Nekromanti Ett nytt tärningssystem.

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag höll på och tänkte en massa på hur jag skulle lösa det här med besläktade färdigheter.. Om man kan Historia ska man kunna ge sig på lite Geografi.. Och om man har exceptionellt hög Geografi kan man få lite bonus på sitt Historia-värde så att säga.

Då kom jag på att man kunde göra såhär: I vanliga fall så slår man 2T10 och försöker komma under sin färdighet. Om man kan få bonus på grund av en "extra" färdighet så lägger man ihop deras värden och slår 3T10 istället.
Exempel: Du har 14 i Historia. Slå under 14 med 2T10. Om du har 14 i Historia och 10 i Geografi, slå under 24 med 3T10.

Om man använder den besläktade färdigheten utan att ha "den rätta" slår man också med 3T10.
Exempel: Du har inte alls historia, men däremot 10 i Geografi. Istället för att slå under ditt historiavärde så får du slå under 10 med 3T10.

För att förenkla det hela så är differensen = Det högsta talet du slog. Tyvärr så kan ju bara differensen bli upp till 10, men jaja.. (Som Pendragon alltså. Du har större chans att slå högt och samtidigt lyckas med ett högre värde.) För att tuffa till det ännu mera så kan man göra så att färdighetsslag är "2T10 under Färdighet + Grundegenskap" och grundegenskapsslag är "1T10 Under Grundegenskap". Detta gör att det är större slump i saker som är "basic", där det kanske borde vara så att antingen kan man det, eller också inte?

Omfördelningen av sannolikhet gör att besläktade färdigheter inte är så användbara för att komma på "basic"-grejer. Visserligen så är det basic-grejerna som borde vara lika färdigheter emellan, men när man nu redan har specialiserade färdigheter och inte överfärdigheter-underfärdigheter så funkar det ju ändå.

Hmmm, det var nog det.. Detta förändrar systemet en hel del, från att vara "1T20/2T10, slå under ett tal, skillnaden är differensen." Men eftersom jag gillar att använda differenser kanske det är bra med ett snabbt system för att räkna ut dom? Kommentarer på "utslagsfördelningssannolikheten" eller vad man ska kalla det..? Alltså att det är olika chans för olika slag. Om det är någon som har några idéer om hur man förverkligar dessa besläktade färdigheter med det gamla systemet (T20 eller 2T10 under ett tal, skillnad = differens), kom gärna med dom.

En annan idé jag hade var att Geografi ENBART gick att använda till Geografi, men när man pluggade Geografi får man välja att lära sig lite Historia samtidigt. Vet inte hur smart detta är i olika situationer egentligen.. Någon med lite fantasi? /images/icons/smile.gif
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,891
Location
Barcelona
De problem som jag kan se är två stycken:

1. det är inte möjligt att variera den grad till vilken två färdigheter är besläktade. man kan inte säga t.ex. "geografi ochhistoria är mer besläktade än geografi och kulturantropologi", för skillnadne är alltid 1T10.

2. reglerna hanterar inte det dilemma som uppstår om man har, säg, nivå 15 i Historia (rätt enkelt att lyckas med ett slag på 3T10) och sedan köper nivå 2 i geografi (rätt så jävla svårt att lyckas med ett slag på 2T10). Ska man använda det gamla Historia-värdet, som gör det enklare att lyckas, eller det nya Geografivärde, som gör att ens kunskaper plötsligt sjunker åtskilliga nivåer när de egentligen borde stiga.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det har ju definitiva fördelar... det är enkelt och man ser när man använder synergi eller besläktade färdigheter.

Som Dnalor påpekar är det dock litet konstigt med t.ex. historia 15 & geografi 2. Ett sätt att lösa det skulle kunna vara att slå först historia med 2T10 som vanligt och sedan slå en T10 till. Om båda slagen lyckades använder man den bästa tärningen som effekt. Om 2T10 lyckades men +den tredje under summan missade så struntar man helt i att en tredje tärning slogs. Om 2T10 misslyckades men + den tredje under summan lyckades använder man den tredje tärningen.
Mer matte i.o.f.s. vilket inte är helt bra :/

Den tråkiga lösningen, att ge plus på cl om man har många besläktade färdigheter kanske är enklare när allt kommer omkring?

För att använda en besläktad färdighet istället kan man helt enkelt ge ett avdrag...

Är man ambitiös skulle man kunna göra ett släktskapsträd som i Mutant 2 eller kanske t.o.m. en släktskapsgraf där varje steg ger -4 eller något...

Usch... jag virrar /images/icons/crazy.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
1. det är inte möjligt att variera den grad till vilken två färdigheter är besläktade. man kan inte säga t.ex. "geografi ochhistoria är mer besläktade än geografi och kulturantropologi", för skillnadne är alltid 1T10.
Lite synd, men rätt okej..

2. reglerna hanterar inte det dilemma som uppstår om man har, säg, nivå 15 i Historia (rätt enkelt att lyckas med ett slag på 3T10) och sedan köper nivå 2 i geografi (rätt så jävla svårt att lyckas med ett slag på 2T10). Ska man använda det gamla Historia-värdet, som gör det enklare att lyckas, eller det nya Geografivärde, som gör att ens kunskaper plötsligt sjunker åtskilliga nivåer när de egentligen borde stiga.
Är det ett Geografi eller Historie-slag du ville slå? Vid Geografi kan man fläska på med besläktningen av historia, vid Historia så har man inte lärt sig så mycket i Geografi som är hjälpsamt.



Jag tyckte det var rätt fiffigt och kul, det här systemet, eftersom det går lättare att rationalisera bort grundegenskaper med det. (Slå ett "Hoppa"-slag för att kasta sig in genom fönstergluggen, understött av "Klättra". Typ.)
Tyvärr så är det ju lite dumt också. Nej, det bästa vore nog att bara använda en besläktad färdighet när det VERKLIGEN är motiverat, Historie-eleven känner bara till enstaka geografiska punkter om dom varit av historisk vikt. Sedan får man lägga lite poäng på Geografi när man pluggar Historia om man vill.

Tyvärr så har jag ju både "Form" och "Erfarenhet", och "Form" måste alltid vara konstant (nästan) så en elev som borde ha lärt sig lite geografi från sitt historie-pluggande gör ju inte det. Å andra sidan så är "Mängden form = Grundegenskapen" och "Grundegenskapen/2 = En bonus på form", så om du pluggar en sak, så kan du samtidigt "underhålla" en annan kunskapsfärdighet.. Visserligen är det här lite dumt för just kunskapsfärdigheter, man kanske skulle låta en liknande färdighet stå för form-bonusen? (Alltså historias formbonus = "Geografi/2" snarare än "Bildning/2", så att man inte kommer ihåg mer Historia av att plugga språk..)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,891
Location
Barcelona
Är det ett Geografi eller Historie-slag du ville slå? Vid Geografi kan man fläska på med besläktningen av historia, vid Historia så har man inte lärt sig så mycket i Geografi som är hjälpsamt.

Oj! jag är lessen om det inte framgick. Det var förstås geografi jag ville slå.

Hur som helst: eftersom det är lättare att lyckas om man använder histroia än om man använder geografi, så känns det himla onödigt att köpa de där första nivåerna i geografi. Först när man kommer upp till nivå 10 eller så tjänar man ju faktiskt på att använda sitt geografivärde.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
kanske skulle geografivärdet _börja_ på 10 istället? M.a.o. när man skaffar en ny färdighet utgår man från dess bästa besläktning på något vis...
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,511
Location
Helsingborg
"Som Dnalor påpekar är det dock litet konstigt med t.ex. historia 15 & geografi 2. Ett sätt att lösa det skulle kunna vara /.../ Mer matte i.o.f.s. vilket inte är helt bra"
Gillar systemet.. På vilket sätt blir det mer matte? Däremot blir det mer att hålla reda på.. Istället för att ha en klumpsumma så måste man hålla isär två tal.. 3T10 kan man slå samtidigt, bara en tärning är olikfärgad..
Dock så kan det bli så att det räcker med att ha en färdighet med värde 10 för att alla slag i besläktade färdigheter ska lyckas.. Har man 10 i Räkning t.ex. så lyckas alltid slagen i Kemi och Fysik, även om man bara har 1 i de båda..

Vad gäller färdigheter och deras släktskap så borde det göras ett släkträd (lycka till [color:blue]Arvidos</font color=blue>) och eftersom färdigheter i rollspel är relativt generella så borde inte färdigheter kunna vara mer besläktade än andra färdigheter som ligger i samma grupp..

/[color:448800]Han</font color=448800> som funderar på att skriva ett program i Java som räknar ut sannolikheten för olika tärningsutslag (formel eftersökes)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Dock så kan det bli så att det räcker med att ha en färdighet med värde 10 för att alla slag i besläktade färdigheter ska lyckas.. Har man 10 i Räkning t.ex. så lyckas alltid slagen i Kemi och Fysik, även om man bara har 1 i de båda..

Slå för kemi: 2T10 < fv (1): misslyckat. Man har dock en chans att lyckas om man kan addera ännu en T10 utan att totala summan överstiger Räkning (10)... det är f.ö. så det blir mer matte :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Två nya tärningssystem.

Det är lurigt det här med att kombinera färdigheter med varandra. Det är så lätt hänt att man kombinerar två 16-färdigheter och plötsligt inte har någon risk för att misslyckas längre. Typ. Det är mycket enklare att addera sannolikhet på sannolikhet och alltid ha en risk för misslyckande om man koncentrerar sig på just risken för att misslyckas snarare än chansen för att lyckas.

I ett datorrollspel skulle man till exempel kunna räkna med att kombinera 50% risk för misslyckande med 40% och 30% genom att multiplicera dem med varandra och ändå få 6% risk för misslyckande när beräkningarna var klara. (0,5 x 0,4 x 0,3 = 0,06)Två 50%-färdigheter ger alltså inte resultatet 100% utan blott 75%, vilket ju är ett betydligt bättre spelsystem.

Det är lite för krångligt att multiplicera procenttal i ett rollspel för min del, men jag vet att det finns dem som gillar att utföra slumpberäkningar på miniräknare eller bärbara datorer när de spelar och då skulle man ju mycket snabbt kunna använda ett sån't här system (och dessutom lägga in ett par extrafinesser:)

Vill man ha olika prioritet för färdigheterna skulle man till exempel kunna använda denna sorts beräkning:

Ponera att vi har en färdighet på 80% (Risk för misslyckande = 20%) som bara är av marginell vikt vid ett specifikt tärningsslag. Då kan vi sluta tänka på vårt FV som om det vore ett procenttal och istället se det som kanske en tvåhundradel. 80/200 = 0,4 så nu har risken för misslyckande plötsligt ökat till 60%. Rätt smart va?

Så, vi antar att vår exempelrollperson Vildblomma får syn på en tatuering föreställandes en cirkusbjörn med fez och dragbasun när hon undersöker skuggkrigaren som försökt lönnmörda henne mitt i natten. Spelledaren säger att hon känner igen motivet starkt, men att detaljerna för henne är luddiga. Okej, hon använder sina kunskaper och försöker minnas allt hon kan:

Hon har:

Bildning: Historia = 60, vilket spelledaren tycker har sisådär relevans (=300) i fallet.
Bildning: Religionkunskap = 80, hennes paradämne. Spelledaren anser att det är nästan helt ovidkommande i fallet och ger det skruttrelevansen 500. Sorry, Vildblomma!
Bildning: Lönnmördare = 12. Hon önskar nog att hon hängt med i de lektionerna bättre... Relevans = 100, förstås.

Dessutom har Vildblomma bott en stor del av sitt liv i Rödmåra Stad och har Erfarenhet: Rödmåra stad = 70, vilket är bra, eftersom det faktiskt är därifrån lönnmördarna kommer. Spelledaren berättar inte detta för spelaren men är noga med att få med allt i sina beräkningar innan han slår för att se om Vildblomma kommer lyckas lista ut vad det är för organisation som vill se henne död. Erfarenheten ifrån staden är halvviktig i sammanhanget och har relevansen 160, hugger spelledaren till med på en höft.

Sedan gör datorn jobbet och räknar ut att riskerna för misslyckande blir (för vart och ett av färdigheterna):

Erfarenhet: Rödmåra stad = 0,4375 (Den viktigaste färdigheten i det här fallet)
Bildning: Historia = 0,8 (Inte helt oviktigt)
Bildning: Religionskunskap = 0,84 (Rätt oviktigt)
Bildning: Lönnmördare = 0,88 (Oviktigast. Hon skulle ha läst mer om vad som stått i läroboken och inte bara dregglat över de snygga karlarna på illustrationerna)

Allt som allt = 0,25872

Hon får alltså drygt 74% chans att minnas var hon har sett dragbasunspelande fezbeklädda cirkusbjörnstatuerade lönnmördare förr (medvetet syftningsfel) och vilka relevanta fakta hon minns om dem. Ganska lite, med tanke på vilka höga färdighetsvärden hon hade att utgå ifrån. Hade det inte varit för erfarenheten från Rödmåra hade det bara varit 41% chans, typ.

Personligen tycker jag ändå att det är för mycket och att man borde ha i åtanke att mycket av Vilblommas kunskaper i det ena ämnet borde vara desamma som hon tillförskaffat sig i ett annat ämne. Då skulle man kunna ha en ytterligare modifikation som lade till 20 på varje "relevanstal" för varje färdighet utöver den första som användes till att lösa en och samma uppgift. Två 50%-färdigheter skulle då endast ge slutchansen 70% istället för 75%. Jag orkar inte räkna ut vad det skulle betyda i exemplet ovan, men om man nu ändå skulle automatisera spelsystemet och låta en dator utföra hårdgörat så skulle jag införa en sådan beräkning.

<hr>

Jag kom på ett annat system också. Ett enkelt som man kan utföra med vanliga tärningar utan miniräknare. Alla egenskaper har ett värde mellan 1-19, men om man inte kan någonting så anses man ha 10, inte noll. Alla tal på 1-9 är nackdelar, där ett är sämst och 9 är endast något sämre än utgångsläget. Sedan är det som vanligt med bättre och bättre ju högre upp man kommer. När man skall slå för att se om man lyckas med något så tar man alla värden som är viktiga för slaget och adderar ihop dem. Sedan tar man en T10 plus ett gäng T20:or för var och en av egenskaperna utöver den första som man vill använda. Man slår dem allihop och lägger till 10 till slaget. Har man slagit under FV-summan så har man klarat det. På så vis så blir varje egenskap högre än 10 en tillgång medans varje värde som ligger under 10 blir till en nackdel. Om man slår ett slag utan sekundära egenskaper så fungerar det alltså också, även om det kanske känns konstigt att slå under tex. 15 med T10+10.

Det är dock ett ganska roligt och dugligt system. Om man absolut vill att man ska kunna ange relevans för en egenskap så skulle man kunna flytta ett FV in mot "mitten" ett antal steg om det inte ansågs vara av stor relevans i fallet.

Exempel: Tapirpookan Harry vill ragga på blomsteralven Mirabella. (Sådana här exempel har vi haft många av i CCC-gruppen) Han har Ragga=14 och Snygg=12, men dessvärre är hans bil en rishög med Raggfaktor=3 och faktiskt är det också så att Harry luktar rätt illa. Doft=6. Dock, Mirabella är förkyld så hennes luktsinne är inte på topp. Relevansfaktorn är alltså hela -2 och doftnackdelen far in två steg mot mitten (10) och ökas till 8. Det är fortfarande en nackdel, men inte riktigt lika farlig som tidigare.

Slå nu under 37 med T10+3T20+10 om du kan. Det är verkligen inte omöjligt, men vi kan väl anta att Harry sover ensam ikväll...

När han får låna Porkys bil ("Gris lightning") med raggfaktor=17 så kommer han ha betydligt bättre utsikter. Även om raggobjekten är vargflickor med superluktsinne...

Nackdelen med detta system är förstås att det är futtigt med blott nio nivåer av positiva värden för egenskaper. Det är nog å andra sidan oslagbart när det gäller just fri kombinering av egenskaper utan krångel med obegränsade tärningar/multiplicering eller att risken för misslyckande marginaliseras.

Vad säger du om de systemen?

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Två nya tärningssystem.

Bildning: Historia = 60, vilket spelledaren tycker har sisådär relevans (=300) i fallet.
Bildning: Religionkunskap = 80, hennes paradämne. Spelledaren anser att det är nästan helt ovidkommande i fallet och ger det skruttrelevansen 500. Sorry, Vildblomma!
Bildning: Lönnmördare = 12. Hon önskar nog att hon hängt med i de lektionerna bättre... Relevans = 100, förstås.
Dessutom har Vildblomma bott en stor del av sitt liv i Rödmåra Stad och har Erfarenhet: Rödmåra stad = 70, vilket är bra

Oavsett om man har allt datoriserat så måste SL välja dessa färdigheter och tilldela dem "relevans-tal". Det är ganska mycket jobb...

Det är nog å andra sidan oslagbart när det gäller just fri kombinering av egenskaper utan krångel med obegränsade tärningar/multiplicering eller att risken för misslyckande marginaliseras.

Utan krångel vet jag inte... det är ganska mycket räknande inblandat.

Det är imho mycket enklare att tillåta folk som misslyckats med den mest relevanta färdigheten att testa med en besläktad färdighet också (med avdrag naturligtvis).
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Det är inte helt dumt, men jag gillar inte riktigt att den högre av färdigheterna kan bli hjälpt av den lägre. Sedan gillar jag personligen inte att rulla fler än en tärning vid färdighetsslag.

Bara för att tillföra något så ger jag ett busenkelt förslag, men det kräver lite räkning:

Man slår alla färdighetsslag med 1T20. Om man har en relevant färdighet som är högre än den du behöver så kan du ta medelvärdet på färdighetsvärdena som chans att lyckas.
Exempel: Du har 14 i Historia och 10 i Geografi och du vill ha reda på vart den historiska landet Savoyen låg. Spelledaren anser att Geografi är färdigheten som krävs, men att du kan ha nytta av din kunskap i Historia. Medelvärdet mellan Geografi och Historia blir 12, så alltså så höjde historiakunskapen färdighetschansen med 2 snäpp. Men däremot så hjälper inte ditt värde i Geografi dig om du vill veta något om Savoyens historia (som kräver Historia) eftersom FV:et i Geografi är lägre än det du har i Historia.

Man slår även alla färdighetsslag med 1T20 ifall man vill ha nytta av en mindre relevant färdighet. Fast i sådana fall så halverar man FV:et i den relevanta färdigheten innan man räknar ut medelvärdet.
Exempel: Du har fortfarande 14 i Historia och 10 i Geografi, men du vill ha reda på vart staden Salamanca ligger. Det är förstås Geografi som krävs, men spelledaren anser att lite historiakunskap skulle kunna hjälpa (fast det är inte särskilt relevant, men kanske du hört något om staden i dina historiastudier). Men efter att man har halverat FV:et i Historia så finner man att FV:et i Geografi plötsligt är högre, alltså har du inte tillräckligt högt i Historia för att det ska hjälpa dig, och därför använder du ditt färdighetsvärde på 10 i Geografi till slaget.

Det blir bara en (kanske två) enkla divisioner extra, men du slår bara en tärning och det högre av FV:na hjälps inte av det lägre. Det verkar vara ganska bra balanserat också. Men det här systemet är kanske inte vad du tänkt dig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Två nya tärningssystem.

Oavsett om man har allt datoriserat så måste SL välja dessa färdigheter och tilldela dem "relevans-tal". Det är ganska mycket jobb...

Har man det datoriserat skulle jag använda olika knappar för relevanstalen 100, 150, 200, 300, och 500, plus möjligheten att skriva in sitt eget i extrema fall. Jag tror att det skulle gå löjligt fort. (eftersom datorsystem oftast är sådana)

Utan krångel vet jag inte... det är ganska mycket räknande inblandat.

Men bara plus. Addition går mycket snabbare att räkna ut än subtraktion (åtminstone brukar jag göra fel när klockan blir mycket och jag vill spelleda igenom storskaliga strider i spelsystem där differenser skall räknas hit och dit och jag vill ha allt i ett blixtsnabbt tempo) och jag avskyr system där man slår tärningar en gång, tittar på hur de landar och sedan kanske skall slå tärningar en gång till. Nej, det ska vara ett slag, inga krusiduller.

"Det är imho mycket enklare att tillåta folk som misslyckats med den mest relevanta färdigheten att testa med en besläktad färdighet också (med avdrag naturligtvis). "

Jag har dessutom lite svårt för plus- och minusmodifikationer eftersom de så gärna ballar ut till "inte alls" eller "för mycket". Att räkna med minus på minus och minus på plus blir dessutom lite för mycket för min smak. Säg att man alltid har +4 på alla slag i ett visst ärende. Man missar dock sitt Religionskunskapsslag och får en ny chans med ens Historiakunskap. Om då avdraget är på -7 och man har +4 sedan tidigare... Okej, man behöver inte vara matematikprofessor för att klara den ekvationen, men det är oftast de där små modifikationerna som man måste göra jämt och ständigt som jag retar mig mest på. Det är dem som sinkar mitt spel mest. Det är så skönt att bara räkna en gång och sedan slå tärningarna. Bang.

Jag gillade framförallt att nackdelarna kom in i slaget. Om man är trött och okoncentrerad och skall lösa en uppgift där man har användning av många olika färdigheter, så blir det jobbigt om man ska räkna med en minusmodifikation för vart och ett av färdigheterna. Nej, addera ett tal under tio bara och släng dit en T20, vetja. Det gör susen! Dessutom gillade jag sättet som grundegenskaper inom intervallen 3-18 kan användas som modifikationer på ett vettigt sätt.

Jag tycker det sättet som du tar upp är bra och vettigt ur många synpunkter, men det finns många finesser med att tänka i andra banor. Jag har säkert bara nuddat vid ytskiktet med det här systemet.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nej, förresten. Så HÄR:

Kom på att det andra systemet var rätt bra. Lite krångligt bara med T10 och +10. Det blir smartare om man tänker så här:

Vi använder bara T20. Utan modifikationer. Man kan som tidigare addera en kasse grundegenskaper, färdigheter och attribut till ens slag om man nu känner för det. Skillnaden är att vi inte längre behandlar 10 som "noll". Nej, vi kallar det blott "medium".

Har du mediumkunskaper (10) i historia så vet du ett och annat, (50% chans att lösa en normalsvår uppgift) men du vet inte tillräckligt mycket för att det ska hjälpa dig i andra sammanhang. Så ska det formuleras i spelet. Om du har ett mindre värde än 10 i en färdighet så får du använda det som vanligt, slå en T20 och försök komma under värdet. Jag föreslår att man alltid ska addera lämplig grundegenskap till slaget också, WW-stylee. Har du 14 i Smidighet och 8 i Klättra? Okej, då försöker du slå under 22 med två T20. Om du inte kan klättra så antas du ha 0 i Klättra, men ska fortfarande slå två T20. En vanlig svensson med värdet 10 i en grundegenskap har då ungefär 11% chans (45/400) att lyckas med en färdighet han inte besitter. Lite högt kanske, men då pratar vi ändå om normala förhållanden. Vill man klättra över en svår vägg kan vi lägga till attributet "Svår: 6" (alla tal under 10 är ju nackdelar) varpå man får slå en till T20 och nu får försöka komma under 16 med tre T20. Jag orkar inte räkna ut vad sannolikheten för det är, men jag slog några slag och tyckte att det verkade rätt svårt.

Problemet är bara att det plötsligt blir svårare om man vill addera mer än en färdighet till en uppgift om inte var och en av dessa är högre än 10. Har du 8 i både religionskunskap och historia så blir det alltså svårare att lösa en religionsuppgift om du har användning av både religion och historia.

MEN! Vad var det vi sa? Jo; har man 10 i en färdighet så "vet du inte tillräckligt mycket för att det ska hjälpa dig i andra sammanhang". Därför adderar vi ENBART färdigheter med värden högre än 10 utöver vår första färdighet till våra tärningsslag om vi kan ha användning för dem. Annars så struntar vi i dem. (Vilket dessutom gör det lite enklare att räkna)

Det gör alltså att vi skiljer lite på färdigheter (som har värden på 0 till 19 och där utgångsläget alltid är 0) och egenskaper, såsom grundegenskaper, attribut och yttre omständigheter. Dessa antas ha ett medelvärde på 10. Det praktiska är förstås att medelvärdet på just grundegenskaper redan idag ligger på runt 10, så det rör sig inte om någon stor omställning. Egentligen är det enklare på det här viset. Istället för modifikationer i stil med +3 och -5 så får man alltså ett mer logiskt system där 3 är en dålig siffra, oavsett om det rör sig om egenskapsvärdet för FYS eller modifikationen för att använda en kastkniv med vänster arm.

Ska man räkna med relevans får man dock styra värdena lite olika om det gäller en färdighet eller en egenskap. En oviktig färdighet drar man ner mot noll, medans en oviktig egenskap dras in mot 10. Det är rätt strömlinjeformat iaf. Det viktiga är ju tärningssystemets möjligheter och att det går snabbt att använda. Det här har dessutom finessen att det liknar gamla välkända system i sån hög grad.

Så. Återigen tar vi ett raggningsförsök i Cadillac City som exempel: (sorry, lite internt, men det ÄR en överlägsen situation för att testa tärningssystem)

Den här gången är det ingen mindre än den nyfriserade mantikoran Malibou Douglas som cruisar runt utanför Honeymoon Park och spanar efter flickor. Vad ser han?! Där är ju självaste Annabelle Sinclair, filmstjärnan från "Trolls like it hot"! Med dödsföraktande djärvhet tvärbromsar han intill henne och avfyrar alla charmartilleripjäser han förfogar över...

Malibou är en rätt sexig lirare med ett värde på Ragga som ligger på 17. Hans Karisma är dessutom 16. Spelledaren bedömer dock att för en kvinna som Annabelle så måste man verkligen vara något extra för att stå ut från mängden av pilska beundrare. Under den korta tid som Malibou hinner flörta så får han således -3 i relevans på sin karisma. Spelaren tycker att han borde få räkna in sitt färdighetsvärde på Etikett (=12) eftersom han försöker imponera på en sådan classic chic som Annabelle. SL håller egentligen inte med och påpekar att Annabelle skiter i om Malibou vet på vilken sida av tallriken kniv och gaffel ska ligga när han enbart försöker ragga upp henne. Nåja, för att slippa diskussion säger SL att det är modifikationen på -3 som gäller även i det här fallet och att färdigheten Etikett således sjunker under det magiska värdet 10 och räknas bort. Summan blir 30 och det är 2T20 som spelaren skall slå. Det tycker SL låter som en bra utgångspunkt.

Spelaren vill absolut ha en bonus för Malibou Douglas' fina guldsmycke han har runt sin hals. Det har ett Läckervärde på 17 och SL kan gå med på att räkna in det, men då blir det med -5 i relevans, för Annabelle umgås med guldbesmyckade jetsettare hela dagarna och imponeras minsann inte av vad som helst. Spelaren försöker få bonusar för mantikorans läderjacka (Machofaktor: 13), nyklippta päls (Hångelinbjudare: 14) och sin bil (Flickjägare: 11) men SL slår fast vid relevansmodifikationen -5, så de räknas allihop bort helt och hållet. Som det är nu skall spelaren slå under 47 med 3T20.

Det låter ju bra, men nu kontrar spelledaren med att dessutom kasta in ett knippe negativa egenskaper: För det första är Annabelle gift. Inte särskilt lyckligt gift, men även blomsteralver har sina samveten att tänka på. Dessutom kan inte respekterade filmstjärnor gå ut med vilka lowlifes som helst, även om Malibou Douglas i övrigt uppfyller alla krav en aktris kan ha på en tillfällig pojkvän. SL tycker att det här är två stora problem som båda ska ha modifikationen 0 vardera. Då slipper SL nämligen räkna så mycket utan behöver bara kasta fram två nya T20 till spelaren att slå. För att inte verka oseriös tar han också till med "Svårfångad: 3" och "Alvbrudar diggar inte mantikoror: 5".

Det hela slutar på 55 och 7T20. (Riktigt så här mycket bullshit ska det väl inte bli när man spelar med spelsystemet i praktiken, men det är ju ett exempel, jööö!)

Det visar sig att Malibou inte är helt uträknad (jag lyckades första gången jag provslog för att testa), men att chansen ändå är passande liten.

Naturligtvis bör spelaren få agera ut raggningsförsöket också och ha chansen att tillgodogöra sig ytterligare en modifikation, men även om han levererar sina repliker perfekt och får +19 så är det ändå 74 man ska slå under med 8T20. Ingen barnlek precis.

Det här systemet gillar jag verkligen. Så mycket att jag undrar om ingen redan har hittat på det, för det verkar inte tillräckligt vrickat för att jag ska vara först med det. :^)

Det enda problemet är väl fummel och perfekt resultat, ju mer tärningar man slår ju extremare kan differenserna bli. Man borde kräva störra och större differens för extrema resultat ju fler tärningar man slår, men hur det skall se ut matematiskt är jag för sjuk för att räkna ut just nu. Återkommer om det.

/Rising
som givetvis kom på allt det här i duschen
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Två nya tärningssystem.

Har man det datoriserat skulle jag använda olika knappar för relevanstalen 100, 150, 200, 300, och 500, plus möjligheten att skriva in sitt eget i extrema fall. Jag tror att det skulle gå löjligt fort. (eftersom datorsystem oftast är sådana)

Tänkandet tar tid, oavsett hur snabb datorn är...

Men bara plus. Addition går mycket snabbare att räkna ut än subtraktion (åtminstone brukar jag göra fel när klockan blir mycket och jag vill spelleda igenom storskaliga strider i spelsystem där differenser skall räknas hit och dit och jag vill ha allt i ett blixtsnabbt tempo)

Inte bara plus om man tar med relevansen i beräkningen; saker som var mindre relevanta skulle ju justeras mot 10 vilket innebär subtraktioner. Det är nog essensen av det jag skulle ogilla; för ett slag kan man vara tvungen att plocka ut tre-fyra färdigheter, justera dem enligt relevans, summera dem, slå tärningar o.s.v. Det är saftigt mycket jobb.

Jag har dessutom lite svårt för plus- och minusmodifikationer eftersom de så gärna ballar ut till "inte alls" eller "för mycket". Att räkna med minus på minus och minus på plus blir dessutom lite för mycket för min smak. Säg att man alltid har +4 på alla slag i ett visst ärende. Man missar dock sitt Religionskunskapsslag och får en ny chans med ens Historiakunskap. Om då avdraget är på -7 och man har +4 sedan tidigare... Okej, man behöver inte vara matematikprofessor för att klara den ekvationen, men det är oftast de där små modifikationerna som man måste göra jämt och ständigt som jag retar mig mest på. Det är dem som sinkar mitt spel mest. Det är så skönt att bara räkna en gång och sedan slå tärningarna. Bang.

IMHO bleknar den aritmetikens komplexitet i jämförelse med: Historia justerat mot 10 med 2p + Geografi + Stadskunskap Fnurk justerat mot 10 med 4p + ...

Har jag missförstått ditt system eller har vi bara olika smak när det gäller matte?

Det räcker i.o.f.s. att skrota relevansjusteringen så blir det hela mycket enklare... :)

Jag gillade framförallt att nackdelarna kom in i slaget. Om man är trött och okoncentrerad och skall lösa en uppgift där man har användning av många olika färdigheter, så blir det jobbigt om man ska räkna med en minusmodifikation för vart och ett av färdigheterna. Nej, addera ett tal under tio bara och släng dit en T20, vetja. Det gör susen! Dessutom gillade jag sättet som grundegenskaper inom intervallen 3-18 kan användas som modifikationer på ett vettigt sätt.

Japp, det är snyggt.

men det finns många finesser med att tänka i andra banor.

Definitivt. Jag hoppas du inte tar mitt gnäll för hårt. Om det inverkar negativt på den kreativa processen har jag klumpat mig totalt :gremfrown:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Nej, förresten. Så HÄR:

Det känns som jag bara gnäller... /images/icons/crazy.gif

Jag gillade framförallt att nackdelarna kom in i slaget. Om man är trött och okoncentrerad och skall lösa en uppgift där man har användning av många olika färdigheter, så blir det jobbigt om man ska räkna med en minusmodifikation för vart och ett av färdigheterna. Nej, addera ett tal under tio bara och släng dit en T20, vetja. Det gör susen! Dessutom gillade jag sättet som grundegenskaper inom intervallen 3-18 kan användas som modifikationer på ett vettigt sätt.

Systemet är enkelt och elegant i sin formulering. Särskilt svårigheterna är instoppade på ett kul vis. Jag är dock ytterst tveksam till hur praktiskt det är att ha en grundmekanik som för varje slag kräver att man summerar två grupper om 2 eller fler tvåsiffriga tal. När jag slår 3T20 några gånger så tycker jag det är ganska tidskrävande att addera dem. I.o.f.s. står ju folk ut med vissa absurt långsamma grundmekaniker redan idag så alla delar kanske inte min åsikt här.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det är vackert i sin enkelhet! :)

Jo, det där med medelvärdet var rätt schysst.. Att använda en besläktad sådär behöver man ju inte halvera färdigheten för -Det är bara att slå ett ovanligt svårt färdighetsslag.

Det hela landar på hur komplicerat det ska vara. Ska man bara kunna använda en besläktad färdighet? Eller ska alla möjliga kunna räknas ihop i något sorts gökigt system?

Det bästa är nog att bara slå ett tärningsslag för varje färdighet. Trots allt så har man väl MAX två alternativa färdigheter. NACKDELEN med detta blir att när man lär sig en massa geografi så får man inte något litet plus på historia-FV:et.. Det ska ju vara logiskt!!!!! Gaaaah!

Ehum. Ursäkta mig... Dessutom kan man inte pyssla med en massa kombinationer, men det kanske är helt onödigt i dom flesta fall..Om man inte har bilar med raggarvärden och så vidare kan man ju bara höfta till med en svårighetsgrad..

Förresten har ni tänkt på att jag bara använder Historia och Geografi som exempel, medans Rising använder raggning? Håhåjaja, man är väl en liten torrboll.. /images/icons/smile.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Instämmer..

Stopp, stopp, inte SÅ många tärningar! /images/icons/wink.gif

Öh vänta, måste man vara konstruktiv också? Jaja, det är jobbigt att addera så många faktorer. Typ. Om man nu spelar ett spel med skitmånga faktorer som spelar in, borde man inte då köra ett sådant där system där tärningar avgörs av fördelarna och nackdelarna? Typ, slå en hög tärningar beroende på färdighetsvärde, slå sedan en hög beroende på nackdelar, och för varje etta eller nåt så plockar man bort en fördelstärning.. Eller så.

System med många tärningar ska ha lite matte! /images/icons/smile.gif (Fast vad vet jag? /images/icons/crazy.gif)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Två nya tärningssystem.

Vi håller isär exemplena för att det inte ska bli förvillande...

Första exemplet:

"Tänkandet tar tid, oavsett hur snabb datorn är..."

Jo, fast tyvärr finns det inget tärningssystem som är flexibelt nog för att själva tänkandet ska försvinna. :^)

Om man vill ha relevans i ett tärningssystem så blir det ju minst lika mycket tankearbete som i ett datorsystem. Om man inte vill ha med relevans att göra så skulle man bara kunna nöja sig med att låta allting vara procentchanser. (relevans =100)

Jag tror inte att tankearbetet tar särskilt mycket längre tid framför en dator än framför några tärningar.

<hr>

"Inte bara plus om man tar med relevansen i beräkningen; saker som var mindre relevanta skulle ju justeras mot 10 vilket innebär subtraktioner. Det är nog essensen av det jag skulle ogilla; för ett slag kan man vara tvungen att plocka ut tre-fyra färdigheter, justera dem enligt relevans, summera dem, slå tärningar o.s.v. Det är saftigt mycket jobb."

Jag skruvar förstås upp mina exempel för att man ska se hur systemet fungerar i minsta detalj. I vanliga fall blir det väl bara en färdighet och en modifikation som man adderar och försöker slå under med två tärningar. Relevensen är endast där för att vara ett verktyg som SL kan använda om han så önskar. Så fungerar det ju oavsett vilket system man vill använda. Han kan lika gärna säga "nej, du får ingen bonus i matlagning för att du kan prata franska!" och låta saken vara. Poängen är att man KAN räkna med relevans om man så önskar. För egen del skulle jag nog föredra att plocka in ett till attribut istället. Om rollpersonen får en massa bonusar när han försöker imponera på baronessan för att han har så tjusiga kläder så kanske jag slänger på ett "Baronessan vet bättre än att förledas av ytlig glans: 4" som nackdel än att räkna med relevanstal hit och dit på alla egenskaper i slaget. Detta gillar jag också - spelsystem skall vara lite flexibla, rörliga och adaptiva. Det kanske bara är vi som tycker friform är bättre än regeltokeri som vill ha det så, men tja, man kan inte behaga alla. Det är är inget bra system för spelare som kan reglerna och vill läxa upp spelledaren och bestämma hur han ska sköta sig. Då ballar allt ur omedelbart.

"IMHO bleknar den aritmetikens komplexitet i jämförelse med: Historia justerat mot 10 med 2p + Geografi + Stadskunskap Fnurk justerat mot 10 med 4p + ...

Har jag missförstått ditt system eller har vi bara olika smak när det gäller matte?

Det räcker i.o.f.s. att skrota relevansjusteringen så blir det hela mycket enklare... :)"


Well, relevansen finns där om man vill ha den. Jag tror endast man skulle vilja använda den om man har två tal och man anser att det ena är en primär egenskap och den andra är sekundär. Då kan det vara praktiskt att ha ett system som fungerar för att minska relevansen för den andra egenskapen. I långa slagserier (som jag undrar om man verkligen skulle få tillfälle att prova på under ett vanligt äventyr, exemplena hittills har ju varit rätt skruvade) är det nog enklare att bara lägga på ett till attribut och slå en till tärning. Eller (ännu enklare) vara mer kritisk till hur många bonusar spelaren får tillgodoräkna sig. Istället för att räkna "motvind", "regn", "dålig sikt", "rörligt mål" osv när man ska skjuta någon med pilbåge så är det väl enklare att SL tar alla yttre omständigheter och bakar ihop dem till en enda modifiering lite på en höft och låter dem representera en negativ egenskap med en enda extratärning.

"Jag hoppas du inte tar mitt gnäll för hårt. Om det inverkar negativt på den kreativa processen har jag klumpat mig totalt"

Ooh nej. Fast jag är rätt febrig och framstår säkert som bitter och gramse. Men nejdå, det är ju just den här sortens ifrågasättande som får en att tänka om (och tänka till) och verkligen se på ens system med färska ögon. Jag brukar alltid missa de mest uppenbara saker när jag filar på idéer likt dessa, så det här är mycket nyttigt för mig. Angrip på, bara! :^)

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Instämmer..

Stopp, stopp, inte SÅ många tärningar!

Heh, äh, det var ett humorrexempel. Jag är förtjust i att göra dessa raggningsexempel krångligare och krångligare för varje gång jag gör dem. Det har gått så långt att när en rollspelskompis frågade mig vad jag tyckte om hans nya lägenhet så rabblade jag upp "ghettolicious:14, bulgarienporrfaktor:8, fuktskador:4, rörelsefrihet:16..." osv som om det vore ett liknande spelsystem. Vi klurar i CCC-gruppen på det här.

Egentligen blir det väl bara färdighet+grundegenskap med två T20. Kanske en yttre omständighet också, med ännu en tärning. Jag märkte att när jag provslog så räknade jag allting i närheten av 10 som just +10 och struntade i att 12+9+11 blev 32 och inte 30. Hittade jag två tärningar som låg på varsin sida av femton så fick de bli 30 i ett huj. Det är dem talen jag tycker är jobbigast att räkna med så det var det första jag gjorde. 14+18 fick alltså bli 30 och inte 32.

Såg jag 16+16+14+15+3 så tänker jag inte ens hesitera. Det där är 63. Om inte färdigheten gäller något absolut dödsviktigt tänker jag inte bry mig mer om saken. Egentligen borde man slå T6:or för alla extratärningar och behandla alla treor och fyror som 10, sexorna som 20, femmorna som 15, tvåorna som 5 och slänga ettorna. Kan man specialtillverka tärningar för detta ändamål, måntro? Det får väl bli klisterlappar...

Ett annat knep är väl att man redan från början låter fördelar annulera nackdelar och vice versa. När spelaren säger att han borde få en bonus för Historia:16 när han värderar en ädelsten så kan spelledaren stryka en nackdel på 4 om någon sådan finnes. Är det inte i själva verket så att det här är en ganska ovanlig ädelsten och därför borde vara rätt svår att estimera pris på? (man får nog tweaka lite på berättelsen för att få allt att flyta ibland)

Jag vet att det sannolikhetsmässigt inte är så enkelt som att man helt enkelt kan strunta i två egenskaper sådär utan vidare bara för att deras summa blir 10, men ALLA tärningssystem som finns i rollspelsvärlden där spelledaren slår tärningarna dolt eller bestämmer svårighetsgraden efter eget huvud (vilket han måste göra om de inte spelar århundradets tråkigaste och stelaste äventyr som världen har skådat) är ju modifierade på ett eller annat vis för att spelledaren tycker att "det blir bättre då." Här har spelledaren en del tricks för att slippa räkna så förbannat mycket.

Jag gillar dock att man KAN grotta i tärningsinferno. Jo, det trodde ni inte, va? Lugn bara, jag har inte drabbats av solsting. Jag hatar fortfarande att slå tärningar i stämningsladdade ögonblick och göra ett fjuttigt tärningsslag till hela äventyrets klimax. Däremot tycker jag att dumma regler är roliga när två spelare håller på och gör upp med varandra om något som är totalt ointressant i äventyret (för äventyret basar jag som spelledare över) men som är av yttersta vikt för rollpersonerna.

När Malibou Douglas försöker ragga upp Silky Slingshots flickvän så blir det till exempel alldeles för viktigt för att jag bara ska bestämma utgången rakt av eller att allt ska avgöras med ett godtyckligt tärningsslag. Jag tror att det blir roligare om vi får slå ett superslag med tusen tärningar och där varenda modifikation får prövas och förhandlas fram mellan alla parter under dygnslånga diskussioner och noggranna genomgångar.

Ett sånt tärningsslag skulle jag räkna varenda siffra på.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Misstänkte nästan det..

..att det bara var i undantagsfall man räknade en MASSA, men vad ska man ha ett sånt system till om inte då, typ? /images/icons/smile.gif

Men nu när jag är piggare och lite konstruktivare måste jag påpeka att det var smart det där med "ta bort alla värden under 10"

För att spinna vidare på den häringa frågan: Är det skillnad på kunskapsfärdigheter och skickligheter tycker ni? Ta exemplet för Historia och Geografi. Först slår du ett Historiaslag som misslyckas. Sedan ett geografislag som lyckas. Du kom alltså ihåg det från dina geografilektioner.

Men om du däremot ska göra en slungande manöver med en änterhake för att vira in någon i den, så kanske du använder kasta, strid, kättingvapen.. samtidigt. Fast å andra sidan: Hur vanliga är dessa situationer egentligen? Man kanske ska bara höfta till en bonus?
Öh, du vill kasta den? Okej, eftersom du är rätt bra på att svinga kättingvapen (Låt oss anta att det är praktiskt i detta fallet.. /images/icons/wink.gif) och allmänna stridsmanövrer.. färdighetsvärde 13 och 15.. Så får du +4 på ditt värde. Men det är en rätt krånglig manöver, så det blir +1 totalt.
 
Top