Istället för att starta en ny tråd, återuppväcker jag den här. Som jag skrivit tidigare så rann vår Daggerheart-kampanj ut i sanden efter några få spelmöten. Delvis berodde det på gruppens storlek och på deras förmåga att engagera sig i kampanjen. Men till stor del berodde det också på spelsystemet. Jag tycker fortfarande att Daggerheart är ett rollspel som håller mycket hög kvalitet och har många intressanta lösningar och idéer. Men jag håller också med Sly Flourish i hans
recension: Daggerheart försöker göra för många saker samtidigt.
Det har både mycket mekanik som är avsedd att inspirera till narrativt spel, och en rejäl mängd crunchig mekanik. Vissa klasser är relativt enkla, medan andra har många olika "reglage". Förmågor kan aktiveras med ett slag, använda Stress som "bränsle", kräva Hope för att aktiveras, helt egna tokens som antingen byggs upp över tid eller börjar på en viss nivå och sedan räknar ner, eller andra typer av nedräkningar. Det är rätt mycket för spelaren att hålla koll på och försöka avgöra när det är läge att använda en viss förmåga eller om man ska avvakta för att spara "valuta". Sedan ska de helst kunna motivera en Erfarenhet för att få +1 eller +2. De måste även väga nyttan med att använda rustningen mot risken att stå utan när man åker på den riktigt hårda smällen. Och vara kreativa...
För spelledaren är det, åtminstone utanför strid, färre mekaniska delar att hålla reda på. Där är det mer att försöka komma på intressanta utslag av tärningsmekaniken och att bjuda in spelarna till medskapande. Problemet jag hade, var att bara en av spelarna hade läst på ordentligt och kände sig trygg med allt som karaktären kunde göra. De andra fick jag hjälpa rätt mycket. Det här hade självklart löst sig i takt med att vi spelade mer och spelarna blev mer vana vid systemet. Den stora frågan är om det faktiskt är värt för dem att lära sig systemet, om mekaniken tillför så mycket att den gör Daggerheart till ett bättre system för dem än något annat, enklare.
Strid är tänkt att vara narrativ och cineastisk, men gudars skymning vad crunchig den är! För att inte rollpersonerna ska vinna på WO så behöver motståndet byggas upp i förväg och spelledaren måste förstå hur motståndarnas förmågor fungerar och göra en bedömning kring vilka förmågor som bör användas vid vilken nivå av Fear. Jag upplever att det helt motarbetar Daggerhearts natur som ett improvisationstungt rollspel. Däremot kan jag tänka mig att det verkligen kan flyga i en grupp där både SL och spelare älskar taktisk strid och är väl insatta i alla förmågor och specialattacker.
Summa summarum blev Daggerheart för mycket för min hjärna. Var för sig är de flesta delarna något av det bästa jag sett i rollspelsväg, och jag kommer säkert att använda mycket från Daggerheart i andra spel. Tillsammans är de allt "och en diskho".