Jag är en rabiat motståndare till rälsade äventyr, men den här tråden är ändå intressant.
Jag vill därför omformulera mig: det jag inte tycker om är när spelarna känner sig rälsade, vilket inte är riktigt samma sak.
D.v.s. spelar jag ett rälsat äventyr och väljer exakt de saker som står i äventyret så kommer jag aldrig känna mig rälsad.
Kort sagt är det mer spelledare som rälsar dåligt, än det skrivna äventyret, som är problemet.
Det jag inte tycker om är när jag är tvingad att göra saker jag inte vill - och det är för det mesta spelledarens fel, inte äventyrets.
Ja, det finns äventyr som är dåligt skrivna, men om man ska spelleda ett köpäventyr är väl det första man gör att läsa igenom äventyret och ändra de saker man inte tycker om?
Och är man en bra spelledare så ändrar man väl de dåliga sakerna i det skrivna äventyret?
Ett exempel på bra äventyr är LotFP-äventyret Better than any man, där äventyrarna börjar på den tyska landsbygden år 1631(?) De får höra konstiga rykten om den närbelägna staden Karlstadt från krigsflyktingar - och Gustav II Adolfs armé är på väg och kommer att plundra allt om en vecka.
Det här är motsatsen till räls. Spelerna får göra vad de vill:
- De kan göra som alla andra och fly på en gång.
- De kan undersöka de intressanta ryktena.
- De kan t.o.m. stanna kvar och invänta den skövlande svenska armén.
Jag tror att
@Magnus Seter drog ett exempel på dåligt äventyr för någon vecka sedan: spelarna kommer in i ett stort rum, flera meter högt i tak. Ett par meter upp ser man en balkong. I äventyret står att man inte kan klättra på väggarna och det går inte att ta sig upp till balkongen: inte med änterhake, inte med magi, o.s.v.
Jag läste något liknande för ett par år sedan: äventyrarna kommer till en klassisk borg med vattenfylld vallgrav.
Det normala sättet att ta sig in är över vindbryggan, under fällgallret, men där står givetvis massor med vakter.
Spelarna ville ta sig in obemärkta, d.v.s. över vallgraven på baksidan av borgen, men oavsett vad de gjorde hittade spelledaren på olika saker som hindrade spelarna att ta sig in.
Det hela slutade med frustrerade och arga spelare samt en gråtande spelledare som erkände att denne inte planerat något annat än att de skulle ta sig in via vindbryggan.
Att inte planera är givetvis exempel på dåligt spelledande, men det ska inte behöva gå så långt att spelledaren bryter samman och börjar gråta.
Nu är jag för erfaren för att sätta mig i den situationen, men det händer även mig att mina spelare gör oväntade saker som jag inte förberett.
Då är det väl bara att säga: "hörni, jag har inte förberett det här. Antingen går ni tillbaka till det jag förberett, eller så bryter vi här och fortsätter nästa vecka när jag är förberedd".
De två ovanstående exemplen är inte nödvändigtvis rälsade äventyr, utan snarare rälsade situationer.
Nu är brist på val inte alltid av ondo. I många skräckäventyr är huvudpremissen att man inte kan fly, d.v.s. att man inte har något val.
Sedan är det också en fråga om hur flexibel spelledaren är och hur obstinata spelarna är:
"Ni sitter och dricker öl på värdshuset, när en man med kåpan neddragen för ansiktet kommer in och sätter sig i ett hörn..."
"NEEEJ! Inte värdshuset igen! Tråååkigt!"
"OK, Ni befinner djupt inne i skogen när ni kommer till en glänta. I gläntan står en man med kåpan neddragen..."
"NEEEJ!"
"OK, när ni befinner i gläntan djup in i skogen rusar plötsligt en vacker alvkvinna fram. Hon verkar jagad, blöder och en svart pil sitter fast i hennes vänstra arm."
"NEEEJ!"
"OK, ni struntar i alvkvinnan, som faller ihop i gläntan, och fortsätter er färd genom skogen. Efter ett par minuter hör ni ljud framför er i skogen. Det är orc-armén som kommer, vad gör ni?"
I slutändan handlar det om det sociala kontraktet:
Både spelare och spelledare måste i förväg kunna kommunicera vad de vill få ut av kampanjen och lösa eventuella motsättningar och synsätt innan man börjar spela.
Gör man det försvinner många av problemen med rälsade äventyr.