte agerat än göra det sist i rundan. Strid mot många fiender kan därför bli rätt otrevlig, så det gäller att jämna ut oddsen när man har chansen.
I övrigt tar inte striderna hänsyn till position eller förflyttning utöver att flygande fiender inte går att nå med närstridsattacker. Men de går att slå ner från luften
Alla slag slås med två tärningar, så kallade Duality Dice. En snitsig detalj med det är att till exempel vapenskadan blir inbyggd i slaget. Den är högsta tärningen (High Roll) plus ett fast värde. Snabbt och enkelt! Alla har ett fast försvarsvärde (eller egentligen två: fysiskt- och magiskt-) som anfallen slås mot. Även det gör att anfallen går smidigt.
Karaktärerna börjar på nivå 5 och kan då ha nivåer i upp till tre klasser. Eftersom det finns 15 klasser i grundspelet innebär det en enorm mängd kombinationsmöjligheter. Men det finns tips på kombinationer så att man slipper alltför stor analysparalys. Något jag tycker är väldigt befriande är att klasserna inte är balanserade. Vissa är helt enkelt mycket bättre, men alla tillför "smak" till karaktären. Personligen är jag less på "cookie cutter"-karaktärer, så för mig är det här är ett superkul vägval.
Jag kommer säkert att upptäcka mer när jag läser vidare. Ska även testa att spelleda den 20/4.
Brasklapp: Jag har bara spelat Press Play, läst spridda delar av reglerna och kollat på ett antal videoklipp. Så jag är definitivt ingen Fabula Ultima-expert.