Bossar i rollspel är supercoolt!

Bossar är coola, MEN
  1. det känns dramaturgiskt rätt att lägga dem i slutet av spelmötet som ett crescendo, men då är alla spelare maximalt trötta och tiden rinner ifrån en
  2. de dör banne mig ALLTID på en alpha strike från rollpersonerna. Vilket kan kännas coolt för spelaren/-na som fick släppa sin superattack, men lätt känns som ett antiklimax.
  3. spelare är proaktiva och dödar gärna bossen första gången de träffas, så man får ingen chans att bygga en relation till bossen.
Detta! Allt detta!
 
Detta har jag spelat som spelare... I D&D5e!

Vi hade befriat ett dvärgafäste från eldjättar i en klassisk jättelik fight mot big bad ledare. När det var över hittade vi tecken på att en av drottningens närmsta män låg bakom det hela. Vi anklagade honom och det gick till rättegång, där det gick fram och tillbaka innan vi vann målet. Vi blev i gengäld svartmålad esim skurkar av den åtalade. Fasen vad det var kul och spännande! Jag som spelade en Barbar med hög karisma var vår sidas talare. Mycket nervigt, och jag körde soundtracket från Phoenix wright som stämnings musik i bakgrunden hela tiden (vi spelade online så det var bara musik för mig) . Ska se om jag kan hitta hela spelrapporten om någon vill läsa.
Det är ju klart att vi vill läsa. Att läsa spelrapporter är alltid roligt och dessutom inspirerar de mig som SL och komma på nya ting
 
Bossar är coola, MEN
  1. det känns dramaturgiskt rätt att lägga dem i slutet av spelmötet som ett crescendo, men då är alla spelare maximalt trötta och tiden rinner ifrån en
  2. de dör banne mig ALLTID på en alpha strike från rollpersonerna. Vilket kan kännas coolt för spelaren/-na som fick släppa sin superattack, men lätt känns som ett antiklimax.
  3. spelare är proaktiva och dödar gärna bossen första gången de träffas, så man får ingen chans att bygga en relation till bossen.

Jag brukar föredra att runda av ett spelmöte precis innan en klimaktisk strid och sen börja med den nästa gång, så hinner man med efterspel också.

Om jag inte vill ta risken att en viktig fiende går ner omedelbart (i de flesta fall är jag helt OK med att ta den) ser jag till att vaddera hen med mooks.

Det tredje problemet uppstår väl främst när spelarna a) vet att "bossen" är deras fiende, b) har möjlighet att slå ut hen och c) inte har någon anledning att låta bli att ta till våld. Vill man bygga upp en fiende över längre tid brukar det vara bra att skruva på de reglagen. Ett klassiskt grepp, som förstås inte funkar med alla typer av fiender, är ju att låta hen uppträda som en vänlig eller neutral SLP först så man kan ha fredliga interaktioner och lära känna hen. En hake med att överanvända falska-vänner-SLP är förstås att om spelare blir alltför paranoida och misstänksamma tenderar de att spela väldigt tråkigt. :P
 
Bossar är coola, MEN
  1. det känns dramaturgiskt rätt att lägga dem i slutet av spelmötet som ett crescendo, men då är alla spelare maximalt trötta och tiden rinner ifrån en
  2. de dör banne mig ALLTID på en alpha strike från rollpersonerna. Vilket kan kännas coolt för spelaren/-na som fick släppa sin superattack, men lätt känns som ett antiklimax.
  3. spelare är proaktiva och dödar gärna bossen första gången de träffas, så man får ingen chans att bygga en relation till bossen.
Medhåll. En sak jag lärde mig från Feng Shui är att spelarna ska bara stöta på en underboss tills sista scenen. Då gör det inget vad spelarna gör med det, för om dom hugger av ett huvud på hydran finns flera kvar.
 
En detalj som får mig att föredra förenklade system som Basic, OSR, BRP (gu’ så jag generaliserar nu, bear with me) är att det blir lättare att förstå hit points i strid. Med tusen feats, extraförmågor, specialklausuler hit och dit, kan spelare lättare utföra alpha strikes.

Jag fattar att de gillar det, men spännande blir det inte. Och då faller också narrativet tyvärr. ”Äh, jag tyckte inte att den där bossen som alla pratat om var så värst imponerande…” 😐

Därför gillar jag de gamla spelen och att strider fortsätter vara dödliga och oförutsägbara. När man väl ställs mot bossen får det gärna bli en sån där ”herregu’, alla har ju typ bara en-två hp kvar! Hörni det var nära!” 😮🥴😅
 
Last edited:
En detalj som får mig att föredra förenklade system som Basic, OSR, BRP (gu’ så jag generaliserar nu, bear with me) är att det blir lättare att förstå hit points i strid. Med tusen feats, extraförmågor, specialklausuler hit och dit, kan spelare lättare utföra alpha strikes.

Jag fattar att de gillar det, men spännande blir det inte. Och då faller också narrativet tyvärr. ”Äh, jag tyckte inte att den där bossen som alla pratat om var så värst imponerande…” 😐

Därför gillar jag de gamla spelen och att strider fortsätter vara dödliga och oförutsägbara. När man väl ställs mot bossen får det gärna bli en sån där ”herregu’, alla har ju typ bara en-två hp kvar! Hörni det var nära!” 😮🥴😅

Det här förstår jag inte riktigt. Det är väl mer dödligt och oförutsägbart om en strid kan bli avgjord när som helst än om man måste nöta ner hitpoints i en förutsägbar takt?
 
Back
Top