Torbern Klason
Gammal rollspelsräv
Så var vi framme vid Fjärde spelrapporten av Blodveden.
Vi använder de färdiga rollpersonerna från Fem Quackers.... vilka är:
Väl nere så möts de av en kvadratiskt rum där väggarna har reliefer av skog och djur. De noterar en stor fontän i mitt av rummet, två statyer, imponerade ljusstakar och dörrar i nord, väst och söder. SL U-N-D-E-R-S-T-R-Y-K-E-R att de FINNS IMPONERANDE LJUSSTAKAR men det är som att tala till döva öron, för med en stackars fackla så försöker de hitta runt och klura ut hur de ska öppna dörrarna och spelarna delar upp sig och irrar omkring i mörkret. När dock en av dem fumlar och snubblar och välter ned alla ljusstakar så föreslår SL NI KANSKE SKA BEHÖVA LITE MER LJUS???? Då lossnar det och de tänder ljusstakarna. Genast så ser de så mycket bättre och SL kliar sig i huvudet och undrar hur vi kan lägga 15-20 minuter på att irra omkring i mörker....
De noterar att det finns två statyer. En av en alvmagiker som ser ut som en kung och en av en kvinna som ser ut att vara drottning. De noterar att bägge huvuden kan vridas, vilket de gör och de hör metalliska ljud från söder. Det är ju galler som öppnas bakom den södra dörren. Men ingen av de tre dörrarna öppnas. D'ucktagnan finner att varje dörr har handmärken på höger och vänster sida och att man kan sätta händerna där. Men inget händer när de väl gör detta.
Dunderdager skriver i sitt äventyr och jag citerar ordagrant :" Alla portar är stängda och hålls stängda av alvmagi. Det bör vara enkelt att förstå att för att öppna respektive dörr måste en person placera sin vänstra hand i den vänstra urgröpningen och sin högra hand i den högra urgröpningen. Detta fungerar dock inte förrän den som försöker öppna en port har tvättat händerna i handfatet. Först då glider dubbeldörrarna enkelt upp." Mitt enkla svar var NEJ! DET VAR DET INTE.
Spelarna höll på i vad som syntes en evighet med att irra omkring och hitta på alla möjliga konstiga ting.... som t.ex. hälla vatten på statyernas händerna och tro att det skulle hjälpa. Till slut får någon en tanke....vad händer om VI tvättar VÅRA händer och sedan prövar. Dock menar en RP att knepet måste vara att först tvättar D’UCKTAGNAN händerna och sedan tar GOSALYN sina (otvättade) händer och prövar att öppna dörren. öhm.... vad ska jag säga....
Men till slut får de till det hela och dörren norrut öppnas.
De traskar in och noterar att det finns en spännande och gammal bok på ett altare och att det finns en stor sarkofag. Nu har spelarna varit med om så många sarkofager som öppnas där det kommer ut spöken, gastar, vampyrer osv att ingen går nära sarkofagen. Alla kommer genast ihåg uppdraget av Jacob Uggla från kvackerton, nämligen att söka upp och ta med sig Eldrinborums formelbok. Enda problemet är att boken är fastkedjad och kedjan går in i väggen. Tyvärr för SL så misstänker spelarna att det är en fälla som kommer att rasa samman hela gravkumlet....och det stämmer. Jag tänkte att allt skulle börja rasa samman om de bara drog loss boken. TJI FICK JAG och spelarna är finurliga och kapar kedjan och får med sig boken.
De går vidare och öppnar dörren till öster och hittar drottningens sarkofag som de låter förbli oöppnad. Sedan går de söderut och märker att det finns plattor i golvet som gör att gallergrindarna åker ned igen och någon måste vrida på statyernas huvud. DUCKLEBERRY FINGERS vandrar neråt och kommer in i ett rum med ett drakhuvud och massa eld. Detta tycker han är så tråkigt att han lämnar stället och när övriga spelare frågar vad han sett så svarar han "ett tomt och tråkigt rum". Gosalyn och Mandrake går ned och ser drakhuvudet och Mandrake grips av skräck och skriker emedan Gosalyn behåller lugnet. Hon märker att elden är en illusion. Hon går fram till drakhuvudet och är på väg att stoppa in handen i munnen och drabbas av fällan som hugger av hennes hand. Men ett passivt slag på upptäcka fara stoppar detta. Tillsammans med Mandrake så lyckas de hindra fällan mha ett långt spjut och öppnar lönndörren uppe i alvkungen rum. Alla går tillbaka och finner en ädelsten som svävar i rummet och det är stort som ett ägg.
Ett lyckat slag på myter och legender ger för handen att det vore bäst att inte pilla på ädelstenen men Mandrake vill ha den och sträcker ut handen och rör vid den. Hon förvandlas i ett nu till en alvkung. En ande tar över hennes kropp och undrar varför RP är här och varför de stör deras sömn. Vidare undrar Anden vad som har hänt med hans magibok.... och här inträffar ännu en minnesvärd händelse. DUCKLEBERRY FINGERS verkliga spelare är ju en genomärlig person som har lärt sig att ALLTID säga sanningen. Så han förklarar på ett pedagogiskt sätt hur Jacob Uggla i Kvackerton har givit dem ett uppdrag att ta sig till Adralorien och få tag på amuletten och sedan gå till gravkumlet och hmmm, inte plundra det skulle vilja säga utan låt oss säga en arkeologisk expedition med ett vetenskapligt syfte.
SL blir helt ställd över detta ärliga svar och övriga spelare stämmer in. Alvkungen ska inte se detta som en enkel gravplundring utan en arkeologisk expedition med ett vetenskapligt syfte..... SL funderar för sig själv....vad gör jag nu? Hur löser jag detta på ett bra och smidigt sätt????? Tja, eftersom RP är så genomärliga så ber Alvkungen endast att de ska ställa allt i ordning och städa efter sig och sedan kan de ta boken och lämna stället.
Emedan SL sitter i chock-tillstånd och letar efter något att "lugna nerverna" men finner att dryckesglaset är torrt och tomt sedan länge.... så traskar spelarna ut ur gravkumlet och funderar på vad de ska göra nu. SL som under tiden hittat tillbaka till sitt vanliga jag tittar på sina SL-SPECIAL-LAPPAR och finner lappen BORKAS. Från ingenstans kommer en pil och sätter sig i ryggen på Mandrake som segnar ned. Spelarna lyckas med finna dolda ting och ser Borkas med sin pilbåge. Denna gång är alla med och Gosalyn flyger upp i luften och spelar sin svanesång, vilket får Borkas att tappa fattningen. Ducktagnan och Duckelberry Fingers tar honom snabbt till fånga. De andra blåser i hornet de fått av blodsalverna för att påfånga deras uppmärksamhet. Inom kort kommer några blodsalver dit och blir glada över spelarnas fångst.
Alla förs till Mëarglamar där de får träffa alvkungen Galindir. MANDRAKE slår riktigt bra på sitt övertyga kast och vi får -3 i totalsumma på reaktionstabellen på sidan 30 i äventyret. Galindir blir vänskaplig, särskilt som de fått tag på Borkas. När han också läser brevet från Gustaf III blir han ännu gladare. Nu kan han bli av med det förfärliga svärdet järnskymmning. Svärdet har förpestat omgivningen och alla är trötta på den eviga åderlåtningen och att skogen hamnat under någon förbannelse. De vill att spelarna hjälper Gustaf III och tar livet av Mard Svartklinga men Galindir vill också att spelarna söker upp dvärgen Whurin som skapade detta förfärliga svärd och lämnar tillbaka det. Alla blir glada över erbjudandet och sedan vilar de inför nästa dag.
Följande dag beger de sig till trappstenspyramiden, Ziggurat eller vad de nu heter igen....en sådan där Inka-pyramid.... Mandrake storknar när de ska vandra upp för alla trapporna och får stanna och vila. Under tiden pratar Galindir om pyramiden, svärdet, återlåtningen osv och att svärdet behöver blod varje dag men Borkas kan ju bli ett lämpligt offer att ge till svärdet. Han visar var svärdet ligger på en karta som finns på ena väggen innanför pyramiden och säger något kryptisk "det känns som om jag glömt att berätta något men jag kan inte komma ihåg det".... Sagt och gjort, spelarna puffar Borkas framför sig när de vandrar ner genom pyramiden. Till slut kommer de ned till botten och finner en avlång hall där det finns en sarkofag. Det luktar hemskt och det ligger skelett huller om buller. Gosalyn anar ugglor i mossen emedan de andra stövlar fram utan att bekymra sig över alla rivmärken, klösmärken och blod som finns över allt. Från ingenstans dyker en best upp. En ting som ser ut som ett lejon med en orm som svans och en getabock på ryggen. En kimera. Snabbt nedgör den Murdock och de andra blir tagna på sängen. En vild strid utbryter där SL funderar både en och två gånger om det ska bli TPK.... total party kill..... men så i runda två visar D’UCKTAGNAN hur man svingar en värja och drar drygt hälften av kp i från kimeran med ett dubbelhugg. I runda tre så blir den totalt nedgjord och Murdock vaknar till liv igen. Borkas bönar för sitt liv när de fiskar upp järnskymning men Duckelberry Fingers kan inte kontrollera sig. Svärdet styr hans händer och han nedgör Borkas med ett hugg genom bröstet.
Ned kommer Galindir som säger att han kom ihåg vad han glömt..... de hade ju en kimera här nere som de borde se upp med men det hela löste ju sig på ett bra sätt.
Här tar dagens äventyr slut och fortsättning följer
Vi använder de färdiga rollpersonerna från Fem Quackers.... vilka är:
- DUCKLEBERRY FINGERS - en anka som är tjuv spelad av en min 13-åriga brorson
- D’UCKTAGNAN - ännu en anka och krigare, spelad av min lillebror
- GOSALYN - en flygande gås och mentalist, spelad av min svägerska
- MANDRAKE - en ank-elementalist, och spelad av min brorsdotter
- TORVAR INGOLF MURDUCK - En vargman som tror sig vara en anka....jägare och spelad av min brorsdotter
Väl nere så möts de av en kvadratiskt rum där väggarna har reliefer av skog och djur. De noterar en stor fontän i mitt av rummet, två statyer, imponerade ljusstakar och dörrar i nord, väst och söder. SL U-N-D-E-R-S-T-R-Y-K-E-R att de FINNS IMPONERANDE LJUSSTAKAR men det är som att tala till döva öron, för med en stackars fackla så försöker de hitta runt och klura ut hur de ska öppna dörrarna och spelarna delar upp sig och irrar omkring i mörkret. När dock en av dem fumlar och snubblar och välter ned alla ljusstakar så föreslår SL NI KANSKE SKA BEHÖVA LITE MER LJUS???? Då lossnar det och de tänder ljusstakarna. Genast så ser de så mycket bättre och SL kliar sig i huvudet och undrar hur vi kan lägga 15-20 minuter på att irra omkring i mörker....
De noterar att det finns två statyer. En av en alvmagiker som ser ut som en kung och en av en kvinna som ser ut att vara drottning. De noterar att bägge huvuden kan vridas, vilket de gör och de hör metalliska ljud från söder. Det är ju galler som öppnas bakom den södra dörren. Men ingen av de tre dörrarna öppnas. D'ucktagnan finner att varje dörr har handmärken på höger och vänster sida och att man kan sätta händerna där. Men inget händer när de väl gör detta.
Dunderdager skriver i sitt äventyr och jag citerar ordagrant :" Alla portar är stängda och hålls stängda av alvmagi. Det bör vara enkelt att förstå att för att öppna respektive dörr måste en person placera sin vänstra hand i den vänstra urgröpningen och sin högra hand i den högra urgröpningen. Detta fungerar dock inte förrän den som försöker öppna en port har tvättat händerna i handfatet. Först då glider dubbeldörrarna enkelt upp." Mitt enkla svar var NEJ! DET VAR DET INTE.
Spelarna höll på i vad som syntes en evighet med att irra omkring och hitta på alla möjliga konstiga ting.... som t.ex. hälla vatten på statyernas händerna och tro att det skulle hjälpa. Till slut får någon en tanke....vad händer om VI tvättar VÅRA händer och sedan prövar. Dock menar en RP att knepet måste vara att först tvättar D’UCKTAGNAN händerna och sedan tar GOSALYN sina (otvättade) händer och prövar att öppna dörren. öhm.... vad ska jag säga....
Men till slut får de till det hela och dörren norrut öppnas.
De traskar in och noterar att det finns en spännande och gammal bok på ett altare och att det finns en stor sarkofag. Nu har spelarna varit med om så många sarkofager som öppnas där det kommer ut spöken, gastar, vampyrer osv att ingen går nära sarkofagen. Alla kommer genast ihåg uppdraget av Jacob Uggla från kvackerton, nämligen att söka upp och ta med sig Eldrinborums formelbok. Enda problemet är att boken är fastkedjad och kedjan går in i väggen. Tyvärr för SL så misstänker spelarna att det är en fälla som kommer att rasa samman hela gravkumlet....och det stämmer. Jag tänkte att allt skulle börja rasa samman om de bara drog loss boken. TJI FICK JAG och spelarna är finurliga och kapar kedjan och får med sig boken.
De går vidare och öppnar dörren till öster och hittar drottningens sarkofag som de låter förbli oöppnad. Sedan går de söderut och märker att det finns plattor i golvet som gör att gallergrindarna åker ned igen och någon måste vrida på statyernas huvud. DUCKLEBERRY FINGERS vandrar neråt och kommer in i ett rum med ett drakhuvud och massa eld. Detta tycker han är så tråkigt att han lämnar stället och när övriga spelare frågar vad han sett så svarar han "ett tomt och tråkigt rum". Gosalyn och Mandrake går ned och ser drakhuvudet och Mandrake grips av skräck och skriker emedan Gosalyn behåller lugnet. Hon märker att elden är en illusion. Hon går fram till drakhuvudet och är på väg att stoppa in handen i munnen och drabbas av fällan som hugger av hennes hand. Men ett passivt slag på upptäcka fara stoppar detta. Tillsammans med Mandrake så lyckas de hindra fällan mha ett långt spjut och öppnar lönndörren uppe i alvkungen rum. Alla går tillbaka och finner en ädelsten som svävar i rummet och det är stort som ett ägg.
Ett lyckat slag på myter och legender ger för handen att det vore bäst att inte pilla på ädelstenen men Mandrake vill ha den och sträcker ut handen och rör vid den. Hon förvandlas i ett nu till en alvkung. En ande tar över hennes kropp och undrar varför RP är här och varför de stör deras sömn. Vidare undrar Anden vad som har hänt med hans magibok.... och här inträffar ännu en minnesvärd händelse. DUCKLEBERRY FINGERS verkliga spelare är ju en genomärlig person som har lärt sig att ALLTID säga sanningen. Så han förklarar på ett pedagogiskt sätt hur Jacob Uggla i Kvackerton har givit dem ett uppdrag att ta sig till Adralorien och få tag på amuletten och sedan gå till gravkumlet och hmmm, inte plundra det skulle vilja säga utan låt oss säga en arkeologisk expedition med ett vetenskapligt syfte.
SL blir helt ställd över detta ärliga svar och övriga spelare stämmer in. Alvkungen ska inte se detta som en enkel gravplundring utan en arkeologisk expedition med ett vetenskapligt syfte..... SL funderar för sig själv....vad gör jag nu? Hur löser jag detta på ett bra och smidigt sätt????? Tja, eftersom RP är så genomärliga så ber Alvkungen endast att de ska ställa allt i ordning och städa efter sig och sedan kan de ta boken och lämna stället.
Emedan SL sitter i chock-tillstånd och letar efter något att "lugna nerverna" men finner att dryckesglaset är torrt och tomt sedan länge.... så traskar spelarna ut ur gravkumlet och funderar på vad de ska göra nu. SL som under tiden hittat tillbaka till sitt vanliga jag tittar på sina SL-SPECIAL-LAPPAR och finner lappen BORKAS. Från ingenstans kommer en pil och sätter sig i ryggen på Mandrake som segnar ned. Spelarna lyckas med finna dolda ting och ser Borkas med sin pilbåge. Denna gång är alla med och Gosalyn flyger upp i luften och spelar sin svanesång, vilket får Borkas att tappa fattningen. Ducktagnan och Duckelberry Fingers tar honom snabbt till fånga. De andra blåser i hornet de fått av blodsalverna för att påfånga deras uppmärksamhet. Inom kort kommer några blodsalver dit och blir glada över spelarnas fångst.
Alla förs till Mëarglamar där de får träffa alvkungen Galindir. MANDRAKE slår riktigt bra på sitt övertyga kast och vi får -3 i totalsumma på reaktionstabellen på sidan 30 i äventyret. Galindir blir vänskaplig, särskilt som de fått tag på Borkas. När han också läser brevet från Gustaf III blir han ännu gladare. Nu kan han bli av med det förfärliga svärdet järnskymmning. Svärdet har förpestat omgivningen och alla är trötta på den eviga åderlåtningen och att skogen hamnat under någon förbannelse. De vill att spelarna hjälper Gustaf III och tar livet av Mard Svartklinga men Galindir vill också att spelarna söker upp dvärgen Whurin som skapade detta förfärliga svärd och lämnar tillbaka det. Alla blir glada över erbjudandet och sedan vilar de inför nästa dag.
Följande dag beger de sig till trappstenspyramiden, Ziggurat eller vad de nu heter igen....en sådan där Inka-pyramid.... Mandrake storknar när de ska vandra upp för alla trapporna och får stanna och vila. Under tiden pratar Galindir om pyramiden, svärdet, återlåtningen osv och att svärdet behöver blod varje dag men Borkas kan ju bli ett lämpligt offer att ge till svärdet. Han visar var svärdet ligger på en karta som finns på ena väggen innanför pyramiden och säger något kryptisk "det känns som om jag glömt att berätta något men jag kan inte komma ihåg det".... Sagt och gjort, spelarna puffar Borkas framför sig när de vandrar ner genom pyramiden. Till slut kommer de ned till botten och finner en avlång hall där det finns en sarkofag. Det luktar hemskt och det ligger skelett huller om buller. Gosalyn anar ugglor i mossen emedan de andra stövlar fram utan att bekymra sig över alla rivmärken, klösmärken och blod som finns över allt. Från ingenstans dyker en best upp. En ting som ser ut som ett lejon med en orm som svans och en getabock på ryggen. En kimera. Snabbt nedgör den Murdock och de andra blir tagna på sängen. En vild strid utbryter där SL funderar både en och två gånger om det ska bli TPK.... total party kill..... men så i runda två visar D’UCKTAGNAN hur man svingar en värja och drar drygt hälften av kp i från kimeran med ett dubbelhugg. I runda tre så blir den totalt nedgjord och Murdock vaknar till liv igen. Borkas bönar för sitt liv när de fiskar upp järnskymning men Duckelberry Fingers kan inte kontrollera sig. Svärdet styr hans händer och han nedgör Borkas med ett hugg genom bröstet.
Ned kommer Galindir som säger att han kom ihåg vad han glömt..... de hade ju en kimera här nere som de borde se upp med men det hela löste ju sig på ett bra sätt.
Här tar dagens äventyr slut och fortsättning följer