Nekromanti Det svåraste med att skriva rollspel...

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Du har så rätt, jag kan se det tydligt på ett medvetet plan.
Men hellvette så svårt att följa rådet... :gremfrown:

Aja, tackar för rådet, nonetheless.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Nå, nu när vi ändå skall traggla med problem - tack vare mig - tänkte jag för min del spinna vidare på de frågetecken som väger tungre för mig.

... Visst är inte utrustning relevant alls till en början. Men senare, i ett mer slipat skede kan jag tycka att det behövs. Speciellt om rätt utrustning ger modifikationer osv.
Jag tror mig ändå att utrustning kan vara rätt svårt, jag menar det här med hur mycket man skall tro sig att saker kostar, väger, material osv.
Ska man researcha i vår verkliga värld och försöka stämma överens... eller, vad blir bäst?
Vad har ni mer erfarna att säga om sådant kuriosa?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Stridssystem

Innan jag kan slutföra speltestversionen så skulle jag behöva skriva ett stridskapitel. Det krångliga här är att försöka - i alla fall försöka - täcka alla relevanta delar.

Vad behövs?
Så här direkt ur huvudet kommer jag att tänka på:
Initiativ
Rundor och turer
Stridshandlar
Svarshandlingar (utföres av den som blir attackerad)
Vapen
Skada
Läkning

Finns det något mer användbart som antingen kan göra ett stridssystem bättre eller något som hör till ovanstående punkter, men som jag glömt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Re: Stridssystem

Här är rubrikerna ur Matiné. Numrerna är sidonummer, så ignorera dem.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" style="height: 150px;"><pre>Stridsprocedur 53
Oskadliggöra 53
Avvärjning 54

Skada 54
Kritiska skador 55
Namnlösa fiender 55
Skademodifikationer 56
Läkning 56
Kritiska skador 56

Initiativbräde 57
Nytillkommen 57
Överraskning 57
Tidsåtgång 57
Förflyttning 58
Vända striden 58
Övertag 58

Handlingar 58
Fria handlingar 59
Enkla handlingar 59
Komplexa handlingar 59

Stridsmanövrar 59
Utmanövrera 59
Finta 60
Satsa 60
Placera 60

Särskilda situationer 60
Flera motståndare 61
Gruppstrider 62
Förlupna projektiler 62
Eld 63
Söndervittring 63
Fallskador 63

Vapen 63
Vapenbonus 64
Fysikkrav 64
Vapentabell 64
Rustningar 65
Rustningsklass 65
Täckningsgrad 66

Tips 66
Teststrider 67
Initiera striden 67
Initiativbrädet 68
Spelarnas skador 68
Mer heroism i striderna 68
Skador och rustningar 69
Brigandin, lamellar och gambeson 69
Konvertera vapenskador 69
Kan inte vapen gå sönder? 69
Glöm inte samarbetet 69
Slå i förväg 70
Få en kontinuitet 70
Avvärjningar ger avhuggna beskrivningar 71
De namnlösa 71
Kritiska träffar 72
Bestar och monster 72
Långa strider 73
Fastställ, slå, beskriv 73
Att beskriva händelsen först 74
Beskrivning eller regeleffekt? 74
Uppmuntra påhittighet 74
Planera miljön 75
Kartan är inte din vän 75
Samskapande 75
Vem beskriver? 76
Om att fly 76
Jakter 76</pre></div></div>
/Han som tycker det är viktigt att ha med samarbetsregler (typ som i stjärnornas krig) och hur man ska hantera när en spelare vill hitta på annorlunda saker
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Stridssystem

Ja du, Han. Ett så brett stridskapitel har jag aldrig förut skådat i hela mitt liv.

Mycket intressanta rubriker må jag säga. Mycket bra förresten, för det var en del saker där som jag skulle vilja ha med men som jag glömt, som att vapen slits, skydd som rustningar och saker i omgivningen som t.ex. omkullvälta bord, övriga skador som eld, fall m.m.

För övrigt skulle undrar jag om "Kartan är inte din vän". Är det möjligtvis kritik mot att använda golvplan/battlegrid?

... Förövrigt vore det intressant om du utvecklar det som du säger i din signatur...
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,030
Location
Port Kad, The Rim
Min erfarenhet är att allt i spelet blir inte perfekt och det får man nöja sig med. Good enough räcker. Heltäckande blir det inte heller. Det gäller att spelet blir tillräckligt omfattande.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Min erfarenhet är att allt i spelet blir inte perfekt och det får man nöja sig med. Good enough räcker. Heltäckande blir det inte heller. Det gäller att spelet blir tillräckligt omfattande
Jo, det är väl sant. Visdomsord vad det gäller att skriva överhuvudtaget. Alla rollspel saknar väl alltid något, enligt olika spelare. Dock är det väl så att man i alla fall måste försöka att finna det relevanta med sitt spel, och i alla fall täcka det man tror är relevant för just det spelet. Den balansgången tycker jag är något svår "Vad är relevant, och vad är det inte?"
... Blir man förresten någon gång riktigt "good enough"-nöjd, eller blir det så att man i alla fall får tvinga sig själv låta det vara avslutat en dag, just för att man annars skulle skriva i all evighet?

Nåväl, du har trots allt störst erfarenhet av spelmakeri här på forumet. Jag menar, du lär väl vara den som skrivit flest publicerade rollspelsverk av alla här (or am I wrong?!).
Har du då under årens lopp skaffat dig någon universalmall, eller någon "kom-ihåg-lista" över de punkter som du personligen alltid tycker är viktiga att skapa?

Vad jag kan se av de verk jag vet att du medverkat till verkan du just tycka mycket om actiontouchade äventyrsspel. Jag tänker på Drakar & Demoner, Gondica, Wastelands och andra klassiker, vilka är de spel som i alla fall fått mig att notera ditt namn. Då borde du väl ändå ha skapat ett rätt fast mönster under åren för vad som gör ett sådant spel?
WF som är aktuellt nu är ju också av härlig, klassisk äventyraranda.

... När du förresten säger "good enough"... Finns det inte något exempel på något rollspel du medverkat till, om vilket du senare tänkt "Damn! Det där var en riktig miss, hur kunde vi utelämna en sådan grej"?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
solvebring said:
Ja du, Han. Ett så brett stridskapitel har jag aldrig förut skådat i hela mitt liv.
Brett? Och jag som tycker att jag har bantat ner det. Ok, eld- och fallregler är tyvärr på tok för vanligt förekommande i rollspel. Jag hade gärna klarat mig utan sådant. Fallreglerna finns visserligen för att beskriva en genrekonvention, där rollpersonerna alltid klarar sig vid fall (kort förklarat). Det är inte så hjältemässigt att dö av fall direkt, vare sig det är att falla utför ett stup eller ramla av hästen.

för det var en del saker där som jag skulle vilja ha med men som jag glömt, som att vapen slits, /.../ och saker i omgivningen som t.ex. omkullvälta bord,
Notera att det där var tips och inga regler. Jag anser att det viktiga inte är hur ett system ser ut, utan hur det används. Matiné (EDoD) må se ut som Drakar och Demoner, men man ska sannerligen inte använda det på samma sätt. Mängden sidor som reglerna ligger på kontra tipsen påvisar förhoppningsvis det.

För övrigt skulle undrar jag om "Kartan är inte din vän". Är det möjligtvis kritik mot att använda golvplan/battlegrid?
Inte kritik, utan mer vad som är passande för just detta actionfyllda rollspel, där man ska använda sig av fantasi och kraeativitet. Golvplaner (och kartor) fungerar för taktiska system, medan de begränsar fartfyllda system. Spelar man med figurer börjar man konstatera saker. Att nöja sig med att konstatera något ("jag lyckades med slaget") motverkar dessutom kreativitet i fortune-in-the-middle-användning (slå först, beskriv sedan resultatet).

... Förövrigt vore det intressant om du utvecklar det som du säger i din signatur...
Personliga preferenser.

I Matiné, Stjärnornas krig och även HeroQuest(?) får personer gå samman för att få ett gemensamt och högre resultat. Det minskar tärningsskyfflandet rejält om endast en person behöver slå, när egentligen det är fyra mot en.

Många system är också uppbyggda kring vad man får göra och så får spelarna rätta sig efter det. Fast om systemet ska uppmuntra kreativitet så ska det istället formas kring vad spelarna vill hitta på. Oftast gäller det mest att systemet endast koncenterar sig på effekten av det spelaren hittar på. Fejs it. Att hoppa upp på ett bord, göra en kullerbytta och sedan hugga en person är precis samma sak, rent effektmässigt, som att bara slå en person. De båda gör nämligen skada på motståndaren. Så varför ska det, som det är i många system, vara svårare att utföra den mer komplicerade manövern? I regel är det en liten del av värdet för den som understödjer som "rinner över" till den som har högst värde. Ett annat givet exempel är om en rollperson har ett svärd i handen men väljer att plocka upp en ljusstake och dänga den i huvudet på en person. Om båda handlingarna gör skada, varför ska det (som i många system) vara svårare att dänga en sak i huvudet?

Mer information finns i en stridsgenomgång. (pdf, 328 kb)

/Han som inte gillar devisen att om man vill ha ett spel där rollpersonerna gör kullerbyttor så ska de få plus på det varje gång de gör det, men det går på ett enklare sätt att få spelarna att agera som i actionfilmer, nämligen genom att utnyttja konventionen om hur actionhjältar bör uppföra sig
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,030
Location
Port Kad, The Rim
... Blir man förresten någon gång riktigt "good enough"-nöjd, eller blir det så att man i alla fall får tvinga sig själv låta det vara avslutat en dag, just för att man annars skulle skriva i all evighet?
Jag brukar efter ett tag drabbas av käanslan "nu tusan räcker det". Visst, man kan pula i all evighetet, men jag har något slags instinktiv stoppmekanism.

Har du då under årens lopp skaffat dig någon universalmall, eller någon "kom-ihåg-lista" över de punkter som du personligen alltid tycker är viktiga att skapa?
System: Ett spelsystem där man med Krilles ord kan "dyrka upp lås" och "banka gobbar".

Setting: Spelledaren ska begripa sig på världen och kunna bygga ut egna avsnitt av den.

Scenario: Spelledaren ska begripa vilka slags äventyr som "ligger rätt".

Utrustning: Halvlånga utrustninglistor så att spelarna förstår vilka slag av utrustning som finns och inte finns. De vet vilka listexpansioner de kan begära av SL.


När du förresten säger "good enough"... Finns det inte något exempel på något rollspel du medverkat till, om vilket du senare tänkt "Damn! Det där var en riktig miss, hur kunde vi utelämna en sådan grej"?
Den världsbeskrivning vi snodde ihop till Efter Ragnarök borde egentligen ha legat i Mutant 2. (MT2-boxen var en av mina mindre lyckade produkter. Det insåg jag tämligen snart efter att den hade publicerats. Den borde ha sett helt annorlunda ut.)

Det finns en massa saker till Gondica som aldrig kom med på grund av tidsbrist och stress (vi inledde adoptionen av vårt först ungefär samtidigt som jag skrev Gondica, vilket givetvis störde min koncentration; processen tog över ett år och var mentalt krävande). Detta gäller till exempel det råbarkade gränslandet mot Kordi-bergen (Vidonias motsvarighet till Vilda västern) och Folkrådets expansionistiska fälttåg på Nagrö.

Efteråt tänker jag "shit att jag inte tog mig tid med allt det där". But hindsight is always 20/20.

Därför känner jag mig bekymrad när det gäller Wolframfästet. Kommer jag att få med det som bör vara med, eller kommer jag att missa något. Blir spelsystemet så bra som jag hoppas, eller blir det überplottrigt som MT2:s.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,669
Location
Nirvana
Mekanurg said:
Därför känner jag mig bekymrad när det gäller Wolframfästet. Kommer jag att få med det som bör vara med, eller kommer jag att missa något. Blir spelsystemet så bra som jag hoppas, eller blir det überplottrigt som MT2:s.
Jag håller helt med dig om MT2. Varken reglerna eller spelvärldens expansion funkade (för att nu vara hård och ärlig). ERR var, som du säger, mkt bättre. Men delvis var det väl också en helt annan grej att skriva rollspel i slutet av 80-talet? Färre och sämre förebilder, antar jag.

Vad gäller regler och setting måste de ju snacka varandra. Gillar att Wolframfästet verkar ha en inbyggd nedräkning i sin setting (förr eller senare går jorden under, gissar jag). Spelet har alltså per automatik en klimax. Med mig som konstruktör hade detta varit integrerat i regelsystemet, dvs karaktärerna förändras beroende på var i tidslinjen man befinner sig.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Å fullføre et spel er vanskelig. Slik er det bare. Krille gir et veldig godt råd for hvordan man begynner (innehållsförteckning). For å avslutte trenger du to saker:
- 1 - Lojalitet til spelets idé.
- 2 - Viljan til å skrive spelet ferdig selv om du tvivlar på ideen.

Når du har fullført et spel, vil du forstå hvor viktig det er å fullføre noe. Det gir deg en helt annen innsikt i hva speldesign faktisk er.

En måte å lykkes på, er ved å lage et veldig lite spel. Prøv deg på en rollspelspoesi (google "rollespillpoesi" eller "roleplaying poetry"); det er et rollspel som er ment å spilles på 15 minuter. Et slikt format setter store krav til begrensning i designen, noe som gjør poesien lettere å skrive ferdig. :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Brett? Och jag som tycker att jag har bantat ner det.
Herrejösses. Är det inte möjligt att du ibland blir lite omständig, jag menar, eftersom du verkar skriva en hel del och därmed täcka väldigt mycket, som kanske ibland kan bli lite onödigt?

Inte kritik, utan mer vad som är passande för just detta actionfyllda rollspel, där man ska använda sig av fantasi och kraeativitet. Golvplaner (och kartor) fungerar för taktiska system, medan de begränsar fartfyllda system. Spelar man med figurer börjar man konstatera saker. Att nöja sig med att konstatera något ("jag lyckades med slaget") motverkar dessutom kreativitet i fortune-in-the-middle-användning (slå först, beskriv sedan resultatet).
Sant sant. Spel med grid skall verkligen, verkligen göra sig med grid. Vilket är få spel som gör utöver WotCprodukter.


... Hur som haver har du många intressanta tankar en annan också borde fundera över.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
System: Ett spelsystem där man med Krilles ord kan "dyrka upp lås" och "banka gobbar".

Setting: Spelledaren ska begripa sig på världen och kunna bygga ut egna avsnitt av den.

Scenario: Spelledaren ska begripa vilka slags äventyr som "ligger rätt".

Utrustning: Halvlånga utrustninglistor så att spelarna förstår vilka slag av utrustning som finns och inte finns. De vet vilka listexpansioner de kan begära av SL.
Låter som en jäkligt bra bas att stå på. Det där med utrustningslista skall jag lägga på minnet, det var väldigt bra.

Därför känner jag mig bekymrad när det gäller Wolframfästet. Kommer jag att få med det som bör vara med, eller kommer jag att missa något. Blir spelsystemet så bra som jag hoppas, eller blir det überplottrigt som MT2:s.
Ja, ett mycket stort problem, eftersom man själv som spelets makare tycker det är hjur glasklart som helst, vilket inte är lika självklart för andra.
Därför bör man efter några egna speltester lämna bort spelet till ett par kamrater och se hur de klarar just systembitarna. Tror just röster utifrån är det viktigaste när det gäller system.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
solvebring said:
Brett? Och jag som tycker att jag har bantat ner det.
Herrejösses. Är det inte möjligt att du ibland blir lite omständig, jag menar, eftersom du verkar skriva en hel del och därmed täcka väldigt mycket, som kanske ibland kan bli lite onödigt?
Tja, om man bortser från tipsen (vilket man ska göra) så har jag inte använt två av de 39 rubrikerna under spel och det är eld och söndervittring. Jag skulle kunna ta bort dem till förmån att istället plantera dem äventyr och som extraregler i monster. Varför jag har kvar dem är för att jag tycker regellösningarna är fiffiluriga.

Om man tittar på orginaluppsättnigen av alla rubriker så har jag i dagens läge sju färre regelrubriker (men fördubblat antalet tipsrubriker). Fast visst, jag blev rätt förskräckt när jag såg att reglerna för strid upptog fjorton sidor. Men om vi jämför: EDD har ett sexton sidors stridskapitlet och Saga, som anses regellätt, har tjugofyra sidor långt stridskapitel (båda med enbart regler).

/Han som funderade ett tag på om han hade för mycket rubriker, fast han har bara 2-3 rubriker per sida i snitt
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Oj. Din originalplan för innehållsförteckningen var inte dålig. Kanske bör du vara en av de som tar en titt på Ångridån så fort jag börjar närma mig något att ta på, för du om någon lär ju se vad man troligen kan ha missat :gremwink:.

Vad det kommer till stridskapitlet, oavsett antal rubriker, i de flesta rollspel, så tycks det alltid bli väldans många sidor. "Färdigheter", magi och strid brukar vara det som tar mest plats, vad jag kan se av att titta på ett par olika typiska rollspel.
 
Top