Quan'talis
Swashbuckler
Det börjar bli ett tag sedan jag skrev något på det här forumet. Det måste vi göra något åt.
Det råkar vara så att jag tänkte spelleda ett äventyr under jullovet, men på grund av en svår förkylning blev det inte av. Jag har därför haft tid att fundera vidare på äventyret, och ju mer jag funderar, desto mer inser jag att det inte komer att gå särskilt bra ihop med D&Ds stridsregler, speciellt inte HP-systemet.
Eftersom jag har gott om tid på mig innan äventyret ska spelas ( en av spelarna har inte... tid... att spela på ett tag) har jag arbetat på ett eget system för skador, som främst ska användas i det här äventyret (som blir längre och mer kampanjliknande hela tiden), men som det för all del kan hända att någon annan också har nytta av.
Det jag vill uppnå är ett system där i princip vem som helst kan bli satt ur stridbart skick av ett svärdshugg, men där spelarna ändå inte måste oroa sig för att deras rollpersoner kan dö när som helst. Först tänkte jag använda Grim'n'gritty Hit Point Rules, men eftersom spelarna aldrig (nåja, nästan aldrig) spelat D&D förr vill jag inte införa ett så omfattande system, eftersom de redan måste vänja sig vid en ny uppsättning regler. Dessutom har jag tappat bort mitt utskrivna exemplar någonstans och orkar inte skriva ut det igen.
Nåja, efter denna inledning har jag säkert lyckats avskräcka alla mindre seriösa forumsanvändare ( ), så ni som är kvar måste ju verkligen vara intresserade. Båda två.
Min lösning är att helt strunta i hit points, och i stället använda mig av Fortitude saving throws och de två nivåerna Skadad och Svårt Skadad. Så här hade jag tänkt att det skulle gå till (och ursäkta svengelskan; jag har tänkt skriva alltihop med svenska speltermer så småningom):
Om man blir träffad slår man en Fortitude saving throw med den skada tärningarna visar som svårighetsgrad (eller ska det vara 10+skada? Jag kan se för- och nackdelar med båda varianterna). Lyckas man med sitt slag blir man Skadad (med stor bokstav för att visa att det är ett regeltekniskt definierat tillstånd. Eller nåt sånt). Misslyckas man med sitt slag blir man Svårt Skadad (dito).
När man är Skadad kan man fortsätta slåss (eller springa undan, gömma sig, göra fula grimaser mot sina motståndare eller vad man nu vill göra), men man får -2 till allt man gör, inklusive nästa räddningsslag.
Varje gång man blir Skadad får man ytterligare -2 till alla sina handlingar (man kan hålla räkningen till exempel genom att rita ett kryss på sitt rollformulär; HP-rutan är ju ledig). Det är alltså större risk för att bli Svårt Skadad ju fler gånger man blivit Skadad
När man är Svårt Skadad är man försatt ur stridbart skick. Precis vad som hänt beror på situationen (och spelledaren), men man kan till exempel vara medvetslös, enbent, övertygad om att man inte har en chans mot sina motståndare o.s.v.
Om man envisas med att göra någonting i alla fall, eller om man blir skadad på nytt, blir man döende (som när man gått under 0 HP i standardsystemet).
I mitt äventyr ska det inte finnas någon helande magi, så jag har inte behövt tänka på hur man ska omvandla formler som helar ett visst antal HP så att de passar in i det här systemet (men om någon har ett förslag tar jag gärna emot det).
Det som däremot finns är färdigheten Hela (om det är så den heter på svenska). Med ett lyckat hela-slag (svårighetsgrad?) kan man omvandla en Svår Skada till en Skada (man kan alltså röra på sig igen, men får ytterligare en Skada förutom de man kanske hade från förr).
För varje dygn man vilar sig läks en Skada; man kan höja takten på läkningen med ett lyckat hela-slag (ska jämföra med Heal och HP-läkning innan jag bestämmer mig för hur mycket man kan öka takten och hur svårt det är).
Om man är Skadad (men inte Svårt Skadad) och inte har möjlighet att återhämta sig kan man fortsätta som vanligt utan risk för att bli sämre, men man får förstås dras med sina skadekryss (med medföljande -2:or) tills man återhämtat sig. Dessutom kan det ju påverka omgivningens reaktioner lite...
Om man är Svårt Skadad och inte får hjälp omedelbart överlever man så länge som spelledaren tycker att är rimligt. Om ingen i gruppen är tillräckligt bra på att hela och de därför för sig skadade kumpan till närmaste sjukstuga bör kumpanen överleva, men om de i stället lämnar honom kvar och lovar att hämta honom nästa vecka om de har vägarna förbi går det nog inte lika bra. En Svår Skada ska överhuvudtaget vara mer dramatisk än realistisk; saker som blödning, chock och nedkylning spelar alltså ingen roll, men saker som "vi hinner till helaren i tid om vi lämnar skatten" och "om vi ger upp kanske fienden lånar oss en rulle gasbinda" är viktiga.
Nåja, det var ungefär allt för den här gången. Finns det uppenbara brister i systemet? Finns det saker som kan skötas lättare på något annat sätt? Tänk på att det inte är tänkt som ett system som ska ersätta Hit points i alla situationer, utan en uppsättning specialregler för ett visst äventyr.
JPS
Det råkar vara så att jag tänkte spelleda ett äventyr under jullovet, men på grund av en svår förkylning blev det inte av. Jag har därför haft tid att fundera vidare på äventyret, och ju mer jag funderar, desto mer inser jag att det inte komer att gå särskilt bra ihop med D&Ds stridsregler, speciellt inte HP-systemet.
Eftersom jag har gott om tid på mig innan äventyret ska spelas ( en av spelarna har inte... tid... att spela på ett tag) har jag arbetat på ett eget system för skador, som främst ska användas i det här äventyret (som blir längre och mer kampanjliknande hela tiden), men som det för all del kan hända att någon annan också har nytta av.
Det jag vill uppnå är ett system där i princip vem som helst kan bli satt ur stridbart skick av ett svärdshugg, men där spelarna ändå inte måste oroa sig för att deras rollpersoner kan dö när som helst. Först tänkte jag använda Grim'n'gritty Hit Point Rules, men eftersom spelarna aldrig (nåja, nästan aldrig) spelat D&D förr vill jag inte införa ett så omfattande system, eftersom de redan måste vänja sig vid en ny uppsättning regler. Dessutom har jag tappat bort mitt utskrivna exemplar någonstans och orkar inte skriva ut det igen.
Nåja, efter denna inledning har jag säkert lyckats avskräcka alla mindre seriösa forumsanvändare ( ), så ni som är kvar måste ju verkligen vara intresserade. Båda två.
Min lösning är att helt strunta i hit points, och i stället använda mig av Fortitude saving throws och de två nivåerna Skadad och Svårt Skadad. Så här hade jag tänkt att det skulle gå till (och ursäkta svengelskan; jag har tänkt skriva alltihop med svenska speltermer så småningom):
Om man blir träffad slår man en Fortitude saving throw med den skada tärningarna visar som svårighetsgrad (eller ska det vara 10+skada? Jag kan se för- och nackdelar med båda varianterna). Lyckas man med sitt slag blir man Skadad (med stor bokstav för att visa att det är ett regeltekniskt definierat tillstånd. Eller nåt sånt). Misslyckas man med sitt slag blir man Svårt Skadad (dito).
När man är Skadad kan man fortsätta slåss (eller springa undan, gömma sig, göra fula grimaser mot sina motståndare eller vad man nu vill göra), men man får -2 till allt man gör, inklusive nästa räddningsslag.
Varje gång man blir Skadad får man ytterligare -2 till alla sina handlingar (man kan hålla räkningen till exempel genom att rita ett kryss på sitt rollformulär; HP-rutan är ju ledig). Det är alltså större risk för att bli Svårt Skadad ju fler gånger man blivit Skadad
När man är Svårt Skadad är man försatt ur stridbart skick. Precis vad som hänt beror på situationen (och spelledaren), men man kan till exempel vara medvetslös, enbent, övertygad om att man inte har en chans mot sina motståndare o.s.v.
Om man envisas med att göra någonting i alla fall, eller om man blir skadad på nytt, blir man döende (som när man gått under 0 HP i standardsystemet).
I mitt äventyr ska det inte finnas någon helande magi, så jag har inte behövt tänka på hur man ska omvandla formler som helar ett visst antal HP så att de passar in i det här systemet (men om någon har ett förslag tar jag gärna emot det).
Det som däremot finns är färdigheten Hela (om det är så den heter på svenska). Med ett lyckat hela-slag (svårighetsgrad?) kan man omvandla en Svår Skada till en Skada (man kan alltså röra på sig igen, men får ytterligare en Skada förutom de man kanske hade från förr).
För varje dygn man vilar sig läks en Skada; man kan höja takten på läkningen med ett lyckat hela-slag (ska jämföra med Heal och HP-läkning innan jag bestämmer mig för hur mycket man kan öka takten och hur svårt det är).
Om man är Skadad (men inte Svårt Skadad) och inte har möjlighet att återhämta sig kan man fortsätta som vanligt utan risk för att bli sämre, men man får förstås dras med sina skadekryss (med medföljande -2:or) tills man återhämtat sig. Dessutom kan det ju påverka omgivningens reaktioner lite...
Om man är Svårt Skadad och inte får hjälp omedelbart överlever man så länge som spelledaren tycker att är rimligt. Om ingen i gruppen är tillräckligt bra på att hela och de därför för sig skadade kumpan till närmaste sjukstuga bör kumpanen överleva, men om de i stället lämnar honom kvar och lovar att hämta honom nästa vecka om de har vägarna förbi går det nog inte lika bra. En Svår Skada ska överhuvudtaget vara mer dramatisk än realistisk; saker som blödning, chock och nedkylning spelar alltså ingen roll, men saker som "vi hinner till helaren i tid om vi lämnar skatten" och "om vi ger upp kanske fienden lånar oss en rulle gasbinda" är viktiga.
Nåja, det var ungefär allt för den här gången. Finns det uppenbara brister i systemet? Finns det saker som kan skötas lättare på något annat sätt? Tänk på att det inte är tänkt som ett system som ska ersätta Hit points i alla situationer, utan en uppsättning specialregler för ett visst äventyr.
JPS