Mogger
Hipsteranka
Nja... Nu lägger du också ord i min mun. Vill man simulera strid realistiskt bör man på något sätt få med så många relevanta delar som möjligt in i simulationen. Saknar du för många tappar du realismen, och petar du in för många blir det nog onödigt detaljistiskt. Jag lägger ingen värdering i detta. Each to his own. Det jag argumenterar för att godtycklighet och slump är två helt olika verktyg och det krävs väldigt stor erfarenhet och kunskap av strid och skador för att improvisera de väsentliga effekterna av skottskador. Återigen, var man lägger sig är en personlig preferens. Men det är många gånger rätt slumpmässigt.Det är roligt att ibland få liksom tydliga illustrationer av hur olika vi tänker.
Det är uppenbart utifrån ovanstående att du betraktar en grupp regler (spannet av vad som kan hända när man träffas av en höghastighetskula, kroppsskydd, taktiska möjligheter, mörker och långa avstånd, förderl av att strida i grupp) som inte onödigt detaljerade/plottriga utan snarare nödvändiga, medan en annan grupp regler (storlek på ingångshål, blödning per sekund) är (underförstått onödigt) minutiösa/detaljerade/plottriga.
Storlek på ingångshål är exempelvis inget som krävs, om vi inte spelar Medic Simulation RPG. Det har ingen bäring på realismen. Ingångshålet blir ungefr lika stort som det som orsakar det. Vi behöver liksom ingen mekanik för att se hur mycket det avviker. Samma sak gäller blödning/sekund. Det som spelar roll är om vi alls på plats kan stoppa blodflödet, och vad det är som blivit träffat. Kan vi inte stoppa det spelar det ingen roll hur många ml/sekund det handlar om. Det är, aner jag, två väldigt bra exempel på rejält onödig komplexitet som inte tillför något. Men andra kanske tycker det, vad vet jag.
Men jag pratar inte alls om "krånglighet". Jag pratar om realism. För mig kan inte godtycklighet vara realism, för skador och strid är lite för slumpmässiga, och jag är 100% att den mänskliga hjärnan inte kan låta bli att skapa dramaturgiska narrativ snarare än hård krass verklighet. För så är vi programmerade. Man kan säkert lära sig, men det tror jag är oerhört svårt. Och antagligen behöver man ha personliga erfarenheter av krig, men åtminstone stor teoretisk kunskap. Det är sannolikt enklare att lära sig behärska ett rollspel.
Sedan tycker jag inte alls alla de regler jag listar är nödvändiga. Jag har skrivit ett krigsspel, som du iaf har läst delar av, helt utan att ens ha med vapenskador.
Jag tycker att designmål är det viktiga. Vill jag ha, som vi pratar om i den här tråden, ett realistiskt system där vi regelmässigt kan hantera effekten av skottskador och modern eldstrid, så tycker jag att vi bör ha det som mål. Allt behöver inte vara med. Men om det är målet ska vi ju försöka få med så mycket som möjligt utan att tappa spelbarhet. Det blir en kompromiss sannolikt.