Rising
Vila i frid
Jag har funderat riktigt länge på drogregler eftersom jag inte anser att något rollspel riktigt fångar det lockande med dem. Därför blir drogerna bara "gifter" som visserligen får sina olika effekter simulerade av reglerna, men som ändå inte alls beter sig så som vi är vana vid att de skall göra.
Det stora problemet med drogreglerna i dagens rollspel är att de missar hela dramatiken och upplägget med att vara drogpåverkad. Vi behöver inte använda olagligare droger än alkohol för att kunna begripa det: Hur många gånger har man inte (i sin ungdom, åtminstone) tänkt: "shit, blir jag inte roligare än så här? Bäst att jag dricker ur allt jag har på en gång om jag ens ska känna något överhuvudtaget i kväll!" för att sedan vakna upp naken i en rabatt med en nerkräkt chipspåse över ens förbryllade huvud. Det är ju så det funkar; man dricker lite, känner efter hur man mår och bestämmer sig sedan för om man är redo för mera. Man känner hela tiden att det finns en "optimalnivå" där man kommer att må som en prins, men när man strävar efter den så är det lätt hänt att man börjar må totalpyton istället.
Som spelare behöver man därför få någon sorts indikation på hur påverkad man är för att sedan kunna avgöra om man är redo för mer.
När vi då börjar tänka på komplexare droger än alkohol så blir det extra rörigt: Det är obegripligt att ett spel som Kult (där man ju faktiskt har något att uppnå med att vara påverkad) har regler som är utformade för personer som förväntas ta exempelvis LSD och sedan bara sitta snällt och vänta tills det klingat ut. Vad hände med det förföriska som sker när man väl hamnar under inflytandet av en drog och känner ett sug efter mer, mer, MER?
Drogregler borde tänka mer i termer om "trippar". Det finns alltid ett bedrägligt "mål" som syns hägra i fjärran för den som vill försöka pricka in den perfekta trippen, på samma sätt som det finns perfekta nivåer av alkoholrus, och det hela blir förstås (speltekniskt) roligare när man tänker på att olika droger kan reagera med varandra och att de alla har väldigt olika karaktär, vilket gör att den perfekta trippen kan kräva en väl genomtänkt plan där olika kemikalier skall orkestreras på så vis att de alla kommer till sin rätt och håller kickarna på en kontrollerad nivå så länge som möjligt.
[color:\\"#666666\\"]Det här är förstås inget som vi ansvarsfulla, drogfria och sunda medborgare finner det minsta lockande att försöka praktisera i verkligheten, men i ett rollspel kan det däremot vara intressant att ha som anspråk att försöka simulera drogpåverkan så verklighetstroget som möjligt, främst för att då kunna belysa hur farliga och oregerliga de är, så att rollspelets deltagare förstår att de minsann aldrig ska experimentera med den här sortens okristliga styggelser i det verkliga livet.[/color]
På samma sätt som verklighetstrogna stridsregler får en att förstå att det är jättedumt att sparka någon i huvudet i verkligheten, så skulle alltså vettiga drogregler fånga det som gör drogerna så farliga i verkligheten och ta udden av det lockande med att exempelvis dricka för mycket alkohol.
---
Jag tänkte att vi kunde brainstorma tillsammans och börja från ett helt blankt ark och se vad vi kommer fram till.
En av de första frågorna hur man skall klassificera droger. Det finns en poäng med att exempelvis dela upp dem i deras olika "familjer"; som att låta Alkohol vara en grupp, Opiater vara en annan grupp, Amfetaminer en tredje och Barbiturater en fjärde, osv. Fördelen med den uppdelningen är att många droger är väldigt lika varandra och kan indelas i just dessa kategorier, och en annan fördel är att ett par stora droggrupper verkar på många olika sätt som är svårforskade (framförallt alkohol beter sig på väldigt märkliga sätt i kroppen, men även cannabis), men en nackdel är att det är rätt grovhugget och exempelvis inte alls klarar att emulera de olika skillnader som finns mellan olika sorter av designerdroger som exempelvis diverse extacyvarianter. Dessutom hamnar många droger utanför ett sådant system, som exempelvis kokain (som visserligen är en centralstimulant men som också har en lokalbedövande effekt) och PCP (som är extremt komplicerad).
En annan möjlighet vore att bara prata om drogernas olika effekter; såsom centralstimulans, lokalbedövning och hallucinatoriskhet, m.m. Då blir det betydligt enklare att skilja på olika syntetiska droger som är lika varandra men som ändå har vissa distinkta unika drag. Problemet kan dock bli att försöka "få med" allt, som exempelvis att THC (det aktiva ämnet i cannabis) och alkohol bryts ned av delvis ett och samma enzymsystem, vilket gör att blandbruk mellan de tu bryts ned betydligt långsammare än dem var och en för sig, eller att alkohol och kokain kan bilda kokaetylen i kroppen, som både förstärker och förlänger kokainruset.
Jag misstänker att man kan fuska och köra en blandning mellan de tu, vilket alltså skulle kunna se förbryllande och missvisande ut men ändå ge bra resultat. Som att låta Extacy-varianter dels ha ett värde i potens såsom "amfetamin" och dels ha ett värde såsom "hallucinogen", (eller "fenetylamin", om man vill skilja på fenetylaminers och tryptaminers hallucinatoriska egenskaper, vilket jag ju skojar om i min profil)
---
Sedan tänker jag mig att man behöver tänka på själva nedbrytningen i reglerna. I vanliga drogregler så pratar man mest om när effekterna "tar slut", men det som jag skulle vilja få fram är just hur olika droger påverkar varandra. Att det är svårt att veta hur full man kommer bli av att dricka den där sista groggen, det är något som de flesta känner till, men när man blandar helt olika droger med varandra så blir det ännu svårare, särskilt om dessa har gemensamma effekter men har radikalt olika verkningstider.
Jag tänkte mig att man skulle låta de olika effekterna ackumuleras helt enkelt, vilket skulle göra cannabis mer hallucinatorisk om man rökte det medan man fortfarande var påverkad av exempelvis 2C-B. Då är det viktigt att man på något vis kan tala om dels hur kraftig effekten är av själva 2C-B-drogen i sig, och dels kan tala om hur mycket effekt som "ligger kvar" under det långa ruset som kan påverka effekterna av andra hallucinogena droger, som exempelvis cannabis. Några idéer om hur detta kunde gå till?
Sedan måste man komma ihåg att det är i kroppen som det viktigaste sker. Det har hänt att folk har bjudit på alkoholfria drinkar på tillställningar och fått gästerna att uppträda som om de var salongsberusade, så stark kan placebo-effekten vara! Därav förstår man att rollpersonens mentala inställning och omgivningarna är oerhört viktiga för hur effekterna kommer att arta sig. Delvis är det väl vad man kommer att ha slumpen till, men det kanske kan få påverka annat också? Som att droger som ger tydligt illamående (som muskot) kan sänka det mentala tillståndet och göra framförallt hallucinogena effekter hemskare?
Å så måste man ju på något sätt få in toleransen mot drogerna. Vilket ju är särskilt bedrägligt och hemskt med dem, eftersom det gör det så svårt för droganvändaren att dosera ordentligt. Om hon använder samma dos som fungerat en gång för länge sedan så kan hon märka att det inte alls ger samma effekt längre. På så vis tvingar de sig själva att ta mer och mer hela tiden. Vilket ju, tillsammans med drogernas beroendeframkallande egenskaper, gör dem extra läbbiga.
Har jag glömt något? Har någon egna funderingar? Kommentarer? Släng fram allt ni har, så att man får ett bra klimat att spåna fram regler på.
/Rising
<font face="courier"> Socialstyrelsen varnar: Vad vi än spånar fram för regler så kommer man förstås INTE kunna använda det som riktmärke för vad som är "säkra" doser i verkligheten. Alla droger är faktiskt jättefarliga och borde stävjas och förbjudas i alla tänkbara olika sammanhang (förutom i rollspelen). </font face>
Det stora problemet med drogreglerna i dagens rollspel är att de missar hela dramatiken och upplägget med att vara drogpåverkad. Vi behöver inte använda olagligare droger än alkohol för att kunna begripa det: Hur många gånger har man inte (i sin ungdom, åtminstone) tänkt: "shit, blir jag inte roligare än så här? Bäst att jag dricker ur allt jag har på en gång om jag ens ska känna något överhuvudtaget i kväll!" för att sedan vakna upp naken i en rabatt med en nerkräkt chipspåse över ens förbryllade huvud. Det är ju så det funkar; man dricker lite, känner efter hur man mår och bestämmer sig sedan för om man är redo för mera. Man känner hela tiden att det finns en "optimalnivå" där man kommer att må som en prins, men när man strävar efter den så är det lätt hänt att man börjar må totalpyton istället.
Som spelare behöver man därför få någon sorts indikation på hur påverkad man är för att sedan kunna avgöra om man är redo för mer.
När vi då börjar tänka på komplexare droger än alkohol så blir det extra rörigt: Det är obegripligt att ett spel som Kult (där man ju faktiskt har något att uppnå med att vara påverkad) har regler som är utformade för personer som förväntas ta exempelvis LSD och sedan bara sitta snällt och vänta tills det klingat ut. Vad hände med det förföriska som sker när man väl hamnar under inflytandet av en drog och känner ett sug efter mer, mer, MER?
Drogregler borde tänka mer i termer om "trippar". Det finns alltid ett bedrägligt "mål" som syns hägra i fjärran för den som vill försöka pricka in den perfekta trippen, på samma sätt som det finns perfekta nivåer av alkoholrus, och det hela blir förstås (speltekniskt) roligare när man tänker på att olika droger kan reagera med varandra och att de alla har väldigt olika karaktär, vilket gör att den perfekta trippen kan kräva en väl genomtänkt plan där olika kemikalier skall orkestreras på så vis att de alla kommer till sin rätt och håller kickarna på en kontrollerad nivå så länge som möjligt.
[color:\\"#666666\\"]Det här är förstås inget som vi ansvarsfulla, drogfria och sunda medborgare finner det minsta lockande att försöka praktisera i verkligheten, men i ett rollspel kan det däremot vara intressant att ha som anspråk att försöka simulera drogpåverkan så verklighetstroget som möjligt, främst för att då kunna belysa hur farliga och oregerliga de är, så att rollspelets deltagare förstår att de minsann aldrig ska experimentera med den här sortens okristliga styggelser i det verkliga livet.[/color]
På samma sätt som verklighetstrogna stridsregler får en att förstå att det är jättedumt att sparka någon i huvudet i verkligheten, så skulle alltså vettiga drogregler fånga det som gör drogerna så farliga i verkligheten och ta udden av det lockande med att exempelvis dricka för mycket alkohol.
---
Jag tänkte att vi kunde brainstorma tillsammans och börja från ett helt blankt ark och se vad vi kommer fram till.
En av de första frågorna hur man skall klassificera droger. Det finns en poäng med att exempelvis dela upp dem i deras olika "familjer"; som att låta Alkohol vara en grupp, Opiater vara en annan grupp, Amfetaminer en tredje och Barbiturater en fjärde, osv. Fördelen med den uppdelningen är att många droger är väldigt lika varandra och kan indelas i just dessa kategorier, och en annan fördel är att ett par stora droggrupper verkar på många olika sätt som är svårforskade (framförallt alkohol beter sig på väldigt märkliga sätt i kroppen, men även cannabis), men en nackdel är att det är rätt grovhugget och exempelvis inte alls klarar att emulera de olika skillnader som finns mellan olika sorter av designerdroger som exempelvis diverse extacyvarianter. Dessutom hamnar många droger utanför ett sådant system, som exempelvis kokain (som visserligen är en centralstimulant men som också har en lokalbedövande effekt) och PCP (som är extremt komplicerad).
En annan möjlighet vore att bara prata om drogernas olika effekter; såsom centralstimulans, lokalbedövning och hallucinatoriskhet, m.m. Då blir det betydligt enklare att skilja på olika syntetiska droger som är lika varandra men som ändå har vissa distinkta unika drag. Problemet kan dock bli att försöka "få med" allt, som exempelvis att THC (det aktiva ämnet i cannabis) och alkohol bryts ned av delvis ett och samma enzymsystem, vilket gör att blandbruk mellan de tu bryts ned betydligt långsammare än dem var och en för sig, eller att alkohol och kokain kan bilda kokaetylen i kroppen, som både förstärker och förlänger kokainruset.
Jag misstänker att man kan fuska och köra en blandning mellan de tu, vilket alltså skulle kunna se förbryllande och missvisande ut men ändå ge bra resultat. Som att låta Extacy-varianter dels ha ett värde i potens såsom "amfetamin" och dels ha ett värde såsom "hallucinogen", (eller "fenetylamin", om man vill skilja på fenetylaminers och tryptaminers hallucinatoriska egenskaper, vilket jag ju skojar om i min profil)
---
Sedan tänker jag mig att man behöver tänka på själva nedbrytningen i reglerna. I vanliga drogregler så pratar man mest om när effekterna "tar slut", men det som jag skulle vilja få fram är just hur olika droger påverkar varandra. Att det är svårt att veta hur full man kommer bli av att dricka den där sista groggen, det är något som de flesta känner till, men när man blandar helt olika droger med varandra så blir det ännu svårare, särskilt om dessa har gemensamma effekter men har radikalt olika verkningstider.
Jag tänkte mig att man skulle låta de olika effekterna ackumuleras helt enkelt, vilket skulle göra cannabis mer hallucinatorisk om man rökte det medan man fortfarande var påverkad av exempelvis 2C-B. Då är det viktigt att man på något vis kan tala om dels hur kraftig effekten är av själva 2C-B-drogen i sig, och dels kan tala om hur mycket effekt som "ligger kvar" under det långa ruset som kan påverka effekterna av andra hallucinogena droger, som exempelvis cannabis. Några idéer om hur detta kunde gå till?
Sedan måste man komma ihåg att det är i kroppen som det viktigaste sker. Det har hänt att folk har bjudit på alkoholfria drinkar på tillställningar och fått gästerna att uppträda som om de var salongsberusade, så stark kan placebo-effekten vara! Därav förstår man att rollpersonens mentala inställning och omgivningarna är oerhört viktiga för hur effekterna kommer att arta sig. Delvis är det väl vad man kommer att ha slumpen till, men det kanske kan få påverka annat också? Som att droger som ger tydligt illamående (som muskot) kan sänka det mentala tillståndet och göra framförallt hallucinogena effekter hemskare?
Å så måste man ju på något sätt få in toleransen mot drogerna. Vilket ju är särskilt bedrägligt och hemskt med dem, eftersom det gör det så svårt för droganvändaren att dosera ordentligt. Om hon använder samma dos som fungerat en gång för länge sedan så kan hon märka att det inte alls ger samma effekt längre. På så vis tvingar de sig själva att ta mer och mer hela tiden. Vilket ju, tillsammans med drogernas beroendeframkallande egenskaper, gör dem extra läbbiga.
Har jag glömt något? Har någon egna funderingar? Kommentarer? Släng fram allt ni har, så att man får ett bra klimat att spåna fram regler på.
/Rising
<font face="courier"> Socialstyrelsen varnar: Vad vi än spånar fram för regler så kommer man förstås INTE kunna använda det som riktmärke för vad som är "säkra" doser i verkligheten. Alla droger är faktiskt jättefarliga och borde stävjas och förbjudas i alla tänkbara olika sammanhang (förutom i rollspelen). </font face>