Några datorspelskoncept:
Hmmm, vilken teknisk nivå förväntar du dig att lägga projektet på? Det låter ju som att du pratar om polygoner och mänskliga rörelsemönster, vad har du för ambitioner egentligen? Jag har givit många polare idéer till spel på deras utbildningar, men de har inte rört sig om sådana här stora projekt. (Men å andra sidan går ju du en spelinriktad utbildning, så det är väl kanske inte så konstigt att du höjer ribban) Du verkar redan ha ställt in siktet på något lite mörkt och suggestivt, så det här var kluren jag spontant kom på när jag läste ditt inlägg: (tredje gången jag postar de två första kluren idag; det har ätits upp i cyberrymden varje gång pga datorkrångel. Nå, jag tog bort lite saker den här gången som var töntiga i mina tidigare inlägg, så here goes
The life of Death (eller tja, jag har inte lagt ner någon tankemöda på titeln)
Spelet börjar med en kort, tumultartad filmsekvens där en ung heroinist tas in på akuten och det är ett fullt uppbåd omkring honom med läkare och defibrillatorer och prylar. Liv och rörelse, men till slut hörs EKG't uppgivet ge ifrån sig en uppgiven lång tjutande signal och allt går ner i svart. Sedan -hupp! börjar spelet i en sjukhuskorridor, en tjock sjukvårdare bär en vagn framför sig med en svart liksäck som plötsligt reser sig och ramlar av vagnen. Sjukvårdaren skriker till av förvåning, tar sig krampaktigt för bröstet och segnar ner på golvet, även han. Ur den svarta liksäcken ser vi till slut att heroinisten lyckas frigöra sig och kravla sig ut. Han kastar en hastig blick i en spegel vid väggen och... har man sett på, han har plötsligt blivit albino! Den tjocka sjukvårdaren hör man stöna något om "piller... piller..." och vid den här tidpunkten får man börja spela och göra vad man vill. Man lär ganska snart förstå vad det är man har förvandlats till, för så fort man går fram för att hjälpa sjukvårdaren och vidrör honom, så dör han av en hjärtattack.
Man har blivit en dödsbringare. Nå, från och med nu så kommer det prägla hela spelet: När man passerar någon så kommer man att höra dem hosta upp slem eller klaga på huvudvärk, och stannar man i ett rum tillräckligt länge så kommer man att se krukväxter vissna och dö. Man har lurat döden och bringat obalans i systemet mellan liv och död, och därför har man själv blivit en dödsbringare. Råkar man vidröra någon nu så kommer de att dö, och ju mer död och olycka man sprider omkring sig, desto bättre jobb gör man för att väga upp balansen igen. När balansen är helt återställd så har naturen återgått till sin ordning och man kommer själv att dö igen, av den överdos som spelet började med.
Vem berättar allt detta för spelaren? Well, lite får du hitta på själv, men jag tänkte mig att det ännu vandrar vilsna själar i korridorerna från avlidna som kunde ge en råd på vägen. Ett par av dessa skulle kunna vara mycket farliga, och försöka avliva vår hjälte.
Jamenar: ger man en andra död åt den som lever, så vore det väl logiskt om det kunde resultera i ett andra liv åt den som är död? En del andar tror att de själva skall återfödas om de bara lyckas slå ihjäl dig. Och du befinner dig tillräckligt nära gränsen mellan liv och död för att du skall kunna skadas av både de levandes och de dödas vapen.
Annars vore det mest farliga att undvika sjukvårdspersonal som rusar fram mot en när de ser hur man ser ut, för de kan ju inte veta att de kommer att dö så fort de vidrör oss. Din demo skulle sålunda kunna handla om lite smygande och kutande i sjukhusets korridorer och så kunde det hela sluta när man kommit ut i friheten. Man får gärna ge en ironisk blinkning till spelet It Came From the Desert som hade ett schysst "rymma från sjukhuset"-moment, det kanske någon av dina lärare skulle uppskatta.
Jag har flera idéer på hur spelet skulle kunna fortsätta efter det, men det där räcker väl till en demo?
---
Endorfin
Även detta spel skulle kunna börja med en filmsekvens: En ung flicka som har smygit sig ut med någon pojke på en föräldrafri fest och under en klar, stjärnprydd himmel så kryper de nära varandra i hammocken de sitter i för att dela deras första kyss. Pojken reagerar hastigt på att flickan är så kall, och hon märker det också: "Jag... jag mår inte särskilt bra," stammar hon ur sig, kräks och pojken lutar sig fram för att hålla undan hennes hår. "Men... du skakar ju? Hey! Vad var det där? Hörde du?" och visst, vi hör tydligt hur något rör sig i buskarna, samtidigt skevar hela bilden till sig och det är helt klart något otäckt som är i görningen. Efter det börjar allt snurra och flickan blir medvetslös. Blammo! När hon vaknar upp så ligger det blodiga likdelar runt henne och man har ingen aning om vad som har hänt.
Nå, flickan har alltså en kraftig psykisk förmåga, hon kan förvränga världen omkring henne och ting ur hennes febrigaste mardrömmar kan få liv och ta sig in i vår verklighet. Vi har just sett första gången den förmågan utlöstes. När vi börjar spela spelet så har flickan blivit en ung kvinna, och hon har lärt sig att hålla förmågan under kontroll, genom kroppens egen mirakelmedicin; endorfiner.
Vi har hela tiden en mätare synlig i spelet som heter Stress, när Stress ökar mycket så kan vi tydligt se hur spelets värld börjar krumbukta sig, skifta färger och förvrängas till att bli en mardröm. Skuggor reser sig längs väggarna och börjar se hotfulla ut; perspektivet förvrängs, väggarna ser ut att andas, eller så "smälter" de ner mot golvet. Det där skulle säkert kunna bli mycket roligt att programmera: Det gäller ju samtidigt att vara suggestiv och arbeta med sparsamma medel.
Vår hjältinna kan enbart stilla Stressen genom att ta det lugnt, andas ut, stå stilla, eller (när det verkligen ser ut att gå utför) genom att skära sig i handleden. Smärtan frigör endorfiner. Med ett tryck så tar vi fram kniven ur täckjackan, och ett tryck till och vi drar ett snabbt snitt över en handled.
Gör man det inte så materialiserar det sig snart monster och onämnbara ting ur skuggorna. Dessa ting anfaller allt de ser omkring sig. De börjar gärna med vanliga människor, men när alla andra inom räckhåll är försvunna, så riktar de in sig på
dig. Samtidigt kan man inte skära sig för mycket, för då faller man i koma istället, och då utlöses mardrömmarna vare sig man vill det eller inte.
Sedan kan spelet gå ut på alla möjliga saker, men jag hade tänkt mig att det finns en person som vill hjälpa en: en afrikansk dövstum flicka har samma förmåga som man själv, men har lärt sig att hantera den. Hon visar sig när man är ensammen och ens stress är rätt hög, som en drömsekvens kommer hon fram och håller upp kort som hon har skrivit och ritat meddelanden på. Hon kan inte förklara så bra, men hon vill leda dig genom gränder och bakgator i staden (tänk "se7en") tills man kommer fram till en portal in i hennes eget drömrike, där hon kan börja ens mentala träning (men så långt programmerar du inte i demoversionen). Jag tänker mig att spelet skulle kunna börja med att fastighetsägarinnan grabbar tag i en när man är på väg ut och gormar med hes röst att man är sen med hyran, och skrämmer livet ur vårt stackars nervvrak till hjältinna att förmågan utlöses och några hiskeliga skepnader kommer ut ur tapeterna för att som hastigast slå sönder kärringens huvud mot ytterdörren innan allt blir som vanligt igen, Någon granne tittar ut för att se vad det är för oväsen, och... tja, vi måste fly innan polisen kommer. Det skulle kunna vara en inledande händelse som gör polisen till vår fiende spelet igenom, och som förklarar varför vi inte kan gå tillbaka till vår lägenhet. Jag gillar idén med att man ibland faktiskt kan VILJA bli stressad (det borde finnas någon möjlighet för att faktiskt öka sin egen stress om man så skulle vilja) för att monsterna börjar med att anfalla poliser, gatugäng, osv, som eventuellt hotar oss och som vi inte kan ta itu med på annat sätt.
---
Ärs, jag hade en annan bra idé också, om en kille som kunde se in i världens mörka logik och få se tydliga järtecken omkring sig som ledde honom runt i sin egen mördares fotspår innan mordet har skett, alltså; så länge han klarar av att förbereda mordet på sig själv på exakt samma sätt som den riktiga mördaren skall komma att göra det, då befinner han sig alltså i rätt position för att fortsätta kunna tolka världens logik och då har han en chans att påverka sitt öde. Om han däremot skulle bryta mot beteendet och försöka förhindra mördaren, då har han rubbat sig själv ur sin position och då blir ödet något helt annat, och han kommer således att dö på ett sätt som han omöjligtvis skulle kunna skydda sig mot. Men... ummm, nu börjar inlägget bli tokigt långt. Jag slutar.
/Riz