Du behöver ingen dungeonkarta

Liksom, jag tycker (och ursäkta om det uppfattas som att jag slår mig själv för bröstet) att den här kartan är ett bra sätt att hjälpa spelledaren att förstå äventyrsplatsen. Jag tycker att den är ett bättre sätt att göra det än att rita ett diagram eller flödesschema.
Javisst, och snygg är den också, men det där är ju ett litet system och inte det trådstarten syftade på.
 
Javisst, och snygg är den också, men det där är ju ett litet system och inte det trådstarten syftade på.
Trådstarten syftar på, så vitt jag kan tolka den, en plats för ett äventyr. En karta är ett sätt att visualisera en plats på. Rent principiellt exakt samma sak som kartan jag postade. Jag tror jag får en stroke snart, hur fan kan det här vara svårt att förstå?
 
Åh. Sommarnätter 1983 med min ZX Spectrum!
En otroligt udda och intressant programmeringslösning också. Kodat i assembler, och spelet håller konstant reda på var alla NPC:er är!

 
Jag har börjat fundera på om man bara kan skippa all grafisk representation och bara presentera rummen som platser. Det spelar egentligen ingen roll i vilken ordning dom kommer i dessa fall, utan sådant kan slumpas eller på annat sätt genereras.

Den typen av fake choice är väldigt användbar i stora labyrinter (och då menar jag maze på engelska, inte labyrinth, av uppenbara skäl). Om saker mår bäst av att hända i en viss ordning, så är det så labyrinter introducerar dem, oavsett vägval. Som spelare märker man inte det, speciellt inte när det är en labyrint som inte kommer att utforskas fullt ut (för stor, flykt osv).
 
Jag håller med ts och tycker att kartor mest kommer i vägen för mig. Eller, det beror på lite. Jag gillar en snygg isometrisk översiktsbild med korta noteringar i marginalen, men stora top-down kartor med sidvis med rumsbeskrivningar tycker jag är svårt att spelleda och ta till mig.

Nu för tiden kör jag oftast med en liten punktlista:

  • Markplan:
    • Hall: en vacker hall med porträtt på väggarna, en majestätisk trappa leder upp till övervåningen
    • Kök: praktiskt kök. Någon har vält en kittel och det ligger rutten mat på golvet.
    • Matrum: Stort dukat bord.
  • Övervåningen:
    • Sovrum: ett flertal sovrum med multna sovkläder
Sen har jag en annan lista med vilka som rör sig i miljön och vad de håller på med. Var är de? Ja, där det passar. Jag behöver inte veta exakt hur allt förhåller sig till vart annat. Det går att improvisera.
Det här funkar bra för mig också. Ibland med slumpad ordning på rummen.

Nackdelen med kartor är att de tar tid att rita upp för spelledaren (om de ska vara fina och lättanvända). Fördelen med kartor är att de strukturerar mycket information på ett överskådligt sätt, som en enkel info-graphic. Men det gör att de tar lång tid att rita upp.
 
Jag vill gärna ha en fin och prydlig karta. Men om layout för en dungeon är så pass komplex att det i praktiken blir omöjligt att på ett vettigt sätt beskriva hur saker ser ut för spelare gör jag hellre ett sorts point crawl. Som exempel Dungeons of Castle Blackmoor. Både versionen från The First Fantasy Campaign från Judges Guild och den expanderade nyversionen The Dungeons Of Castle Blackmoor för 3,5 har sektioner jag finner helt omöjliga att kunna förmedla till spelare hur saker egentligen ser, och vart de kan gå, utan att behöva sitta och rita kartor åt spelarna.

Så kartor är bra och uppskattas. Men det måste finnas en hejd på äventyrskonstruktörens ambitioner för att de ska vara användbara för ett grottkräl.
 
Och en detaljerad karta öppnar för att rollpersonerna går omkring och vet var de är på ett oacceptabelt sätt.
Om man visar dem kartan. Vill man inte att de ska veta var de är låter man bli.
Så kartor är bra och uppskattas. Men det måste finnas en hejd på äventyrskonstruktörens ambitioner […]

Ja, jag kapade sista citeringen för effekt. Jag är lite allmänt kartskeptisk. Haft en del diskussion med de spelare jag har/haft och vi har inte alltid varit överens. Har inget emot en vybild över en (begränsad) plats eller en sprängskiss av en byggnad. Men, min skeptisism mot att kartor används under spel är att det förskjuter perspektivet. Det blir spelaren som tittar på en karta och resonerar, istället för att spelaren upplever att vara på plats. Köper helt argument om att det kan bli lättare att kommunicera om vad som finns och vart.

Så, vad vill man (jag) uppnå med att ha en form av karta och vilken form fyller de syften jag vill ska uppfyllas.
 
Har inget emot en vybild över en (begränsad) plats eller en sprängskiss av en byggnad. Men, min skeptisism mot att kartor används under spel är att det förskjuter perspektivet. Det blir spelaren som tittar på en karta och resonerar, istället för att spelaren upplever att vara på plats.
Men spelar folk så? Att spelledaren bara lägger upp hela kartan framför spelarna och säger ”vad gör ni?”. Jag har aldrig varit med om det eller stött på ett spel eller äventyr som förespråkar det.

För mig är kartan till för spelledaren som i sin tur beskriver miljön för spelarna. Möjligen att man skissar lite snabbt på ett block för att förtydliga något i rummets arkitektur.

Edit: med det sagt jobbar jag just nu på en dungeon där varje rum är isometriskt avbildat, och där illustrationer av de enskilda rummen kan användas av spelledaren som hjälp att beskriva. Men den kompletta kartan är aldrig till för att läggas upp på bordet. Det skulle förta det mesta av nöjet med ett dungeonäventyr.
 
Men spelar folk så? Att spelledaren bara lägger upp hela kartan framför spelarna och säger ”vad gör ni?”. Jag har aldrig varit med om det eller stött på ett spel eller äventyr som förespråkar det.

Jodå. Men även om man inte gör det, kan det lätt bli ett skifte åt det hållet (argumenterar jag för). Vilket jag gärna undviker.
 
Så, vad vill man (jag) uppnå med att ha en form av karta och vilken form fyller de syften jag vill ska uppfyllas.
Detta är själva kärnan tycker jag.

För en äventyrsplats av begränsad storlek, tex en fästning med källarvåning, kan det vara bra att ha en karta och att bry sig om exakt vilket rum alla står i.

För en stor dungeon tycker jag att det är bra med de principer om pointcrawl som folk har postat här. Som exempel, kartan över Moria till The One Ring. Jag kan uppskatta den som en skiss över var saker ungefärligen ligger i förhållande till varandra men skulle inte sitta och fråga spelarna om de går till höger eller vänster osv.

En megadungeon, tex Underdark i Forgotten Realms, är mer som en miljö eller ett biom. Kan hanteras lika abstrakt som när rollpersonerna färdats några mil genom terräng på markytan. Det är väl få som bryr sig om att hålla reda på varje ås och våtmark ovan jord när skalan är lite utzoomad. (I en megadunge kan det förstås finnas förutsättningar som inte finns ovan jord. Exempelvis brukar en stängd port inte hindra gruppen från att gå vidare till nästa skog.)
 
Jag tycker att även megadungeonmiljöer ska illustreras med kartor. Behöver inte vara superdetaljerade, men allt för att hjälpa spelledaren. En sådan här karta, t.ex, tycker jag är ett bra stöd. Och den kommer aldrig att visas för spelarna.

IMG_0142.jpeg
 
För mig handlar det om ungefär följande resonemang:
1. Är det lättare för spelledaren att beskriva något han eller hon förstår?
2. Tror du bilder kan förstärka pedagogiken i skriven text (och diagram, tabeller, etc.)?

Om man känner att man vill svara ja på ovanstående så är kartor något som gör ett äventyr bättre. Behövs de? Nej, inte strikt menat. Men fan så mycket bättre produkt det blir.
 
Sprängskisser, vybilder, vanliga kartor, för spelledaren. Helt okej. Samma för spelare om det är när de ska "plugga in" eller få en känsla för en plats eller ett område. Men sen får dessa gärna stuvas bort och man får ta perspektivet att man inte ser allt och man kommer ihåg det man kommer ihåg.

Ett argument för användning av kartor, är att det gör information asynkront.
 
Last edited:
Jag tänker att det handlar om hur personer visualiserar saker. Och alla visualiserar inte på samma sätt. Några drar åt det abstrakta hållet, och några åt det konkreta hållet.

Jag kan tänka mig att rollspelshobbyn till stor del består av personer som föredrar konkreta saker, med tanke på hur mycket vi gillar att ordna in saker i tabeller, klasser, kategorier och allt sånt. Allt för att konkretisera något och göra det möjligt för oss att (tro) att vi förstår grejen vi håller på med.

Vi som rollspelare har en tendens att fråga om det mesta (liksom t.ex. serienördar), och allt som hjälper en spelledare att svara på sådana frågor är bra, tycker jag.

Därför är kartor för mig en grundmur i hela förklarandet av världen. Visst det kan vara tabeller och så också, men med en karta kan jag få svar på rumsliga frågor som en tabell inte ger mig. T.ex. slottet Ravenloft, att få en isometrisk karta över den hjälpte verkligen att spelleda och spela det äventyret.

Jag lyssnar ju på en massa AP-poddar, och där svär jag ofta över att vare sig jag eller spelarna (oftast) har några kartor att förhålla oss till. Det händer inte sällan att folk inte fattar vad spelledaren menar när hen försöker förklara vad rollpersonerna ser framför sig.

Jag älskar kartor. De kan gärna kompletteras med bra strukturerad information i form av tabeller och annat. Det ena utesluter inte det andra, för min del.
 
Back
Top