Nekromanti Första utkastet till ett alternativt skadesystem (långt!)

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Det börjar bli ett tag sedan jag skrev något på det här forumet. Det måste vi göra något åt.

Det råkar vara så att jag tänkte spelleda ett äventyr under jullovet, men på grund av en svår förkylning blev det inte av. Jag har därför haft tid att fundera vidare på äventyret, och ju mer jag funderar, desto mer inser jag att det inte komer att gå särskilt bra ihop med D&Ds stridsregler, speciellt inte HP-systemet.

Eftersom jag har gott om tid på mig innan äventyret ska spelas ( en av spelarna har inte... tid... att spela på ett tag) har jag arbetat på ett eget system för skador, som främst ska användas i det här äventyret (som blir längre och mer kampanjliknande hela tiden), men som det för all del kan hända att någon annan också har nytta av.

Det jag vill uppnå är ett system där i princip vem som helst kan bli satt ur stridbart skick av ett svärdshugg, men där spelarna ändå inte måste oroa sig för att deras rollpersoner kan dö när som helst. Först tänkte jag använda Grim'n'gritty Hit Point Rules, men eftersom spelarna aldrig (nåja, nästan aldrig) spelat D&D förr vill jag inte införa ett så omfattande system, eftersom de redan måste vänja sig vid en ny uppsättning regler. Dessutom har jag tappat bort mitt utskrivna exemplar någonstans och orkar inte skriva ut det igen.

Nåja, efter denna inledning har jag säkert lyckats avskräcka alla mindre seriösa forumsanvändare ( :gremcrazy: ), så ni som är kvar måste ju verkligen vara intresserade. Båda två.

Min lösning är att helt strunta i hit points, och i stället använda mig av Fortitude saving throws och de två nivåerna Skadad och Svårt Skadad. Så här hade jag tänkt att det skulle gå till (och ursäkta svengelskan; jag har tänkt skriva alltihop med svenska speltermer så småningom):

Om man blir träffad slår man en Fortitude saving throw med den skada tärningarna visar som svårighetsgrad (eller ska det vara 10+skada? Jag kan se för- och nackdelar med båda varianterna). Lyckas man med sitt slag blir man Skadad (med stor bokstav för att visa att det är ett regeltekniskt definierat tillstånd. Eller nåt sånt). Misslyckas man med sitt slag blir man Svårt Skadad (dito).

När man är Skadad kan man fortsätta slåss (eller springa undan, gömma sig, göra fula grimaser mot sina motståndare eller vad man nu vill göra), men man får -2 till allt man gör, inklusive nästa räddningsslag.

Varje gång man blir Skadad får man ytterligare -2 till alla sina handlingar (man kan hålla räkningen till exempel genom att rita ett kryss på sitt rollformulär; HP-rutan är ju ledig). Det är alltså större risk för att bli Svårt Skadad ju fler gånger man blivit Skadad

När man är Svårt Skadad är man försatt ur stridbart skick. Precis vad som hänt beror på situationen (och spelledaren), men man kan till exempel vara medvetslös, enbent, övertygad om att man inte har en chans mot sina motståndare o.s.v.

Om man envisas med att göra någonting i alla fall, eller om man blir skadad på nytt, blir man döende (som när man gått under 0 HP i standardsystemet).

I mitt äventyr ska det inte finnas någon helande magi, så jag har inte behövt tänka på hur man ska omvandla formler som helar ett visst antal HP så att de passar in i det här systemet (men om någon har ett förslag tar jag gärna emot det).

Det som däremot finns är färdigheten Hela (om det är så den heter på svenska). Med ett lyckat hela-slag (svårighetsgrad?) kan man omvandla en Svår Skada till en Skada (man kan alltså röra på sig igen, men får ytterligare en Skada förutom de man kanske hade från förr).

För varje dygn man vilar sig läks en Skada; man kan höja takten på läkningen med ett lyckat hela-slag (ska jämföra med Heal och HP-läkning innan jag bestämmer mig för hur mycket man kan öka takten och hur svårt det är).

Om man är Skadad (men inte Svårt Skadad) och inte har möjlighet att återhämta sig kan man fortsätta som vanligt utan risk för att bli sämre, men man får förstås dras med sina skadekryss (med medföljande -2:or) tills man återhämtat sig. Dessutom kan det ju påverka omgivningens reaktioner lite...

Om man är Svårt Skadad och inte får hjälp omedelbart överlever man så länge som spelledaren tycker att är rimligt. Om ingen i gruppen är tillräckligt bra på att hela och de därför för sig skadade kumpan till närmaste sjukstuga bör kumpanen överleva, men om de i stället lämnar honom kvar och lovar att hämta honom nästa vecka om de har vägarna förbi går det nog inte lika bra. En Svår Skada ska överhuvudtaget vara mer dramatisk än realistisk; saker som blödning, chock och nedkylning spelar alltså ingen roll, men saker som "vi hinner till helaren i tid om vi lämnar skatten" och "om vi ger upp kanske fienden lånar oss en rulle gasbinda" är viktiga.

Nåja, det var ungefär allt för den här gången. Finns det uppenbara brister i systemet? Finns det saker som kan skötas lättare på något annat sätt? Tänk på att det inte är tänkt som ett system som ska ersätta Hit points i alla situationer, utan en uppsättning specialregler för ett visst äventyr.

JPS
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,959
Location
Stockholm
Respons ...

Jag orkar inte räkna på sannolikheter just nu, men vid en första anblick blev jag tilltalad av ditt förslag.

Enkelt och snabbt verkar det som.

Ett lite aber kan vara sådana varelser som normalt har mycket hp men ett lågt Fort save (finns de?). De blir orättvist behandlade i ditt system eftersom de blir lättare att ta kål på.

Hmm ... När jag tänker efter borde varelser med extremt lite hp och lågt Fort save bli något svårare att ha ihjäl än vanligt (eftersom slumpen [tärningen] har så stor inverkan).

Nåja, jag orkar som sagt inte räkna på det just nu.

Mitt förslag är: Speltesta och speltesta igen.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,734
Location
Stockholm
Ett enklare sätt...

...om du vill göra spelet dödligare, är att göra nivån för massive damage lägre (som de gjorde i d20 Cthulhu).

Du behåller alla regler, men sänker nivån för massive damage till 10. Om det är ovanför det, slår man ett Fort-save eller dör. Eller blir försatt ur stridbart skick, om man vill lindra det hella något. Kanske man blir Skadad då, enligt din idé...

Magnus
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Ett enklare sätt...

"...om du vill göra spelet dödligare, är att göra nivån för massive damage lägre (som de gjorde i d20 Cthulhu). "Du behåller alla regler, men sänker nivån för massive damage till 10. Om det är ovanför det, slår man ett Fort-save eller dör. Eller blir försatt ur stridbart skick, om man vill lindra det hella något. Kanske man blir Skadad då, enligt din idé..."

I d20 Modern är MassivSkadeRegeln satt till ens Con. Ergo, ganska dödligt.
Sen vill jag trumma för Travellers utmärkta regler med Lifeblood och Stamina istället för HP ^_^


Storuggla, funderar på att sätta Massive Damage till 3
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,450
Location
Göteborg, Lindome
Re: Ett enklare sätt...

I d20 Modern är MassivSkadeRegeln satt till ens Con.

Å andra sidan dör man inte när man missar, utan hamnar på -1 livspoäng.

/Mikael
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Ett enklare sätt...

"Å andra sidan dör man inte när man missar, utan hamnar på -1 livspoäng."

Så sant, så sant. Men minus ett i livspoäng är ingen barnlek det heller, det blir svårare för ens kamrater att prioritera mellan den döende kollegan och lede fi som spottar bly i en rasande fart. Vilket jag tycker är kanelbulle. ^_^


Storuggla, After Eight till alla!
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Respons ...

Ett lite aber kan vara sådana varelser som normalt har mycket hp men ett lågt Fort save (finns de?). De blir orättvist behandlade i ditt system eftersom de blir lättare att ta kål på.

Jo, det skulle i så fall vara de som har en större HD än "normalt" utan att ha några andra fördelar. Det vill säga barbarer, som borde ha ungefär 1 hp mera än fighters på samma nivå och med samma con-värde, men som har samma Fort-save.

Om jag faktiskt använder det här systemet så mycket att sådana skillnader börjar synas så kan jag ju fixa till det på något sätt. Speltesta, som sagt. Synd bara att jag inte har någon grupp att spela med just nu...

JPS
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Ett enklare sätt...

Jo, resultatet skulle ju bli ungefär det samma i fråga om dödlighet och risker med att ge sig in i strid, och om man utgår från grundreglerna skulle det innebära en mindre förändring.

Men om man tänker på att de som jag ska spela med inte kan grundreglerna och alltså inte har någonting att utgå från, skulle det då inte vara enklare att hoppa över det ganska onödiga momentet hit points och lägga in en Fort-save direkt? Det är ju ändå det som skulle bli avgörande.

Dessutom skulle jag slippa diskutera precis vad hit points är för något med ännu en spelgrupp...

JPS
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,450
Location
Göteborg, Lindome
Re: Respons ...

Jo, det skulle i så fall vara de som har en större HD än "normalt" utan att ha några andra fördelar. Det vill säga barbarer, som borde ha ungefär 1 hp mera än fighters på samma nivå och med samma con-värde, men som har samma Fort-save.

Du tänker enbart på rollfigurer, men systemet måste ju fungera för alla konstiga monster också. Till exempel har ju alla vandöda t12 som livstärningar. dessutom är de immuna mot alla effekter som kräver Fasthetsräddningsslag (Fort saves) går de ju inte alls att skada på det här viset... :gremwink:

Jag kan också tänka mig svårigheter med många andra varelser. Hur fungerar, till exempel, Snabbläkning (Fast Healing, Självläkning (Regeneration) eller Skadereducering (Damage Reduction) med det här systemet?

Det svåraste med att göra en radikal förändring av skadesystemet i D&D är, enligt min åsikt, just att få det att fungera för alla konstiga monster.

/Mikael
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,734
Location
Stockholm
Att förklara HP...

...är svårare för veteraner än för nybörjare. De har så mycket annat att tänka på att de oftast inte bryr sig om att HP inte är ett "realistiskt" sätt att mäta liv. Veteranerna däremot, de har en massa andra idéer om hur saker och ting ska fungera, så de har svårare att acceptera HP.

Det brukar räcka att säga att "HP mäter hur mycket stryk du tål. Tuffare gubbar, som krigare, tål mer än klena gubbar, som trollkarlar".

Och sen helt enkelt undvika Fort-save överhuvudtaget.

Om du nu vill ha det enkelt, det vill säga.

Magnus
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Respons ...

Tja, i just det äventyr där jag ska använda systemet finns det inga "monster", så det blir inget problem. Men rent allmänt har du förstås rätt; alla delar av spelet hänger ju ihop och om man ändrar på något så fundamentalt som hit points får man räkna med en hel del arbete.

Men jag kan ju försöka mig på ett par förslag till lösningar:

Till exempel har ju alla vandöda t12 som livstärningar. dessutom är de immuna mot alla effekter som kräver Fasthetsräddningsslag (Fort saves) går de ju inte alls att skada på det här viset...

Och vad är det för fel på det? kanske man inte kan döda dem (de borde ju vara vana vid det här laget... :gremgrin: ). Det enda man kan göra är att hugga lös fler och fler bitar tills de inte är lika farliga längre (om jag förstått saken rätt räknas det som om de automatiskt skulle lyckas med sitt räddningsslag, och om man lyckas får man fortfarande -2 till alla handlingar. Efter tio träffar får en zombie alltså -20 till alla sina handlingar och då kan man ganska obekymrat gå förbi).

Som sagt så är jag inte ute efter ett skadesystem som är precis som det vanliga systemet i alla situationer. När jag vill spela på det sättet använder jag naturligtvis de vanliga reglerna.

Hur fungerar, till exempel, Snabbläkning (Fast Healing, Självläkning (Regeneration) eller Skadereducering (Damage Reduction) med det här systemet?

Snabbläkning: Skadan minskar ett steg per runda i stället för ett steg per dygn.

Självläkning: dito, dessutom omvandlas en Svår Skada till en Skada efter en runda.

Skadereducering: tja, jag har ju inte ändrat på skadan på något sätt, så skadereducering påverkas inte. Den minskar den skada man får, alltså blir det lägre svårighet på räddningsslaget. Om skadan reduceras till 0 (eller lägre, förstås) blir man inte skadad.

JPS
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Att förklara HP...

Fast i det här fallet är det fråga om veteraner som aldrig spelat D&D förr, men som ändå har fördomar om det, speciellt om HP-systemet. Dessutom tycker jag själv inte särskilt mycket om hit points. Tillräckligt bra orsak för att vilja undvika dem? :gremwink:

JPS
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,734
Location
Stockholm
Aha!

Ja, då kan det ju vara en bra idé att undvika HP, allt enligt mitt eget resonemang ovan. :gremgrin:

Magnus
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,450
Location
Göteborg, Lindome
Re: Att förklara HP...

Veteranerna däremot, de har en massa andra idéer om hur saker och ting ska fungera, så de har svårare att acceptera HP.

Och sedan finns det ju de riktiga veteranerna som har bråkat med så mycket annat att de gärna accepterar livspoäng (hp) som en fungerande och kul spelmekanism... :gremlaugh:

/Mikael
 

Lord_Crucificer

Veteran
Joined
14 Dec 2002
Messages
99
Location
Göteborg
Re: Respons ...

Regeneration kan man göra så att man blir av med en skada var t.ex. 3:e runda.
Damage Reduction kan man få lägga till det värdet på fort-savet om vapnet inte är tillräckligt bra.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,450
Location
Göteborg, Lindome
Re: Respons ...

Det går säkert att lösa, men du förstod ju också hur mycket arbete det blir att gå igenom allting och justera efter ett helt nytt skadesystem, så jag skall inte debattera dina förslag i detalj.

Dessutom skulle det ju bara gälla ett enda äventyr och konstiga monster skulle inte förekomma i det. Okej, då blir det ju enklare.

Det jag frågar mig är: varför du vill använda just D&D till detta äventyr? "Brist på läkande magi", "Inga underliga monster", "Ett enda svärdshugg kan försätta vem som helst ur stridbart skick". Finns det inte andra system som är mer lämpade för denna miljö?

/Mikael
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Respons ...

Det jag frågar mig är: varför du vill använda just D&D till detta äventyr? "Brist på läkande magi", "Inga underliga monster", "Ett enda svärdshugg kan försätta vem som helst ur stridbart skick". Finns det inte andra system som är mer lämpade för denna miljö?

Det finns det säkert, men D&D har ett antal fördelar. Jag behärskar reglerna, det passar väldigt bra för "generic fantasy" och, kanske viktigast, jag äger det redan. Jag vill hellre anpassa ett spel jag redan äger till mina behov än köpa ett nytt som antagligen ändå inte är precis vad jag letar efter och som alltså i sin tur skulle kräva en modifiering av reglerna (som jag i så fall inte skulle känna till lika bra).

JPS
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
I like!

Tja, vad mer kan jag säga? Jag tror 10+skada är bättre, åtminstone om du bara ska köra ett äventyr med det (annars kan det bli knepigt vid högre levlar, eftersom saves inte skalar proportionsenligt med skadepotential. Hu, vilken obegriplig parentes).
Jag gillade särskilt ditt sätt att hantera vandöda :gremlaugh:
/Feliath
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: räddningsslag och svårigheter

Jag tror 10+skada är bättre

Jo, det är en sak jag fortfarande funderar på. Jag har för mig att räddningsslagssvårighetsgrader (jo, det är ett riktigt ord...) utgår från tio, åtminstone när det gäller magi (10 + spell level + modifier, för att helt frångå svenska speltermer). Alltså verkar det vettigt att utgå från 10 här också.

Hu, vilken obegriplig parentes

Antingen menar du "det kan bli knepigt vid högre levlar, eftersom saves inte skalar proportionsenligt med skadepotential, men om du bara ska köra ett äventyr med det spelar det kanske ingen roll" eller så menar du "jag tror 10+skada är bättre, annars kan det bli knepigt vid högre levlar, eftersom saves inte skalar proportionsenligt o.s.v.". Jag har ingen aning om vilket alternativ som är rätt :gremwink:

Jag gillade särskilt ditt sätt att hantera vandöda

Jo, jag börjar också gilla det, även om jag egentligen bara hittade på det för att jag inte ville stå svarslös inför en uppenbar brist i mitt system :gremtongue:

JPS
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Alternativ 2...

...men det var just svårigheten i att urskilja det som störde mig. :gremtongue:
Dessutom tror jag att verbet "att skala" bara är giltigt i fruktsammanhang på svenska :gremgrin:

...utgår från tio, åtminstone när det gäller magi...

Jag håller med. Du hittar samma mönster i attackslag mot AC. Faktum är att jag tror grundmekaniken i d20 alltid utgår från 1d20+bonusar mot 10+svårighetsmodifikaton, fast de döljer det lite snyggt med färdigheter genom att basera grund-DCs på svårighet istället för att säga "Grund-DC är 10 jämt" och ha svårighetsmodifikationer i färdighetsbeskrivningarna. De liksom gör den första additionen åt en, med andra ord (andra ord som jag tror behövdes, för nu var jag obegriplig igen).


/Feliath - som inte ens kan skylla på trötthet och mintte den här gången :gremsmile:
 
Top