Nekromanti Bedrägligt förföriska Drogregler?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har funderat riktigt länge på drogregler eftersom jag inte anser att något rollspel riktigt fångar det lockande med dem. Därför blir drogerna bara "gifter" som visserligen får sina olika effekter simulerade av reglerna, men som ändå inte alls beter sig så som vi är vana vid att de skall göra.

Det stora problemet med drogreglerna i dagens rollspel är att de missar hela dramatiken och upplägget med att vara drogpåverkad. Vi behöver inte använda olagligare droger än alkohol för att kunna begripa det: Hur många gånger har man inte (i sin ungdom, åtminstone) tänkt: "shit, blir jag inte roligare än så här? Bäst att jag dricker ur allt jag har på en gång om jag ens ska känna något överhuvudtaget i kväll!" för att sedan vakna upp naken i en rabatt med en nerkräkt chipspåse över ens förbryllade huvud. Det är ju så det funkar; man dricker lite, känner efter hur man mår och bestämmer sig sedan för om man är redo för mera. Man känner hela tiden att det finns en "optimalnivå" där man kommer att må som en prins, men när man strävar efter den så är det lätt hänt att man börjar må totalpyton istället.

Som spelare behöver man därför få någon sorts indikation på hur påverkad man är för att sedan kunna avgöra om man är redo för mer.

När vi då börjar tänka på komplexare droger än alkohol så blir det extra rörigt: Det är obegripligt att ett spel som Kult (där man ju faktiskt har något att uppnå med att vara påverkad) har regler som är utformade för personer som förväntas ta exempelvis LSD och sedan bara sitta snällt och vänta tills det klingat ut. Vad hände med det förföriska som sker när man väl hamnar under inflytandet av en drog och känner ett sug efter mer, mer, MER?

Drogregler borde tänka mer i termer om "trippar". Det finns alltid ett bedrägligt "mål" som syns hägra i fjärran för den som vill försöka pricka in den perfekta trippen, på samma sätt som det finns perfekta nivåer av alkoholrus, och det hela blir förstås (speltekniskt) roligare när man tänker på att olika droger kan reagera med varandra och att de alla har väldigt olika karaktär, vilket gör att den perfekta trippen kan kräva en väl genomtänkt plan där olika kemikalier skall orkestreras på så vis att de alla kommer till sin rätt och håller kickarna på en kontrollerad nivå så länge som möjligt.

[color:\\"#666666\\"]Det här är förstås inget som vi ansvarsfulla, drogfria och sunda medborgare finner det minsta lockande att försöka praktisera i verkligheten, men i ett rollspel kan det däremot vara intressant att ha som anspråk att försöka simulera drogpåverkan så verklighetstroget som möjligt, främst för att då kunna belysa hur farliga och oregerliga de är, så att rollspelets deltagare förstår att de minsann aldrig ska experimentera med den här sortens okristliga styggelser i det verkliga livet.[/color]

På samma sätt som verklighetstrogna stridsregler får en att förstå att det är jättedumt att sparka någon i huvudet i verkligheten, så skulle alltså vettiga drogregler fånga det som gör drogerna så farliga i verkligheten och ta udden av det lockande med att exempelvis dricka för mycket alkohol.

---

Jag tänkte att vi kunde brainstorma tillsammans och börja från ett helt blankt ark och se vad vi kommer fram till.

En av de första frågorna hur man skall klassificera droger. Det finns en poäng med att exempelvis dela upp dem i deras olika "familjer"; som att låta Alkohol vara en grupp, Opiater vara en annan grupp, Amfetaminer en tredje och Barbiturater en fjärde, osv. Fördelen med den uppdelningen är att många droger är väldigt lika varandra och kan indelas i just dessa kategorier, och en annan fördel är att ett par stora droggrupper verkar på många olika sätt som är svårforskade (framförallt alkohol beter sig på väldigt märkliga sätt i kroppen, men även cannabis), men en nackdel är att det är rätt grovhugget och exempelvis inte alls klarar att emulera de olika skillnader som finns mellan olika sorter av designerdroger som exempelvis diverse extacyvarianter. Dessutom hamnar många droger utanför ett sådant system, som exempelvis kokain (som visserligen är en centralstimulant men som också har en lokalbedövande effekt) och PCP (som är extremt komplicerad).

En annan möjlighet vore att bara prata om drogernas olika effekter; såsom centralstimulans, lokalbedövning och hallucinatoriskhet, m.m. Då blir det betydligt enklare att skilja på olika syntetiska droger som är lika varandra men som ändå har vissa distinkta unika drag. Problemet kan dock bli att försöka "få med" allt, som exempelvis att THC (det aktiva ämnet i cannabis) och alkohol bryts ned av delvis ett och samma enzymsystem, vilket gör att blandbruk mellan de tu bryts ned betydligt långsammare än dem var och en för sig, eller att alkohol och kokain kan bilda kokaetylen i kroppen, som både förstärker och förlänger kokainruset.

Jag misstänker att man kan fuska och köra en blandning mellan de tu, vilket alltså skulle kunna se förbryllande och missvisande ut men ändå ge bra resultat. Som att låta Extacy-varianter dels ha ett värde i potens såsom "amfetamin" och dels ha ett värde såsom "hallucinogen", (eller "fenetylamin", om man vill skilja på fenetylaminers och tryptaminers hallucinatoriska egenskaper, vilket jag ju skojar om i min profil)

---

Sedan tänker jag mig att man behöver tänka på själva nedbrytningen i reglerna. I vanliga drogregler så pratar man mest om när effekterna "tar slut", men det som jag skulle vilja få fram är just hur olika droger påverkar varandra. Att det är svårt att veta hur full man kommer bli av att dricka den där sista groggen, det är något som de flesta känner till, men när man blandar helt olika droger med varandra så blir det ännu svårare, särskilt om dessa har gemensamma effekter men har radikalt olika verkningstider.

Jag tänkte mig att man skulle låta de olika effekterna ackumuleras helt enkelt, vilket skulle göra cannabis mer hallucinatorisk om man rökte det medan man fortfarande var påverkad av exempelvis 2C-B. Då är det viktigt att man på något vis kan tala om dels hur kraftig effekten är av själva 2C-B-drogen i sig, och dels kan tala om hur mycket effekt som "ligger kvar" under det långa ruset som kan påverka effekterna av andra hallucinogena droger, som exempelvis cannabis. Några idéer om hur detta kunde gå till?

Sedan måste man komma ihåg att det är i kroppen som det viktigaste sker. Det har hänt att folk har bjudit på alkoholfria drinkar på tillställningar och fått gästerna att uppträda som om de var salongsberusade, så stark kan placebo-effekten vara! Därav förstår man att rollpersonens mentala inställning och omgivningarna är oerhört viktiga för hur effekterna kommer att arta sig. Delvis är det väl vad man kommer att ha slumpen till, men det kanske kan få påverka annat också? Som att droger som ger tydligt illamående (som muskot) kan sänka det mentala tillståndet och göra framförallt hallucinogena effekter hemskare?

Å så måste man ju på något sätt få in toleransen mot drogerna. Vilket ju är särskilt bedrägligt och hemskt med dem, eftersom det gör det så svårt för droganvändaren att dosera ordentligt. Om hon använder samma dos som fungerat en gång för länge sedan så kan hon märka att det inte alls ger samma effekt längre. På så vis tvingar de sig själva att ta mer och mer hela tiden. Vilket ju, tillsammans med drogernas beroendeframkallande egenskaper, gör dem extra läbbiga.

Har jag glömt något? Har någon egna funderingar? Kommentarer? Släng fram allt ni har, så att man får ett bra klimat att spåna fram regler på.

/Rising
<font face="courier"> Socialstyrelsen varnar: Vad vi än spånar fram för regler så kommer man förstås INTE kunna använda det som riktmärke för vad som är "säkra" doser i verkligheten. Alla droger är faktiskt jättefarliga och borde stävjas och förbjudas i alla tänkbara olika sammanhang (förutom i rollspelen). </font face>
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Droger och omoral

Frågan är hur man gör droger i spelet attraktiva för spelarna, inte bara för rollpersonerna. En god rollspelare kan väl i och för sig spela en gubbe med sug efter någon drog som inte ger någon fördel speltekniskt. Men det blir ju lättare om det finns någon regelkrycka att luta sig mot. Något lustvärde som reglerna belönar rollpersonen för att hon strävar mot.

Ett problem är att en riktigt nöjd och tillfredsställd person lätt blir passiv, och inte har särskilt mycket incitament att springa omkring och göra dumheter och äventyra.

Kunde man tänka sig dubbla regler? Spelarna får tillgång till regler som listar reella fördelar med att ta droger, bonusar på olika värden och färdigheter. Spelledaren å sin sida har lömskt tillgång till regler som förklarar att spelarnas regler inte gäller. I själva verket blir det inga fördelar, bara berusning och beroende.

Bubblan spricker ju så snart någon spelare får nys om vad som verkligen gäller. Det hela förutsätter ju också att spelledaren håller någon del av utförandet av handlingar hemligt, så att spelarna inte tydligt ser att deras utlovade bonusar inte gäller.

Moral i rollspel: får spelledaren luras? Är det en meningslös fråga i en påhittad kontext?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Ånger

Äsch, jag ångrar mig redan. Dubbel bokföring är ingen bra idé. Tillit till rollspelets inre sammanhang är viktigt för kampanjkänslan.

Men det här då: rollpersoner som får någon liten bonus på handlingar de utför så länge de syftar till att skaffa mer droger?
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Ånger

"Men det här då: rollpersoner som får någon liten bonus på handlingar de utför så länge de syftar till att skaffa mer droger?"

Om dom känner suget så är det väl mer vettigt att istället ge minus på alla handlingar som inte är till för att anförskaffa mer narkotika?


/Naug
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Ånger

Om dom känner suget så är det väl mer vettigt att istället ge minus på alla handlingar som inte är till för att anförskaffa mer narkotika?
Jo, men kruxet är ju att på något sätt göra det speltekniskt attraktivt att vilja ha drogen, att få spelaren att i någon mån känna rollpersonens sug. Om spelaren vet att rollpersonen bara får nackdelar av att droga framstår drogen inte som lockande för spelaren . Detta är förstås bara ett problem om man vill ha knarkande rollpersoner. Vill man inte ha det kan ju reglerna göras rätt enkla: droger har bara negativa effekter, punkt slut.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Rus

" Om spelaren vet att rollpersonen bara får nackdelar av att droga framstår drogen inte som lockande för spelaren ."

Är inte rollpersonens drogrus och alla dess positiva känslor morot nog?
I Neotechs drogregler så är det visserligen överhängande nackdelar med drogberoende, men självaste rusen ger speltekniska fördelar som har att göra med med drogens verkan.

Till exempel
Röker man en majja så får man ett snäpp lättare på att slag mot Cool (en slags grundegenskap som mäter hur bra man kan hålla sig lugn under stress typ).


/Naug, trodde att rusets effekt var nog morot
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: Ånger

Jo, men kruxet är ju att på något sätt göra det speltekniskt attraktivt att vilja ha drogen, att få spelaren att i någon mån känna rollpersonens sug. Om spelaren vet att rollpersonen bara får nackdelar av att droga framstår drogen inte som lockande för spelaren .
Som jag ser det är det två sidor av det här. Den ena är hur man får spelaren att acceptera drogrsuget, den andra är effekterna av drogerna.

En hantering av att göra droger attraktiva används i fördels/nackdelssystem, där man får mer poäng att bygga sin karaktär för genom att ta ett beroende, samtidigt som man straffas med olika minusar om man inte uppfyller sitt drogbehov.

Ytterligare morötter kan man ha genom att tex ge bättre tålighet mot smärta, låta kryptiska insikter dyka upp i drogrus, göra det till "inträdesprov" om man vill infiltrera ett gäng osv.

När det gäller effekter så är jag inte så insatt, så det överlåter jag till Rising. Kanske man kan ha något system där varje drog har ett antal effekter, vilka kan adderas om man blandar. Man kan dock också ha kombinationer som ger dåliga effekter.

Kanhända något slags kodsystem, liknande det som diskuterades för häxmagi? Varje drog tilldelas en sifferkod av tex fyra tal i intervallet -10 toll +10, om man kombinerar så innebär två lika siffror att effekten förstärks/förändras på ett positivt sätt, om man får samma men olika tecken så får man en dålig/farlig effekt. Lämpligen blandar man in en personberoende kod också på något sätt.

Måste fundera lite mer, är inte riktigt klar över hur man bäst löser det enkelt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Prestationsdroger

Å andra sidan är det här med prestationsdroger ett sätt att "avdrogifiera" drogerna: Det blir som ett led i ett framgångskoncept: Man tar amfetamin när man behöver prestera mycket och man gör ett övervägande om det är värt att ta drogen.

Jag skulle gärna se att drogerna fick bli självdestruktiva och inte bara som att gå till banken och låna lite prestationsförmåga av en själv i framtiden. Om man låter själva reglerna vara roliga så kan man nog få den där känslan att drogerna fungerar så som de gör i verkligheten. När man är rätt berusad och frågar sig om man ändå inte ska ha en långholmen isté till. Åven om man inte tjänar något på det, så kanske man vill ha en ändå? Bara för att se om man kan nå den där perfekta euforiska toppnivån som berusningen lockar med?

Jag tror faktiskt att drogreglerna blir extra otäcka då, när man vill göra något fastän man inte kommer tjäna något på det.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Effekter

"När det gäller effekter så är jag inte så insatt, så det överlåter jag till Rising. Kanske man kan ha något system där varje drog har ett antal effekter, vilka kan adderas om man blandar. Man kan dock också ha kombinationer som ger dåliga effekter."

Det är lite lurigt, eftersom vissa droger bara blir värre och värre ju mer man tar av dem (såsom alkohol och centralstimulerande medel), medan man för andra droger (såsom LSD) snabbt når ett tak och egentligen inte kan överdosera.

Jag hade faktiskt inledningsvis en idé om att man skulle ha regler som talade om precis vilka agonister/antagonister som varje drog hade, och prata om exicatorier och inhibitorer m.m. men prylen är att forskningen på vad som egentligen händer när man tar droger är oerhört vag. De baserar sig nästan enbart på fallstudier, och det håller ju liksom inte, eftersom det blir en helt annan grej att ta en drog i en steril laborationsmiljö än på ett bullrigt party, exempelvis.

När det gäller hallucinogener så pratar forskare numera bara om drogernas potens, hur små doser som behövs för att kroppen skall reagera, resten anser man vara subjektivt. Några personer som inte håller med är paret Shulgin (som är auktoriteter på området) som försökt lista upp individuella skillnader mellan olika substanser i böckerna Tihkal och Pihkal, men deras resultat är rätt vaga och motsägelsefulla, olika testpersoner reagerar väldigt olika och man kan verkligen fråga sig hur mycket deras böcker själva har påverkat folks upplevelser; särskilt om man läser om substanser som "the ten classic ladies" som har balla namn som Ariadne och Ganesha, osv.

Jag tror att man ska ta upp de vanligaste kombinationseffekterna (som att blanda två vätskedrivande medel med varandra är en rätt dålig idé (som alkohol och LSD)) men försöka vara medvetet vag i sina regler för att ge utrymme åt den stora roll som subjektiviteten har. De flesta kombinationer som görs är ändå först och främst av praktisk natur, som att man blandar tobak med annat man vill röka för att kyla ner röken och göra rökningen godare, eller att man blandar cannabis med amanitas muscaria för att torka ut munnen och motverka den ökande salivation som orsakas av flugsvampen.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,603
Re: Effekter

Glöm inte att man kanske vill simulera fiktiva droger, utan att bygga upp en hel kemi kring det. Det var där jag tänkte att någon form av mer eller mindre passande kodsystem för att förenkla det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mottaglighet och Sensibilitet.

Hmmm, jag klurar lite:

Jag ponerar att det finns två sorters känsligheter som säger hur påverkad man blir av droger: Dels en fysisk avsaknad på immunförsvar och kroppsmassa som jag ämnar kalla mottaglighet och dels en sorts mental perception som står för hur känslig ens sinne är, som jag ämnar kalla för sensibilitet.

Man skulle kunna använda FYS och PSY bakvänt för att läsa detta också, antar jag, men det fina med att prata om hög sensibilitet istället för lågt psyke är att många mentalpatienter är verklighetsfrånvända och faktiskt klarar av droger mycket bättre än vanliga människor. Så trots att de är psykiskt sjuka (låg PSY) så har de ett väldigt funktionellt försvarssystem mot psykoaktiva droger (låg Sensibilitet, vilket de alltså har gemensamt med väldigt harmoniska och självmedvetna personer)

Så... och sedan låter vi olika droger få ha olika effekter som alla har varsin potens och som alla påverkar antingen den fysiska mottagligheten eller den sensoriska sensibiliteten.

Jag föreställer mig att de flesta droger börjar påverka ens fysiska mottaglighet; och sedan är de effekterna av detta som kan leda till olika effekter beroende på hur man klarar av påfrestningarna med sin sensibilitet. Vi föreställer oss en tjock, stor, frisk person som mår ganska dåligt under ytan: När han börjar dricka alkohol så är det först hans stora kroppshydda och låga mottaglighet som skyddar honom från alkoholens verkningar. Så länge det bara handlar om försämrade motoriska egenskaper så är han dock hela tiden "sig själv", och kan utan problem lägga band på sig. När dosen ökar och alkoholen börjar stiga honom åt huvudet, då börjar det däremot bli intressant att se hur hans sensibilitet kan hantera förgiftningen. Kan vi vänta oss humörsvängningar, aggresivitet, plötsliga depressioner?

Han har fortfarande ett starkt fysiskt försvar mot att bli medvetslös eller illamående, men hans usla sensibilitet kan göra honom mycket lynnig och lättretad.

Det där låter ju bra, med det i bakhuvudet kan man tänka sig hur smala, lättpåverkade personer med låg fysik (=hög mottaglighet) kan få väldigt många fysiska effekter av centralstimulerande droger (såsom konvulsioner, illamående, obehagliga kroppskänslor) fastän de inte tappar greppet mentalt och kanske endast (på sin höjd) upplever blygsamma hallucinationer och inte får någon ångest eller känner sig nedslagna efteråt.

Det låter väl rimligt?

Principen jag föreställer mig är att om man har värden mellan 1 och 10 på dessa egenskaper, och sedan är alla drogernas effekter uttryckta i ett tärningsslag som adderas till någon av dessa egenskaper.

Därefter seriekopplar vi verkningarna så att det krävs en hög effekt av en viss påverkan för att sparka igång nästa steg i kedjereaktionen: Man måste bli fysiskt påverkad av alkohol till en viss grad innan det kan stiga en åt huvudet och påverka humöret.

Så... ponera att vi skulle ha något i stil med:

Ecstacy
1 kick efter en timme, som varar i tre timmar:
Amfetamin: Motg + 4T6
(=>20: Hallucinogen: Sens + 2T6)

Enligt den här modellen skulle alltså ecstacy först och främst ha en amfetaminliknande effekt som man skulle slå fram med Mottaglighet (= "motg") + 4T6, och om detta slag gav ett resultat på 20 eller mer, så skulle man slå ett nytt slag för drogens hallucinatoriska egenskaper med Sensibiliteten (= "sens") + 2T6.

Man får ha någon sorts tabeller för vad de olika värdena sedan betyder. Om man vill öka chansen (risken) för hallucinationer så får man på något sätt antingen minska ens mottaglighet (genom att förslagsvis utmatta sig (genom exempelvis dans)), eller öka amfetamineffekten (genom att exempelvis ta metamfetamin också och låta dem tillsammans driva upp ruseffekten).

Det låter som en rimlig utgångspunkt i mina öron.

Kommentarer?

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Effekter

"Glöm inte att man kanske vill simulera fiktiva droger, utan att bygga upp en hel kemi kring det."

Okej, det är en bra poäng. Jag misstänker dock att systemet kommer bli så fritt att man enkelt kommer kunna hitta på sina egna droger bara genom att kombinera verkliga effekter med varandra på hisnande sätt.

Jag menar; peyotekaktusar, psilocybinsvampar och LSD fungerar ju alla på ett och samma sätt, men framstår ju ändå som tre helt olika droger. Tänk en pumpa vars kärnor har en morfinliknande effekt som sedan bryts ner till en kraftfull hallucinogen när den lagrats i fettreserverna. En sådan drog skulle inte likna något som finns i verkligheten, kännas fullkomligt utomjordisk och ändå vara rätt lågmäld och trovärdig i sin beskrivning.

Men okej, man ska inte stänga dörren för fantasifulla påhitt.

/Rising
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Prestationsdroger

"Jag skulle gärna se att drogerna fick bli självdestruktiva och inte bara som att gå till banken och låna lite prestationsförmåga av en själv i framtiden"

Har du kollat på N2s drogsystem? Vad tycker du om det?

Personligen anser jag att det inom N2s drogsystem finns anledning att ta en drog för att man verkligen behöver göra nånting, men dom kommer man få mycket stryk för det i form av obligatorisk psykos och beroendegrader.
Nu kanske jag inte håller med om självaste sätten som N2s drogsystem ger RPn negativa påföljder för droganvändningen, men jag tycker att proportionerna mellan de bonusarna man får och de nackdelarna man får är bra.

Dvs, det är oftast helt enkelt inte värt. Inte ens i närheten av värt det.


/Naug
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Prestationsdroger

"Har du kollat på N2s drogsystem?"

Har bara använt det som spelare, och det för väldigt länge sedan. Jag kommer inte ihåg så mycket. Det fokuserade rätt mycket på psykoser har jag för mig.

Hmm, nä, jag kommer mest ihåg att vi tog amfetamin innan vi skulle råna ett postkontor en gång, ur den synpunkten fungerade det rätt likt Kultreglerna, liksom att man får en bonus ett tag och att man blir rätt låg efteråt.

Men jag tycker den delen av droganvändningen är rätt enkel att förstå sig på. Liksom; det är att balansera en fördel mot en nackdel. Det jag saknar i drogregler är mer det där med att man vill uppnå den perfekta trippen. Att man känner sig lite påverkad och sedan tar mer iaf, bara för att man vill bli hög. Inte för att få någon spelfördel, utan bara som en självdestruktiv rekreationshandling.

Att göra engagerande drogregler för partyrollspel mer än som en sorts tveeggad bonus i prestationsrollspel.

/Rising
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Prestationsdroger

"Å andra sidan är det här med prestationsdroger ett sätt att "avdrogifiera" drogerna: Det blir som ett led i ett framgångskoncept: Man tar amfetamin när man behöver prestera mycket och man gör ett övervägande om det är värt att ta drogen."

Å andra sidan är det precis så en del amfetaminmissbrukare ser på sitt missbruk.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Prestationsdroger

"Å andra sidan är det precis så en del amfetaminmissbrukare ser på sitt missbruk"

Jo, okej, det är inte dåligt, jag bara menar att det redan emuleras rätt bra av drogreglerna i dagens rollspel. Där tycker jag inte att man behöver göra några stora (eller ens några) modifikationer.

Vad jag ville klura på i den här trådan var just det självdestruktiva, det lockande, det förföriska och det hägrande med droganvändning i rekreationssyfte, något som jag däremot tycker emuleras mycket dåligt av dagens rollspelsregler.

/Riz
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,904
Location
Barcelona
Re: Prestationsdroger

Men, hmmm, var det inte du som inte gillade när spelarna blir tillsagda av reglerna hur de ska agera/reagera. Eller gällde det bara skräck? Jagmenar, hur ska man rimligtvis kunna göra ett reglesystem som får spelarna att verkligen uppleva "det självdestruktiva, det lockande, det förföriska och det hägrande med droganvändning i rekreationssyfte". Är inte det ganska tätt knutet till själva ruset, alltså de rent emotionella välståndseffekter som uppnås av droganvändningen. Och upplevs inte de bäst i rollspel genom beskrivningen som spelledaren förmedlar till spelaren, snarare än några regler?

Ibland kanske man kan reglera *för* mycket.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Prestationsdroger

"Är inte det ganska tätt knutet till själva ruset, alltså de rent emotionella välståndseffekter som uppnås av droganvändningen. Och upplevs inte de bäst i rollspel genom beskrivningen som spelledaren förmedlar till spelaren, snarare än några regler?"

Jag tycker det handlar om att göra drogreglerna "roliga". Som det är nu kan man inte ha en bra tripp på en massa olika preparat eller försöka pröva ens gränser med en högre dos än normalt, utan spelet bara förutsätter att man tar en drog och och slår ett slag på en tabell för att sedan låta dess effekter klinga ut innan man tar en annan drog.

Jag tänkte lite på filmen "flatliners". Den handlar om läkarstuderande som genomgår ett projekt där de utsätter sig för döden och sedan blir återhämtade till livet. De är alltså kliniskt döda i ett antal sekunder, och de upplever att de mår fantastiskt bra när de kommer tillbaka. Sedan triggar de varandra, och höjer hela tiden ribban för hur länge de vill vara "döda" innan deras kompisar får börja försöka ta dem tillbaka igen. Det må ytligt sett handla om döden, men egentligen så beskriver det hela tjusningen med droger på ett fantastiskt bra sätt. Att pröva ens gränser och försöka gå så nära horisonten mot det skadliga som möjligt.

Liksom, jag vill inte att reglerna skall ta över spelarens och spelledarens jobb i att förmedla upplevelsen av drogernas effekter, men det lockande och bedrägliga är något annat; det handlar om att utmana sig själv och de prövningar som står och väntar på en.

Ska man verkligen dricka ur den där sista groggen?

För att det skall fungera måste det finnas några prövningar i reglerna. Se det som skillnaden mellan att använda klättra för att klättra över någon mur som man behöver klättra över i ett äventyr, mot att bestiga ett berg bara för att man vill det.

Om det ska vara roligt att bestiga ett berg i rekreationssyfte så måste reglerna i sig vara någorlunda roliga. Annars är det ju ingen poäng med det. Spelledarens roll är förstås jätteviktig, men jag tror ändå att det behövs några riktiga regler för att den här sortens spelarintiativ verkligen skall komma till sin rätt.

Så... typ, så resonerar jag. Det är alltså inte SL eller reglerna som ska bestämma att droger skall vara lockande för rollpersonerna, utan reglerna skall vara så engagerande och spelmässigt roliga att spelarna på ett naturligt sätt börjar resonera på precis samma sätt som deras rollpersoner förväntas göra.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Farliga kombinationer/effekter?

Jag fortsätter klura:

Det här är något som jag är väldigt dålig på, om det fanns någon med lite mer utbildning på området så skulle det vara toppen:

Jag tänkte på typiska skadliga effekter och kombinationer som uppstår vid särskilda fall av droganvändning. Inte bara när man tar en enstaka drog, utan när olyckliga kombinationer ställer till det och orsakar oväntade effekter.

Dels kan man ju prata om överstimulering om man blandar för många centralstimulerande medel. Det har exempelvis skett rätt många dödsfall de senaste åren där 2C-T-7 blandats med MDMA och resulterat i att personen blivit aggresiv, uppjagad, haft våldsamma kräkanfall, blivit överhettad och fått andnöd. Man kan väl tolka det som vilken överdos som helst, och slå ihop alla centralstimulerande effekter. Centralstimulanter reagerar mycket kraftigt med MAO-hämmare, vilket jag pratar mer om nedan:

Sedan är serotoninsyndromet något som uppenbarligen är så viktigt att man bör behandla det också. Jag vet ingenting om det, förutom att det är som en sorts bogeyman för rejvare, jag har hört spökhistorier om knarkare på vars kroppar det plötsligt börjat växa ut likmaskar för att deras kroppar triggats av abnorma serotoninnivåer. Det ligger nog lika mycket sanning i den historien som det är om Loch Ness-odjuret, men det finns ett tillstånd som kallas för serotoninsyndromet, och det kan delvis inträffa när man överdoserar på ämnen som ökar serotoninproduktionen i hjärnbarken, men vanligast så inträffar det när man blandar en MAO-hämmare med centralstimulerande medel eller (än värre) SSR-hämmare.

MAO-hämmare inkluderar (ovanliga) antidepressiva medel som Nardil, Parnate, Marplan, Eldepryl, Aurorex och Manerix, men viktigare för oss är nog när det fås via Ayahuasca eller Harmalin (från Stepperude eller Syrian Rue, om jag har researchat rätt).

SSR-hämmare är betydligt vanligare, där Prozac och Zoloft är de vanligaste och kändaste preparaten. Andra medel är Paxil och Celexa. Även om både SSR- och MAO-hämmare används som antidepressiva medel så reagerar de mycket olika med centralstimulanter. MAO-hämmare är som en livsfarlig boost som drar upp de centralstimulerande effekterna, medan SSR-hämmarna tar udden av dem; man kan inte blanda prozac och kokain och tro att något extra "häftigt" ska hända. På samma sätt boostar MAO-hämmare effekten av hallucinogener (fast inte lika markant) medan SSR-hämmare tar udden av dem.

Serotoninsyndromet kan man läsa mer om här.

Sedan..mmm, jag skulle vilja veta om det finns några skillnader i kombinationer mellan tryptaminer och fenetylaminer, eller om de skillnader som många knarkare "tror" sig uppleva bara sker i deras egna huvuden. Finns det några märkbara skillnader när man kombinerar dem med andra preparat, exempelvis? Eller kan man slå ihop dem som "enteogener" bara, och däremot skilja på dem och de entaktogener som finns (finns det några andra än MDMA, förresten?). För att undvika serotoninbrist hos entaktogenanvändare pratas det ju mycket om C-vitaminer, SSR-hämmare och 5-HTP, men gäller inte det för enteogenerna också?

Dessutom borde väl rimligen Antikolinerga delirianter (som atropin och skopolamin) betraktas som motsatsen till nikotin och muskarin, då den ene är en acetylkolinantagonist och den andre en acetylkolinagonist. Vet någon något om detta? Tar de ut varandra?

/Rising
 
Top