”Världssimulerande” samberättande?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,736
Location
Värnhem, Malmö
En spelstil jag har funderat på, men inte stött på några riktigt bra exempel på, är samberättande orienterat mot världsbygge och ”vad-händer-om”-scenarion. Dramatiska, tematiska och genreemulerande element är mindre i fokus, orientering är mer att följa en spelmiljös utveckling med ambitionen att göra ”realistiska” bedömningar av vad som sker. Kollaborativt alternativhistorieskrivande, typ. Då och då kan utvikningar kring specifika personer göras, antingen vinjetter eller hela scenarion.

”Microscope” säger kanske någon, men det framstår för mig som raka motsatsen till vad jag vill ha – där bestämmer man utgången av en viss historisk era först och ser hur man tar sig dit, medan det jag vill ha är ett gemensamt utforskande av var man egentligen hamnar. Finns ett sådant spel?
 
En spelstil jag har funderat på, men inte stött på några riktigt bra exempel på, är samberättande orienterat mot världsbygge och ”vad-händer-om”-scenarion. Dramatiska, tematiska och genreemulerande element är mindre i fokus, orientering är mer att följa en spelmiljös utveckling med ambitionen att göra ”realistiska” bedömningar av vad som sker. Kollaborativt alternativhistorieskrivande, typ. Då och då kan utvikningar kring specifika personer göras, antingen vinjetter eller hela scenarion.

”Microscope” säger kanske någon, men det framstår för mig som raka motsatsen till vad jag vill ha – där bestämmer man utgången av en viss historisk era först och ser hur man tar sig dit, medan det jag vill ha är ett gemensamt utforskande av var man egentligen hamnar. Finns ett sådant spel?

Har inget förslag, men tanken är intressant.

Jag undrar dock om du tänker dig att reglerna ska hjälpa till med att uppnå realism, eller om detta snarare ligger på spelarnas axlar. Det första låter svårt att åstadkomma. Om det senare är tanken, så antar jag att vilket system som helst kan funka som faciliterar gemensamt skapande och löser oenigheter, så länge deltagarna är överens om att sikta på realism.
 
Har inget förslag, men tanken är intressant.

Jag undrar dock om du tänker dig att reglerna ska hjälpa till med att uppnå realism, eller om detta snarare ligger på spelarnas axlar. Det första låter svårt att åstadkomma. Om det senare är tanken, så antar jag att vilket system som helst kan funka som faciliterar gemensamt skapande och löser oenigheter, så länge deltagarna är överens om att sikta på realism.
Jag tänker mig att mycket ligger på spelarna – på samma vis som bra samberättarspel inte skapar en allt för ”omgärdad” spelupplevelse utan litar på spelarnas förmåga. Det kräver alltså att folk i någon mån är på samma sida avseende vad som är rimligt och att man tar ett gemensamt ansvar för rimlighetsbedömningarna.
 
Finns en uppsjö brädspel som är inriktade åt det hållet, men då tävlar man mot varandra.

Sen har finns t.ex. Ars Magica där man bygger det gemensamma Covenantet. Men det är ju rätt liten skala.
 
Om jag förstår frågan rätt så är du ute efter en spelstil mer än ett spel; att världen och karaktärerna är konsekventa och man följer utfallen av hur de påverkar varandra, vart det nu än tar en. Det vill säga att världen alltid är ”öppen”, på så vis att det som sker i världen har en effekt som kan föra saker i en ny riktning.

Om så är fallet så bör det gå att ha med i alla spel, men vissa är säkert mer lämpade. Steg ett bör vara att spelarna förstår sina egna karaktärer så de blir experterna på dem, och SL världen, sen får man samarbeta, diskutera och ställa frågor ifall underligheter dyker upp.

Jag anser att ju mer komplex modell man har av något, en karaktär eller värld, desto mer genererar den saker själv. Det blir en självgående maskin. Som spelare kan jag tex tvingas att låta min karaktär göra något, eller undvika något, för att det bara är konsekvensen av vem karaktären är under de förhållanden som råder.

Om jag är på rätt spår om vad du är ute efter, så handlar det nog mer om metodik hos spelledaren och spelgruppen, än vad för spel man spelar. Något man kan uppnå genom att prata om det, söka förståelse och tänka på vad som sker, med eller utan regler som stödjer spelstilen.

Det är i vilket fall som helst en fundering jag tycker du ska försöka omsätta till praktik, och se vad som händer. Det är spännande utforskning och man vet aldrig hur det ändrar sig när man tar med dynamiken i spelgruppen.
 
På ett sätt vill jag utbrista "...men det här är ju som man spelar rollspel ...", men har redan lärt mig att det finns fler ingångar och mål.

Tror det är viktigare med en samsyn i gruppen än ett särskilt system som simulerar/tvingar fram det.
 
Om så är fallet så bör det gå att ha med i alla spel,
Syftet var väl att följa världen över historiska tidsskalor, inte att följa enskilda individer som man gör normalt i rollspel.

Mina första tankar kring hur man kunde göra ett system för detta var ganska likt det som beskrivs under Matrisspel ovan. Typ, en spelare föreslår en händelse, de andra får chans att invända, och ifall oenigheten inte kan lösas med ord så slår man lite tärningar.

Man skulle behöva något slags system för turtagning. Man behöver också fundera på ifall spelarna ska gestalta faktioner i världen eller om alla har samma övergripande ansvar för händelseutvecklingen. Problemet med det förra är att det lätt blir "Civilization-effekten" där samma sju civilisationer fortlever från stenåldern fram till modern tid, när det ju i verkligheten är så att gamla grupper splittras och upplöses, nya tillkommer, osv.

Man kunde också tänka sig att man har lite slumptabeller som bidrar med oväntad input—klimatförändringar, en ny teknologi, en ny religiös rörelse. Här gäller det att hitta rätt abstraktionsnivå.
 
Syftet var väl att följa världen över historiska tidsskalor, inte att följa enskilda individer som man gör normalt i rollspel.
Ens "roll" kan vara en folkgrupp*, och tidsspannet kan vara årtionden istället för timmar/dagar.

*...släkte, folkstam, klan, organisation, samhället, gemenskapen, ättlingarna till..., konspiratörerna, de överlevande efter ... och så vidare ... vad man nu vill lägga i ordet.
 
Last edited:
Vad jag tänker mig, på ett ungefär:
Ett gemensamt skapande av en "startsituation". Detta behöver inte vara en hel värld, utan kan röra sig på så liten nivå som en enskild by eller liknande. Under spelets lopp kan man sedan komma att zooma in och ut efter behov.
Identifikation av en konfliktpunkt, eller bara något intressant som händer just nu. Det kan vara en religiös väckelse, en vetenskaplig revolution, en inbördes konflikt eller något annat. Spelet hjälper deltagarna att jobba fram mot en resolution. Ibland kan spelarna välja att anta roller – dessa kan vara olika former av kollektiv (politiska partier, ätter, riken) eller individer – som sagt, skalan är justerbar.
Hur konfliktpunkten löses, och vilka som "vinner", påverkar framtida berättande. Jag tänker mig att det kan finnas ett generellt sätt att hantera "feedback" – sker en politisk fraktions vinster till priset av våld och korruption? Sker en industrialisering utan tanke på miljöeffekter? Varje upplösning bör skapa grogrund för framtida förvecklingar.
Möjlighet till längre tidshopp, där man beskriver vad som sker. Ibland kan man också förflytta fokus – om man skildrat framväxten av tidiga stadsstater i en bördig floddal kanske man i nästa steg väljer att skildra folkgrupperna i de vilda bergstrakterna i närheten, som börjar se sina grannars välstånd.
Till för att spelas av folk som finner tillfredsställelse i att få världen att hänga ihop och i att utforska de kulturer och samhällen som uppstår. Folk som gillar att rita kartor, diskutera vilka religioner och politiska system som uppstår, rita bilder på hur folk klär sig, etc.
 
Man skulle behöva något slags system för turtagning. Man behöver också fundera på ifall spelarna ska gestalta faktioner i världen eller om alla har samma övergripande ansvar för händelseutvecklingen. Problemet med det förra är att det lätt blir "Civilization-effekten" där samma sju civilisationer fortlever från stenåldern fram till modern tid, när det ju i verkligheten är så att gamla grupper splittras och upplöses, nya tillkommer, osv.
Det här ser jag som viktigt att undvika. Roller (individuella eller kollektiva) bör uppstå i situationen och inte bibehållas långsiktigt – i många fall kan en situations "vinnare" sedan kanske splittras i flera olika grupper, så att alla spelar avknoppningar. Om man vill kan man ju göra som The Years of Rice and Salt och låta personer "reinkarneras" med liknande personlighetsdrag men väldigt olika situationer.
 
Back
Top