solvebring said:
Ja du, Han. Ett så brett stridskapitel har jag aldrig förut skådat i hela mitt liv.
Brett? Och jag som tycker att jag har bantat ner det. Ok, eld- och fallregler är tyvärr på tok för vanligt förekommande i rollspel. Jag hade gärna klarat mig utan sådant. Fallreglerna finns visserligen för att beskriva en genrekonvention, där rollpersonerna alltid klarar sig vid fall (kort förklarat). Det är inte så hjältemässigt att dö av fall direkt, vare sig det är att falla utför ett stup eller ramla av hästen.
för det var en del saker där som jag skulle vilja ha med men som jag glömt, som att vapen slits, /.../ och saker i omgivningen som t.ex. omkullvälta bord,
Notera att det där var tips och inga regler. Jag anser att det viktiga inte är hur ett system ser ut, utan hur det används.
Matiné (EDoD) må se ut som Drakar och Demoner, men man ska sannerligen inte använda det på samma sätt. Mängden sidor som reglerna ligger på kontra tipsen påvisar förhoppningsvis det.
För övrigt skulle undrar jag om "Kartan är inte din vän". Är det möjligtvis kritik mot att använda golvplan/battlegrid?
Inte kritik, utan mer vad som är passande för just detta actionfyllda rollspel, där man ska använda sig av fantasi och kraeativitet. Golvplaner (och kartor) fungerar för taktiska system, medan de begränsar fartfyllda system. Spelar man med figurer börjar man konstatera saker. Att nöja sig med att konstatera något ("jag lyckades med slaget") motverkar dessutom kreativitet i fortune-in-the-middle-användning (slå först, beskriv sedan resultatet).
... Förövrigt vore det intressant om du utvecklar det som du säger i din signatur...
Personliga preferenser.
I Matiné,
Stjärnornas krig och även
HeroQuest(?) får personer gå samman för att få ett gemensamt och högre resultat. Det minskar tärningsskyfflandet rejält om endast en person behöver slå, när egentligen det är fyra mot en.
Många system är också uppbyggda kring
vad man får göra och så får spelarna rätta sig efter det. Fast om systemet ska uppmuntra kreativitet så ska det istället formas kring vad spelarna vill hitta på. Oftast gäller det mest att systemet endast koncenterar sig på
effekten av det spelaren hittar på. Fejs it. Att hoppa upp på ett bord, göra en kullerbytta och sedan hugga en person är precis samma sak, rent effektmässigt, som att bara slå en person. De båda gör nämligen skada på motståndaren. Så varför ska det, som det är i många system, vara svårare att utföra den mer komplicerade manövern? I regel är det en liten del av värdet för den som understödjer som "rinner över" till den som har högst värde. Ett annat givet exempel är om en rollperson har ett svärd i handen men väljer att plocka upp en ljusstake och dänga den i huvudet på en person. Om båda handlingarna gör skada, varför ska det (som i många system) vara svårare att dänga en sak i huvudet?
Mer information finns i
en stridsgenomgång. (pdf, 328 kb)
/
Han som inte gillar devisen att om man vill ha ett spel där rollpersonerna gör kullerbyttor så ska de få plus på det varje gång de gör det, men det går på ett enklare sätt att få spelarna att agera som i actionfilmer, nämligen genom att utnyttja konventionen om hur actionhjältar
bör uppföra sig