KAR-färdigheterna hänger på den. Men visst, man behöver bara en "Face" i gruppen, egentligen, och resten kan dumpa. Så är det i många rollspel (utom RuneQuest då, där CHA är den kanske viktigaste grundegenskapen för att så mycket magi hänger på den).Hej
Hur har ni gjort för att alla grundegenskaper ska fylla en funktion?
Karisma verkar vara en total min egenskap.
C
Det här känns som att det inte passar in i DoDs regeldesign. Det finns som sagt redan ett system för (oftast inte särskilt) allvarliga skador.I en annan tidigare tråd föreslogs denna husregel:
Organ said:
"Håller med. Jag har funderat på att sno systemet för allvarliga skador från CoC7. Där funkar det så att om man tar hälften av sina KP eller mer i en smäll så sätter man ett kryss i en ruta som heter skadad. Den enda effekten av det är att man inte kan få tillbaka mer än upp till halva sina KP så länge rutan är ikryssad. Krysset försvinner efter en vecka med ett lyckat FYS-slag eller om man lägger helande magi enkom för det."
Ngn som har erfarenhet av den regel från CoC7 (som ju inte är ett särskilt taktikstridigt system/spel) eller har testat i DoD23? Eller räcker de allvarliga skadorna väl för att simulera ja allvarlig skada?
Det här känns som att det inte passar in i DoDs regeldesign. Det finns som sagt redan ett system för (oftast inte särskilt) allvarliga skador.
Jag tänker att KAR är lite som status. SLPs som de stöter på ser direkt att en låg KAR rollperson är underdånig etc. och utnyttjar det gärna till sin fördel och försöker övertala, manipulera eller få ur hemligheter från hen. När någon ska prata eller resonera med rollpersonerna så är det de med hög KAR som de i huvudsak betraktar som intressanta att samtala med.Karisma verkar vara en total min egenskap.
Glöm inte att man kan Övertala fallna kamrater att resa sig och kämpa vidare i strid.Hej
Hur har ni gjort för att alla grundegenskaper ska fylla en funktion?
Karisma verkar vara en total min egenskap.
C
Extra smidigt att övertala helaren att resa sig, hela sig själv och sen fortsätta hela gruppen..Glöm inte att man kan Övertala fallna kamrater att resa sig och kämpa vidare i strid.
Fast helaren kan inte hela sig själv (iaf om du pratar om Animist besvärjelserna), ändå bra att övertala helaren att resa sig och hela andra.Extra smidigt att övertala helaren att resa sig, hela sig själv och sen fortsätta hela gruppen..
Man spelar nog rollspel på något helt annat sätt än hur jag gör i så fall...FYS:Viktigare än alla andra
STY: Över 13 resp 16 så spelar ytterligare ingen större skillnad
SMI: Se STY, kan skippas om man har rustning och STY baserade vapen. Initiativ påverkas inte.
INT:? Grundchanser
PSY: Viktig för alla.
KAR: Påverkar grundchansen för övertala, inte mycket mer i spel.
Kanske det landar i att SL i så fall måste börja använda GE-slag i större utsträckning? Typ som reaktionsslag (slå mot KAR för att se om de är positiva eller negativa till dig) eller kanske något slags tur-slag (slå mot relevant GE för att se om du har tur).få bredare spridning på betydelsen av olika GE?
Jösses! Låter som en ytterligare husregel. Även om jag får den där känslan av att jag borde spela det så RAW som möjligt, till att börja med..Fast helaren kan inte hela sig själv (iaf om du pratar om Animist besvärjelserna), ändå bra att övertala helaren att resa sig och hela andra.
Det handlar väl mer om hur spelet är definierat regelmekaniskt?Man spelar nog rollspel på något helt annat sätt än hur jag gör i så fall...
Jag tror att du missar att titta på färdigheterna. Startvärde i färdigheter är ju helt avgjorda av GE: antingen som Grundvärde eller Startvärde (och i det senare är ju GE viktat ytterligare). Och där har INT och SMI stark övervikt.Det handlar väl mer om hur spelet är definierat regelmekaniskt?
Jag konstaterade att i DoD23 är grundegenskaperna inte likvärdiga, inte hur jag spelar spelet.
Min fråga var om andra husreglat på något vis för att få en jämnare betydelse av grundegenskaper
C
Kind of, men även då är fördelarna större än nackdelarna. Men den verkliga anledningen till att man ofta håller sin PSY måttlig (min favorit är 13) är för att man (typ - egentligen är det litet annorlunda) ska slå över sin PSY på 1T20 för att höja den efter att man fått en erf-bock i den, och man kan alltid spendera permanent PSY till produktiva saker, som mer runmagi, förtrollningar, bättre shamanism, och sådant. Hög PSY är bättre, men medför också att man får mindre av den varan.Historiskt sätt har väl hög PSY haft dåliga sidor i RuneQuest? Att det sabbar ens skumraskande för att man har för kraftfull aura