Dödlighet i strid

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
En intressant parallell är när vi spelade indiespel back in the day, med den typen av konfliktmekaniker som du återger ovan (rulla en rätning, på 4+ går det) var att vår koppling till vår rollperson klipptes av. Vad vi (via vår RP) gjorde i settingen hade ingen bäring på fiktionen. Håller helt med om att det blir fina stories men för oss skedde det på bekostnad av inlevelse i RP.
Jag har ju aldrig upplevt inlevelse i rollpersonen, så där finns det ju ingen kostnad för mig. Däremot är det såklart jätteviktigt att vad min rollperson gör i spelmiljön har bäring på fiktionen. Min rollperson gick i bräschen i fajten, och det var därför hon dog. Hade hon tagit det försiktigt så hade hon kanske överlevt. Det är inget som påverkar mekaniken, men i fiktionen är ju kopplingen tydlig.

Jag ser ingen anledning till att orsak-verkan-sambandet måste gå via mekaniken. Oftast gör det ju inte det. Om jag säger att min rollperson går in genom en dörr så gör hon det och nu är hon inne i rummet. Ingen tärning slås, och tydlig koppling mellan handling och resultat. I fajten sprang min rollperson med bajonett mot sin klasskamrat som höll i en pistol, och han sköt henne. Hennes handling påverkade väldigt tydligt fiktionen och hon dog av det.

Inte menat som kritik av din upplevelse, såklart. Försöker bara visa hur jag upplever det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,069
Location
Ereb Altor
Jag har ju aldrig upplevt inlevelse i rollpersonen, så där finns det ju ingen kostnad för mig. Däremot är det såklart jätteviktigt att vad min rollperson gör i spelmiljön har bäring på fiktionen. Min rollperson gick i bräschen i fajten, och det var därför hon dog. Hade hon tagit det försiktigt så hade hon kanske överlevt. Det är inget som påverkar mekaniken, men i fiktionen är ju kopplingen tydlig.

Jag ser ingen anledning till att orsak-verkan-sambandet måste gå via mekaniken. Oftast gör det ju inte det. Om jag säger att min rollperson går in genom en dörr så gör hon det och nu är hon inne i rummet. Ingen tärning slås, och tydlig koppling mellan handling och resultat. I fajten sprang min rollperson med bajonett mot sin klasskamrat som höll i en pistol, och han sköt henne. Hennes handling påverkade väldigt tydligt fiktionen och hon dog av det.

Inte menat som kritik av din upplevelse, såklart. Försöker bara visa hur jag upplever det.
Jo, förstås. Jag förklarade innan att man utan problem kan addera mekanik på den där T6:an utan att det egentligen påverkar något. Det gör det ju såklart, men hur finmaskigt vi zoomar in är ju en preferens.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Låt mig förtydliga lite så ska vi se om vi pratar om olika saker eller samma sak.

Rollpersonerna hade en mäktig motståndare. Problemet var hur de skulle hantera motståndaren. Rollpersonerna kom över information som gjorde det möjlighet att locka motståndaren i ett bakhåll. De började planera för bakhållet men kunde inte enas. Detta ledde till att tre rollpersoner lämnade platsen (och kampanjen) och tog en del viktiga resurser med sig. Resten av rollpersonerna hamnade därför i en sämre sits, men valde i alla fall att gå vidare med bakhållet. Detta var de rimliga besluten för rollpersonerna och de ledde till två olika lösningar på problemet, 1) flykt och 2) bakhåll. Om spelarna fattat besluten och spelat för att vinna (vilket Genesis nämner som brädspelstänk i post #175) skulle de aldrig ha delat på gruppen eller genomfört bakhållet i det underläge som uppstod.
Om problemlösningen sker filtrerad genom rollpersonen tappar jag nog intresset helt och hållet. Är det jag som problemlöser så har jag ju en intellektuell utmaning. Är det rollpersonen som sitter och planerar ett bakhåll så blir det mest en ointressant scen. Varför ska vi spela ut det? Kan vi inte hoppa till när något intressant händer? Biten där tre personer beslutar sig för att lämna gruppen är ju intressant och spännande rollspel, men att spela ut tre personer som diskuterar hur man planerar ett bakhåll låter för mig som en ganska tråkig scen.
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Jag gillar hur dödlighet hanteras i Apocalypse world 2E, alltså när din harm-klocka hamnar på 12 får du fyra val; dö, kom tillbaka mer wierd, kom tillbaka mindre hard eller kom tillbaka som en Anna playbook. Känner jag att det är passande att min karaktär dör kan jag då välja det, annars blir det fiktiva resultatet att karaktären lämnas för död och dyker upp igen senare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Jo, förstås. Jag förklarade innan att man utan problem kan addera mekanik på den där T6:an utan att det egentligen påverkar något. Det gör det ju såklart, men hur finmaskigt vi zoomar in är ju en preferens.
Javisst. Jag ser sällan någon vinst personligen med att skala upp det, men det kan nog bero på spelet. Jag spelar ju sällan berättelser där det är intressant att zooma in på striderna. Oftast vill jag ha en beskrivning på kanske ett par minuter max och sedan gå vidare. Men det finns ju genrer (fantasy?) där sådant är viktigare.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Biten där tre personer beslutar sig för att lämna gruppen är ju intressant och spännande rollspel, men att spela ut tre personer som diskuterar hur man planerar ett bakhåll låter för mig som en ganska tråkig scen.
OK, dagens mest överflödiga kommentar: Det är fortfarande, efter alla dessa år, fortfarande fascinerande hur helt och hållet olika varandra vi är i våra rollspelspreferenser.


För mig är ju det där taktiska planerandet liksom… det bästa. Då vi sitter och väger olika möjligheter mot varandra och försöker hitta cden bästa och smartaste lösningen med minst risk och mest chans att lyckas.

Så föredrar jag ju att saker är IRL också – jag avskyr verkligen när det blir en massa känslor och folk är svartsjuka eller avundsjuka eller har en massa gammalt groll som håller på och stör det jobb vi försöker göra. Att jag ogillar liksom… känslomässighet när vi försöker uppnå något ändras inte för mig när vi sätter oss kring ett spelbord.

Så där du ser det intressanta ser jag bara det jobbiga. Och tvärtom; där jag ser det intressanta ser du bara det tråkiga

Jag vet inte, det är inget nytt eller spännande i den observationen. Bara att jag fortfarande inte tröttnat på att fundera kring hur spretig den här hobbyn är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,069
Location
Ereb Altor
Javisst. Jag ser sällan någon vinst personligen med att skala upp det, men det kan nog bero på spelet. Jag spelar ju sällan berättelser där det är intressant att zooma in på striderna. Oftast vill jag ha en beskrivning på kanske ett par minuter max och sedan gå vidare. Men det finns ju genrer (fantasy?) där sådant är viktigare.
Några orsaker kan ju vara hur stor en handling rimligtvis bör vara. Hur avgör vi det? Det går såklart att lösa i rätt grupp o.s.v men det är ju iaf en orsak till att zooma in, om man önskar stöd för det. En annan orsak kan vara rimliga konsekvenser. Säger inte att det blir bättre eller sämre men det är iaf orsaker till att skifta skalan och zooma in/ut.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Jag är egentligen helt ointresserad av att kunna dö i rollspel. Jag gillar att man inte kan dö i Ur Varselklotet; jag tycker gott att fler spel kunde ta efter.

Å andra sidan är jag egentligen inte intresserad av strid heller. Strid är inte spännande; strid är bara en paus i det spännande där vi tvingas slå plast och räkna matte för att avgöra ifall vi får fortsätta vidare. Som en reklampaus i en tv-serie, men där man måste ha tur för att få se vidare. Jag spelar gärna rollspel helt utan strid, om jag kan. Jag spelar också gärna rollpersoner som inte eftersöker strid, och jag arbetar gärna för att vi som spelgrupp ska slippa slåss.

Faktum är att jag inte ens är speciellt intresserad av att det ska vara spännande. Om jag skulle säga den känsla jag vill att vi ska ha under så stor del av spelmötet som möjligt så är det snarare något slags blandning av nyfikenhet och resonerande och pusslande. Att använda "de små grå" som Poirot säger. Att anstränga sig för att förstå något svårt, se hur ett pussel passar ihop, räkna ut vad som är bästa sättet att göra något. Det behövs alls ingen press i form av att det måste vara bråttom eller så. Värsta och sämsta "spänningen", den som verkligen mest gör mig trött, är "oj oj, jag undrar vad den här plastbiten ska visa när den landar".

Den enda spänning jag egentligen vill ha är typ "jag undrar ifall vi nu pusslat ihop det här rätt".

Men ja, nej, sammanfattningsvis kan dödlighet, eller egentligen risker och spänning, gärna få finnas bara i mycket små mängder =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
OK, dagens mest överflödiga kommentar: Det är fortfarande, efter alla dessa år, fortfarande fascinerande hur helt och hållet olika varandra vi är i våra rollspelspreferenser.


För mig är ju det där taktiska planerandet liksom… det bästa. Då vi sitter och väger olika möjligheter mot varandra och försöker hitta cden bästa och smartaste lösningen med minst risk och mest chans att lyckas.

Så föredrar jag ju att saker är IRL också – jag avskyr verkligen när det blir en massa känslor och folk är svartsjuka eller avundsjuka eller har en massa gammalt groll som håller på och stör det jobb vi försöker göra. Att jag ogillar liksom… känslomässighet när vi försöker uppnå något ändras inte för mig när vi sätter oss kring ett spelbord.

Så där du ser det intressanta ser jag bara det jobbiga. Och tvärtom; där jag ser det intressanta ser du bara det tråkiga

Jag vet inte, det är inget nytt eller spännande i den observationen. Bara att jag fortfarande inte tröttnat på att fundera kring hur spretig den här hobbyn är.
Det som är intressant här är ju att jag också ogillar när känslor ställer till det för det jobb vi ska göra, och jag vill ha logisk och resonerad problemlösning i jobbet, till exempel. Och jag är en väldigt oemotionell människa. Jag har aldrig tappat humöret i mitt liv, och jag fattar inte varför jag ska bry mig om huruvida det är svenskarna eller fransoserna som vinner fotbolls-VM.

Men liksom, saklig och professionell problemlösning? Det är ju vad jag gör på jobbet. Vill jag ha mer av det så behöver jag ju inte rollspel. Och på jobbet slipper jag också att projektledaren vet rätt svar och sitter och lyssnar på våra idéer och får mig att känna mig korkad.

I rollspel vill jag gestalta, skapa, uttrycka mig, spela ut gripande människoöden. Jag skapar berättelser, och en berättelse om hur några personer sitter i timmar och diskuterar hur man ska lägga upp ett bakhåll är inte så intressant.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Javisst. Jag ser sällan någon vinst personligen med att skala upp det, men det kan nog bero på spelet. Jag spelar ju sällan berättelser där det är intressant att zooma in på striderna. Oftast vill jag ha en beskrivning på kanske ett par minuter max och sedan gå vidare. Men det finns ju genrer (fantasy?) där sådant är viktigare.
För mig är det där helt orelaterat till genre. Att inte avgöra saker på ett slag och att använda ett mer detaljerat system öppnar upp för fler utfall som systemet kan bidra med och begränsar vad vi kan säga. Säg att vi börjar med att singla slant som steg ett, vinner jag narrerar någon hur jag vinner. Klart. Sen lägger vi till en slant till. Den styr om jag blir allvarligt skadad. Sen en slant till, den styr om någon jag bryr mig om blir allvarligt drabbad, direkt eller indirekt av vad som sker. Osv. Alla dessa saker begränsar ju utfallen framåt. Själv uppskattar jag ofta hur sådant här i reglerna bidrar till att sker sker som ingen väljer, utan vi tvingas att acceptera vissa saker. För mig blir det mer en fråga om hur mycket begränsningar vill jag att systemet aktivt ska bidra med och på vilket sätt kan det vara intressant och viktigt.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
137
För mig är det problemlösandet som gör att det känns som brädspel. Om vi försöker fundera på om vi ska överfalla dem längs vägen eller vänta på att de slår läger, eller om vi ska ta oss till byn och se om vi kan få hjälp av folket där för att anfalla dem. Det är brädspelstänk för mig och min rollperson förlorar sin själ. Det är inte min rollperson som tar beslut, det är jag. Jag är en spelare som försöker att vinna spelet, och istället för bräde har jag en spelledare. Men det är samma aktivitet, för mig.
Min erfarenhet är det motsatta, under planeringsfasen så brukar rollpersonernas personlighet brukar komma fram. Spelarna argumenterar in character för sina ideer, utifrån hur deras karktärer skulle gå tillväga. Kan bli en hel del intressant back & forth mellan spelarna också. Överlag så brukar planering, vare sig det är inför strid, inför en heist eller något annat vara där jag ser mest rollspelande mellan karaktärerna i gruppen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
För mig är det där helt orelaterat till genre. Att inte avgöra saker på ett slag och att använda ett mer detaljerat system öppnar upp för fler utfall som systemet kan bidra med och begränsar vad vi kan säga. Säg att vi börjar med att singla slant som steg ett, vinner jag narrerar någon hur jag vinner. Klart. Sen lägger vi till en slant till. Den styr om jag blir allvarligt skadad. Sen en slant till, den styr om någon jag bryr mig om blir allvarligt drabbad, direkt eller indirekt av vad som sker. Osv. Alla dessa saker begränsar ju utfallen framåt. Själv uppskattar jag ofta hur sådant här i reglerna bidrar till att sker sker som ingen väljer, utan vi tvingas att acceptera vissa saker. För mig blir det mer en fråga om hur mycket begränsningar vill jag att systemet aktivt ska bidra med och på vilket sätt kan det vara intressant och viktigt.
Jag skiljer mig nog där en del, i hur mycket begränsningar jag vill att systemet ska bidra med. Jag kan absolut tycka att det kan vara kul att systemet ger vissa saker, men oftast vill jag framförallt ha det i preppen, inte så mycket under spel. Det är ju vi som ska berätta en historia, inte systemet. Om en spelare kan hitta på huruvida jag blir skadad eller inte så ser jag generellt det som bättre, för det är ett aktivt beslut som påverkar berättelsen, och ett användande av kreativitet och skicklighet hos spelaren. Systemet kan slänga in lite slump eller begränsningar, och det kan vara intressant som en utmaning till oss som spelare. Ofta lägger jag den utmaningen i början, "Berätta en berättelse om det här", men ibland kan det vara kul att ha det mitt i spelet. Att slå en tärning för hur det går är redan en sådan begränsning, och då vill jag som spelare kanske hitta på vad jag ska göra med den begränsningen. Till exempel hitta på att min rollperson blir skadad eller dör, om jag tycker att det är ett intressant kreativt val i den här situationen.

Men visst, jag kan nog se en poäng med att låta systemet ta fler beslut. Det jag vill slippa är bara att jag som spelare ska behöva ta beslut som påverkar chansen att min rollperson överlever, till exempel. För då förvandlar vi aktiviteten från "Jag berättar en historia" till "jag försöker lösa ett problem för att inte bli bestraffad".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Min erfarenhet är det motsatta, under planeringsfasen så brukar rollpersonernas personlighet brukar komma fram. Spelarna argumenterar in character för sina ideer, utifrån hur deras karktärer skulle gå tillväga. Kan bli en hel del intressant back & forth mellan spelarna också. Överlag så brukar planering, vare sig det är inför strid, inför en heist eller något annat vara där jag ser mest rollspelande mellan karaktärerna i gruppen.
Det kan absolut finnas intressanta planeringsscener, såklart. Men om jag jämför "planera inför en strid/heist" med "genomgå en skilsmässa och gräla om vårdnaden" eller "be om förlåtelse för att jag nitade din syster" så är det inte det förstnämnda där rollpersonens personlighet kommer fram som mest. Eller för den delen ens "Jag ligger på sängen och plinkar på gitarren och du sitter och gör dina läxor". Att spela ut en planeringsscen är bara intressant för mig till den grad den gör något intressant för berättelsen, vilket såklart kan vara något så enkelt som att visa upp rollpersonernas olika personligheter. Så länge jag som spelare slipper hålla på och problemlösa. Jag kan absolut agera ut en planeringsscen, och den kan vara ball, men jag vill inte planera. Det kan min rollperson göra åt mig.

Principen är ganska enkel: Hade det varit intressant i en bok eller film? Läser jag en bok och vi har tio sidor där huvudpersonerna diskuterar vilken väg de ska ta in i byggnaden, då kommer jag att lägga den ifrån mig.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Om problemlösningen sker filtrerad genom rollpersonen tappar jag nog intresset helt och hållet. Är det jag som problemlöser så har jag ju en intellektuell utmaning. Är det rollpersonen som sitter och planerar ett bakhåll så blir det mest en ointressant scen.
Men för mig som vill uppleva spelvärlden ur rollpersonens perspektiv är det intressant. Vi planerar väl sannolikt något som min rollperson tycker är viktigt och har idéer kring. Samtidigt är det inte så att jag vill ha en flera timmar lång diskussion, just planering är inte så spännande tycker jag, men en god stund kan jag ändå tänka mig att ägna åt överläggning rollpersonerna emellan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Men för mig som vill uppleva spelvärlden ur rollpersonens perspektiv är det intressant. Vi planerar väl sannolikt något som min rollperson tycker är viktigt och har idéer kring. Samtidigt är det inte så att jag vill ha en flera timmar lång diskussion, just planering är inte så spännande tycker jag, men en god stund kan jag ändå tänka mig att ägna åt överläggning rollpersonerna emellan.
Yes! Det kan jag absolut förstå, även om jag inte delar det. Jag är ju ointresserad av, eller eventuellt inkapabel till, att uppleva spelvärlden ur min rollpersons perspektiv. Så då blir ju mina preferenser annorlunda. När jag spelar rollspel så är jag inte min rollperson, jag är en författare som berättar om min rollperson, och en skådespelare som gestaltar min rollperson.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Men liksom, saklig och professionell problemlösning? Det är ju vad jag gör på jobbet. Vill jag ha mer av det så behöver jag ju inte rollspel. Och på jobbet slipper jag också att projektledaren vet rätt svar och sitter och lyssnar på våra idéer och får mig att känna mig korkad.
Skillnaden för mig mot jobbet är att på jobbet finns inte alltid något Rätt Svar – och man vet ytterst sällan huruvida man lyckats. Jag bygger inte berättelser, jag idkar verklighetsflykt – till en fantasivärld där vi är fria att agera rationellt, där det finns svar och lösningar som är rätt och där alla svåra situationer har någon form av hyfsat tillfredsställande lösning. IRL finns det så himla många äventyr man inte kan klara… =)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Yes! Det kan jag absolut förstå, även om jag inte delar det. Jag är ju ointresserad av, eller eventuellt inkapabel till, att uppleva spelvärlden ur min rollpersons perspektiv. Så då blir ju mina preferenser annorlunda. När jag spelar rollspel så är jag inte min rollperson, jag är en författare som berättar om min rollperson, och en skådespelare som gestaltar min rollperson.
Ja, jag har förstått att vi har helt olika perspektiv när vi spelar rollspel och att det påverkar i princip hela spelupplevelsen. Sådant som förhöjer din spelupplevelse stör min, och tvärt om. Rollspel kan verkligen vara på många olika sätt. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,790
Location
Göteborg
Skillnaden för mig mot jobbet är att på jobbet finns inte alltid något Rätt Svar – och man vet ytterst sällan huruvida man lyckats. Jag bygger inte berättelser, jag idkar verklighetsflykt – till en fantasivärld där vi är fria att agera rationellt, där det finns svar och lösningar som är rätt och där alla svåra situationer har någon form av hyfsat tillfredsställande lösning. IRL finns det så himla många äventyr man inte kan klara… =)
Ja, där är vi nog olika. Finns det ett rätt svar så blir jag mindre intresserad av problemlösningen. Eventuellt för att skydda mitt ego när jag inte kommer på det. Det är nog det värsta för mig med mysterielösarspel: Att det finns ett rätt svar, att en person i rummet vet vad det är, och att denna person lyssnar på mina teorier och funderingar och vet hur fel jag är ute. Det känns bara frustrerande och jag känner mig korkad. Om du vet svaret, vad är poängen med att jag ska sitta här och hitta det? Det känns menlöst, för mig. Jag producerar ingenting av värde, eftersom jag bara finner ett svar som redan var känt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Måste säga att en av de finaste, otäckaste, snöpligaste och, om vi hade fortsatt spela, nog mest långtgående i hur det hade påverkat saker var nog Othardins död när vi spelade Sagan om Ringen i våras/somras(?).

Det hela utspelade sig i det lilla samhället Nur Athrad i norra Ithilien. Othardin var en dunedain som levde här med sin familj. Det finns här en konflikt i Othardins bakgrundshistoria mellan honom själv och hans syster, modern och fadern som går olika vägar och ett svärd som gått genom familjen i flera led. Systern har lämnat Nur Athrad för länge sedan och befinner sig någonstans långt norrut. I min prepp klottrade jag mest ner "bitter, misslyckas, alkoholiserad" kring henne.

Mina förberedelser för spelet var lite kort för mig själv om samhället Nur Athrad, om rykten om ett anfall österifrån (som var givet att det skulle inträffa utifrån det år vi spelade). En av punkterna i förberedelserna, som jag faktiskt velade kring rätt länge*, var att en grupp människor, som kommit i kontakt med Othardins syster, fått reda på att Othardin ärvt svärdet och hoppas på att det är en enkel räd mot Nur Athrad för att sno åt sig både det och annat. När de inser att samhället är hårdare försvarat än de trott så nöjer de sig med vingården och när spel inleds är det ungefär vad som precis skett. Övriga karaktärer länkades in lite på liknande sätt (vingården kom från en annan karaktärs bakgrund osv).

Vi spelade tre spelmöten tror jag, eller fyra, och sista spelmötet avslutades med en strid mot banditerna som höll en av karaktärernas barn fången. Striden ser rätt desperat ut och svänger än hit och än dit, men helt plötsligt får en av fienderna in en rejält anfall mot Othardin, vi slår allvarlig skada och en vapenarmen huggs av, mängden blödning är så hög att det inte går att stoppa utan det är givet att karaktären kommer förblöda på platsen. Fienderna -- som ju är här för att sno åt sig Othardins svärd, har insett att det är han och att det är svärdet (ett slag som jag gjort innan) som nu ligger där på marken framför dem -- slår extremt lågt när jag vill se deras reaktioner nu när Othardin fallit och de som fortfarande är på benen retirerar från platsen. Othardins vänner försöker plåstra om honom men det är för sent och de är för långt bort för att kunna göra något åt honom.

Detta kan ju kännas som ett tecken på hur Sagan om Ringen är trasigt, ingen rollperson ska väl bara kunna dö sådär? Poff så finns de inte mer. Eller, som när jag tänker på detta blir nyfiken på allt mer och blir taggad att egentligen spela vidare, vad skulle hända om vi låter döden finnas där, spela roll, markera förändring i livet för flertalet individer på platsen och låta det forma spelet framåt. Det fanns ju ingen "story" här annat än vad vi gjorde, fanns inget krav på något som skulle hända. Så, vad skulle hända om vi slog fram Othardins mor som karaktär som får reagera på sin sons död och vad vill hon göra av detta? Färdas norröver för att leta rätt på dottern? Färdas söderut för att leta rätt på fadern? Kasta svärdet i anduin och lämna Nur Athrad en gång för alla? Eller, låt oss ta Othardins maka istället, låt henne reagera på makens död, svära hämnd på banditerna, ta sin makes svärd och rida ut för att jaga banditerna? Vad som helst här är ju öppet för en fortsättning på samma berättelse och karaktärens död innebär inte bara att något är förlorat, utan det formar, kommer finnas med i våra minnen och påverka vad som görs framåt.

Den här ingången att en spelare = en rollperson = en kampanjen tror jag vore bra att luckra upp rejält. Att öppna upp för dramatisk död, för att döden ska spela roll och få långtgående innebörd framåt kan vara makalöst kraftfullt. Bara nu ser jag framför mig hur de andras karaktärer och Othardins mor, barn och fru, resande norröver bort från Nur Athrad, sittandes kring en eld sent om natten, rökandes pipa, dela bröd med varandra och sjungandes en sång till minne av Othardin.

Och bra så det är sagt: Det jag menar är inte att alla spel prompt måste ha möjligheten att sänka en fiende på ett enda hugg och att de är dåliga annars, utan mer att om det är en del av spelet så varför inte försöka hitta sätt att spela på där de aspekterna kan få inverka och påverka och fungera istället för att vi ska se spelen som trasiga?

*Anledningen till velandet är detta: Jag tycker inte alltid det är så givet att prepp ska ta avstamp från karaktärer på sådant direkt sätt, i detta fall fanns det så mycket annat så valde att dra in det. Men annars kan det lätt kännas som att allt formas gentemot karaktärerna, tror någon på forge förr kallade det "player side railroading" och kan uppleva att det blir precis det när man fokuserar på övertygelser och sådant alldeles för hårt och låter världen formas kring dessa.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,069
Location
Ereb Altor
Ja, där är vi nog olika. Finns det ett rätt svar så blir jag mindre intresserad av problemlösningen. Eventuellt för att skydda mitt ego när jag inte kommer på det. Det är nog det värsta för mig med mysterielösarspel: Att det finns ett rätt svar, att en person i rummet vet vad det är, och att denna person lyssnar på mina teorier och funderingar och vet hur fel jag är ute. Det känns bara frustrerande och jag känner mig korkad. Om du vet svaret, vad är poängen med att jag ska sitta här och hitta det? Det känns menlöst, för mig. Jag producerar ingenting av värde, eftersom jag bara finner ett svar som redan var känt.
Man kan ju iofs fråga sig vilket värde er berättelse skapar, mer än tillfredställelse i stunden :) Det sagt är jag inte heller speciellt intresserad av gåtor och mysterier. I vår Twilight 2000-kampanj har vi en mängd ledtrådar som pekar mot någon form av sovjetisk komplott men min RP (och jag som spelare) är mer brydd över att Gud tycks ha övergivit honom och han känner sig vilsen och förrådd i denna nya laglösa värld. Inte kan väl detta ingå i Hans plan? Jag är väldigt nyfiken på vart detta kommer ta honom.

Om han överlever, för livslängden i det postapokalyptiska 2000-talet är betydligt lägre än idag :)
 
Top