Nekromanti Äventyrsmakande

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Det har talats mycket om rollspelsmakande, men hur är det med äventyrskonstruerandet egentligen?

Den här frågan har säkert cirkulerat en mängd gånger, men hur kommer det sig att så få skriver äventyr? Trots allt är det ju sådana projekt som faktiskt blir "klara" i den meningen att de spelas och ges kritik på.

Jo, jag vet att det inte är lönsamt, men det är det ju inte att skriva rollspel heller, vilket oftast ändå är ett enormt mycket större projekt.

Det kan ju inte sitta i kreativiteten ändå. Jag lovar att de flesta av oss som hänger på detta forum får tio bra äventyrsuppslag för varje bra regelsystemuppslag.

Om inspiration/viljan att skapa något eget/alldeles för mycket tid används för att pula på egna rollspel, vilka egenskaper är det som saknas för att ge ut bra äventyr.

Och till sist... *trumvirvel* ... här kommer frågan

*cymbal*

Hur ska ett väl strukturerat äventyr se ut? Vad ska finnas med i äventyr som är del i en större kampanj och vad skulle ni helst viljsa slippa, men som lik förpulat är med i varje sketans äventyrsmodul.

//erik. kan inte hålla sig från godiset
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Problemet med generellt skrivna äventyr, märker jag nu när jag filar på ett bidrag till Yass utmaning (se Rollspel-forumet), är att äventyr är bäst när de är skrivna för redan existerande rollpersoner. Och där har vi ledtråden till vad jag vill slippa, konstlade jävla anledningar till att slänga in en bunt rollpersoner som inte har ett skvatt gemensamt in i en soppa där de inte har att göra. Jag ska tacka gudarna att mina spelare låter sina rollpersoner hoppa på vad som helst i hopp om lite spänning, ty skulle de kräva rationella anledningar till att beröras och dras in sagda soppor skulle jag ligga illa till.

Sedan har jag problem med rälsning, faktiskt. Mina spelare blir glatt rälsade fram och tillbaka, men jag som spelledare tycker att den formen är trist. Och att skriva generella äventyr som inte är rälsade, ja, det är inte alltid det lättaste (alla kan inte skriva Shadows over Bögenhafen eller Oraklets Fyra Ögon, och då följer det ändå med färdiga RP till Shadows over Bögenhafen, och Oraklets Fyra Ögon utgår från att RP var med om Svavelvinter).

Och när kampanjer inte blir publicerade i ett och samma supplement, då blir det dyrt och jobbigt.

Det närmsta jag har kommit det perfekta köpäventyret är Masks of Nyarlathotep, men då dyker det upp ett problem till... DEN ÄR ALLDELES FÖR LÅNG! Den skulle ta flera år att spela sett utifrån den takt vi normalt spelar med (vi gjorde ett försök, att lämna New York och introduktionskapitlet tog sisådär fyra-fem spelmöten)!

Vad jag helst vill se är nog något i stil med Vildhjarta: Lagom långt, bara halvt om halvt rälsat, med en acceptabel anledning att lura in de stackars rollpersonerna i eländet.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,734
Location
Stockholm
Från en äventyrsmakare

Tja, jag skriver nästan bara äventyr. Det har blivit ett tjugotal publicerade... eller nått sånt... och jag tycker att det är både roligt och frustrerande att göra det. Det svåraste är att begränsa mig så att jag blir klar, jag vill ofta göra mer och mer och mer. Helst skulle jag vilja att nån pyntade mig att skriva The Altenbacher Symphony till WFRP, som är ett episkt skräckäventyr i fantasymiljö i samma format som The Mexican Connection... men det lär aldrig nån göra.

Vad som hindrar andra att skriva äventyr vet jag inte. Jag tycker att det är lätt, men många får nån slags blockering. Det verkar som om man inte klarar att tänka flexibelt kring vad som skulle kunnna hända utan fokuserar på vad man vill ska hända, och då blir det inget bra äventyr. Man måste presentera en situation och lita på att spelarna och rollpersonerna driver handlingen i ungefär den riktning man vill. Man kan inte detaljstyra allt.

Här är en artikel som jag skrev för Sverox om vad som utmärker ett bra äventyr:

Att skriva äventyr för rollspel

Tiden är inne. Du har fått den där briljanta idén till ett äventyr du väntat på. Du tar dina anteckningar och spelar igenom äventyret med din spelgrupp och de lämnar spelbordet med tårar i ögonen efter den mest fantastiska spelomgång de någonsin upplevt.

Men när du sätter dig ner vid din dator kan du inte fånga den där magiska känslan. De som läser det du skrivit förstår inte hur fantastiskt ditt äventyr är. Du kastar dina anteckningar ifrån dig med en djup suck, och undrar om det inte finns något du kan göra för att göra ditt äventyr mer lätt att förstå för andra.

Nu behöver du inte undra längre! I den här artikeln avslöjas några trick du kan ta hjälp av för att skriva ett bra äventyr.

Innan vi börjar
Innan vi börjar vill jag nämna att det jag kommer att avslöja i denna korta artikel är ett av många sätt att skriva äventyr. Många använder sig av andra trick och upplägg, och det finns inget "rätt" sätt. Men om du tänker på det som avslöjas här och använder dessa trick ett tag kommer det att bli enklare och enklare för dig att hitta din egen röst, och till slut kommer du att hitta den stil som passar just dig bäst.

Det viktigaste först
Vad är det som är absolut viktigast i ett äventyr? Monstren? Spelledarpersonerna? Skatterna? Idén?

Fel. Det viktigaste i ett äventyr är läsbarheten. Äventyret måste gå att läsa och förstå, annars tappar du bort dina fantastiska idéer. Att strukturera och organisera texten kan tyckas vara det tråkigaste arbetet med att skriva äventyr, och det verkar vara det arbete som de flesta äventyrsskribenter hoppar över. Följaktligen är det många äventyr som inte är bra. Atmosfären är bra, idéerna likaså, men presentationen suger.

Därför fokuserar jag nu främst på hur du presenterar ditt äventyr, och inte på vad det innehåller eller vilka idéer du har.

Att läsa ett äventyr
Ett rollspelsäventyr skiljer sig stort från de flesta andra texter du träffar på. En spelledare måste kunna läsa texten från början till slut och hänga med i händelsernas flöde, samtidigt som han skapar en sammanhängande bild av alla händelser och hur de hänger samman för att förstå äventyrets helhet.

För gör det ännu svårare måste läsaren när som helst kunna hoppa till vilken del av texten som helst för att hitta viktig information. Och när han spelar äventyret med sina spelare är händelsernas flöde troligtvis inte samma som det flöde som presenteras i texten. Vilket betyder att spelledaren i stort sett måste kunna spela alla händelser i vilken ordning som helst, beroende på hur hans spelare agerar.

Det är dessa speciella krav som präglar den struktur ett äventyr måste följa. Läsaren måste ges stöd och hjälp för att förstå hur detaljerna hänger ihop med helheten, och det gör du genom att strukturera din text enligt följande enkla mall.

1. Introduktion
2. Sammanfattning av äventyret
3. Tips till spelledaren
4. Äventyrets inledning
5. Handling (scen 1, scen 2, och så vidare)
6. Slutscen

Introduktion
Börja alltid ditt äventyr med en introduktion. Beskriv intrigen, alltså vad äventyret handlar om, och den huvudsakliga anledningen till varför rollpersonerna deltar i äventyret.

Detta gör du för att fånga läsarens intresse och ge honom en bild av äventyrets helhet. Vad är det som händer i äventyret och vad är sammanhanget läsaren ska se framför sig när han läser de andra delarna? Med en introduktion möter du läsarens behov av förståelse, och leder honom vidare in i resten av texten. Placera introduktionen så tidigt som möjligt.

Introduktionen gör det möjligt för läsaren att bedöma om han anser att äventyret är intressant, spännande och värt att fortsätta läsa.

Sammanfattning
Efter introduktionen kommer sammanfattningen, och tyvärr är det den som många skribenter hoppar över. Eftersom man beskriver i detalj vad som händer i texten som följer verkar man tycka att man inte behöver sammanfatta handlingen. Men det är fel, och sammanfattningen tjänar flera syften.

För det första hjälper den dig att bedöma ditt eget äventyr. Om du inte kan skriva en sammanfattning som är lätt att förstå, finns det en stor risk att inte heller ditt äventyr går att förstå. När du sammanfattar handlingen tvingas du reda ut alla knutar i berättelsen, och du hittar ofta svaga punkter som du kan förbättra. För det andra är det ytterligare ett sätt för dig ge nyckeln till ditt äventyr, för att förenkla för läsaren att förstå vad du vill säga.

Vad är då skillnaden på en introduktion och en sammanfattning?

Introduktionen tjänar som en beskrivning av den atmosfär du vill förmedla, eller äventyrets känsla. Sammanfattningen är mer teknisk, och beskriver skurkarna och hjältarna, spelledarpersoner och monster, samt det övergripande dramaturgiska flödet i äventyret.

Märk att sammanfattningen inte ska beskriva hur rollpersonerna klarar äventyret eller besegrar den onde skurken. Den informationen hör hemma i den detaljerade beskrivningen av äventyret.

En sammanfattning kan vara kort och koncis, men den kan även vara flera sidor lång. Sammanfattningen av den klassiska Call of Cthulhu-kampanjen Mask of Nyarlathotep är så omfattande att den behöver en egen introduktion och en egen sammanfattning.

Tips till spelledaren
Ibland vill du vara säker på att spelledaren läser texten på rätt sätt, och att han vet vilka viktiga principer om styr handlingen. Du kanske vill understryka att äventyret ska spelas i högt tempo eller som en action-komedi från Hollywood. Ge spelledaren alla tips han behöver för att förstå vad du vill uppnå med äventyret, och vad han ska tänka på när han spelleder det.

Äventyrets inledning
Inledningen av ett äventyr är alltid viktig, och beskriver hur rollpersonerna blir inblandade i handlingen. Det är också den första kontakten spelarna har med ditt äventyr, och beroende på hur de uppfattar den kan ditt äventyr antingen bli en succé eller ett misslyckande. Skriv inledningen så rakt på sak som möjligt, och förklara tydligt för spelledaren vad som behövs för att sparka igång äventyret.

Handling (scen 1, scen 2, och så vidare)
När du kommit så här långt i ditt äventyr ska du beskriva handlingen. Merparten av den här artikeln handlar om det som ska presenteras innan handlingen, men kom ihåg att merparten av ditt äventyr ska bestå av handlingen.

Dela alltid upp äventyret i ett antal scener och ge tydliga anvisningar om hur dessa hänger ihop. Skriv scenerna så att rollpersonerna kan välja olika vägar genom äventyret, men lägg upp det så att den som läser texten kan följa ett visst logiskt flöde.

Om en scen påverkar en annan ska du ange det i båda scenerna.

Exempel
Om rollpersonerna hittar en dolk som ska användas i slutscenen ska du ange det både när de hittar vapnet ("dolken rollpersonerna finner bakom altaret ska användas i slutstriden mot den onda prästen") och när de möter den sista fienden ("för att besegra den onda prästen behöver rollpersonerna dolken som är gömd bakom altaret i det stora templet").

Skriv varje scen som om det vore ett litet äventyr i sig, med introduktion, sammanfattning, tips till spelledaren, inledning, handling och slut. Om det behövs kan du dela in scenen i underscener, som även de kan följa samma struktur.

Slutscen
Alla äventyr har ett slut. Du ska tydligt ange vad som krävs för att rollpersonerna ska nå slutscenen, vad de kan göra när de kommer dit och konsekvenserna om de lyckas eller misslyckas.

Använd slutscenen för att svara på rollpersonernas frågor om äventyret, och försök göra slutet öppet så att spelledaren kan hitta på egna äventyr baserat på ditt. Inkludera alltid en sammanfattning av vilka skatter och belöningar rollpersonerna kan hitta eller få i äventyret, och hur de påverkar fortsatta äventyr.

Förutom detta beskrivs slutscenen på samma sätt som de andra scenerna.

Några sista tips
Nästa gång du skriver ett äventyr kanske du lägger upp det som artikeln föreslår, eller kanske på ett helt annat sätt. Allt är upp till dig, men innan vi slutar vill jag skicka med dig några fler konkreta tips på vad du bör tänka på när du skriver äventyr.

• Skriv, skriv, skriv. Och var beredd på att skriva om.
• Kör alltid en stavningskontroll innan du lämnar ifrån dig texten.
• Lita aldrig på stavningskontrollen.
• Låt en kompis läsa din text för att se om han förstår den.
• Läs andra äventyr och titta på hur de är skrivna. Låna upplägg från äventyr du själv tycker är bra.

Mycket nöje!

Magnus
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nån som har

nåt gratis äventyr man kan ladda ner här någonstans som är rekommenderbart så man kan få känslan för hur man ska skriva bra. Det var ett tag sen jag spelledde.
 

groggy

Veteran
Joined
6 Jan 2004
Messages
19
Location
stockholm
Mitt stora problem är att begränsa mig, både när det gäller längd och bakgrundsmaterialet som krävs för att spela. Om jag efter konceptfasen (i.e. då jag sätter ihop synopsis och försöker strukurera alltsammans, kort sagt; allt förarbete som man aldrig egentligen använder, men ändå behöver fundera över, skapa och skriva ner...) inser att jag faktiskt behöver skriva ner de fem världar där "äventyret" (kampanj kanske är bättre ord?), bygga en spelmotor som klarar det (alt. anpassa GURPS eller FUDGE), så storknar jag helt enkelt...

Dessutom är jag inte vidare förtjust i att spelleda, utan hellre vill uppleva äventyren själv, lägger jag hellre min energi på att skriva något annat...

Hmm, funderar dock allvarligt på att renskriva nåt av de äventyr jag har liggande (i väntan på att jag får för mig att vara SL), och se om någon är intresserad av att speltesta. =)
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Jag läste snabbt igenom Magnus artikel nedan och kom fram till att han nog vet mer om äventyrsskrivande än jag nånsin orkar lära mig. :gremfrown:

Sen konstaterade jag att jag nog aldrig har skrivit ett äventyr på det sättet.

Sen konstaterade jag att detta nog beror på att jag aldrig har spellett ett äventyr med den typ av struktur som jag tycker skymtar igenom i artikeln - dvs med en ganska linjär handling, fasta scener och händelser som är viktiga för handlingen och andra ’klassiska’ ingredienser.

-------------------------------------------------------

Mitt senaste äventyr - det första jag skrivit och spellett på mer än 10 år - var till Space:1889. Äventyret var en starkt modifierad version av ett tre sidor långt äventyr från en rollspelstidning vid namn Challenge. Utöver själva äventyret var en fem sidor lång artikel om den marsianska stadsstat som äventyret utspelade sig i ett viktigt underlag.

Ursprungshandlingen var synnerligen enkel. Staden Melas är sedan några år tillbaka under belgisk överhöghet. När staden föll för belgarna gömde den sista prinsen av Melas riksregaliorna för att de inte skulle falla invasionsstyrkorna i händerna. Han författade också en kodad dikt, som innehöll instruktioner till hur man hittar skatten.

Riksregaliorna har stort symbolvärde för belgarna och den lokala motståndssrörelsen. Den senare är splittrad på olika fraktioner, men regaliorna skulle kunna användas för att ena fraktionerna bakom en gemensam ledare, en ättling till den sista prinsen. Belgarna vill såklart hindra att så sker.

Nu har en bekant till rollpersonerna kommit över en kopia av dikten och börjat klura ut var riksregaliorna kan vara gömda. Han ådrar sig dock den belgiska säkerhetspolisens uppmärksamhet och väljer därför att skicka dikten samt en karta över staden till sina bekanta - RPna. Strax därefter blir han mördad av säkerhetspolisen och RPna står nu där med en dikt, en karta och ett brev som låter dem veta att dokumenten är värda en förmögenhet.

Egentligen är detta allt. SL får i äventyret veta var skatten finns gömd och hur dikten ska tolkas. Han får några kortfattade tips om hur och var RPna kan få hjälp med att klura ut dikten samt några villospår om han tycker det verkar gå för lätt. Dessutom får han veta vad huvudmotståndaren - belgiska säkerhetspolisens chef - har för motiv, resurser och planer.

------------------------------------------------------

Här började jag modifiera äventyret. Jag tyckte att huvudmotståndaren så som han var skriven agerade ganska klumpigt. Jag tyckte också det var konstigt att motståndsrörelsen aldrig dök upp i det skrivna äventyret.

Jag valde därför att:

1) Delvis göra om den belgiska fienden. Han fick något mer egoistiska motiv som gjorde honom ovillig att direkt använda den makt och de resurser han hade (han ville själv ha regaliorna, inte överlämna dem till belgiska staten). Han agerade också mycket mer i bakgrunden - lojala underhuggare skötte grovgörat.

2) Motståndsrörelsen beskrevs närmare. De blev dock inte automatiskt ’good guys’. De ville åt skatten lika mycket som belgarna och skulle vara fullt beredda att mörda och tortera RPna för att komma åt dikten.

3) Ett kriminellt syndikat användes som tredje part. De ville åt regaliorna för att sälja till högstbjudande (i princip).

4) En konkurrerande skattjägare, som RPna skulle ha träffat förut (lite som Indiana Jones och hans ärkerival Belloq). Om jag inte hade vetat att spelarna kunde spela en sån relation hade han fått vara en mer traditionell ’namnkunnig antagonist’.

5) Några potentiella informationskällor och allierade beskrevs närmare. Dessa skulle kunna droppas in vid behov i äventyret.

6) Samtliga fraktioners mål, medel och grundläggande syn på hela affären beskrevs så tydligt som möjligt. En sak hade belgarna, motståndsrörelsen och syndikatet gemensamt - alla var väl etablerade i Melas med långt större resurser till sitt förfogande än RPna (dessa hade aldrig varit i stan förut, eller ens på den sidan planeten).

------------------------------------------------------

Därefter var det bara att släppa loss spelarna i äventyret. De fick direkt smaka på den korrupta atmosfären i staden när de anlände och påmindes sedan med jämna mellanrum om detta. Förtrycket och segregationen dök också upp flera gånger.

När jag ville driva äventyret framåt lät jag RPna få besök eller meddelande från de rivaliserande fraktionerna. De skuggades av hemliga polisen, deras guide var en informatör för belgarna. Syndikatet och belgarna genomsökte deras rum. Motståndsrörelsen fick sitt möte med RPna stört av en (orelaterad) belgisk räd. RPna ömsom hotades och erbjöds pengar för dokumenten, osv.

Huvudsaken var att hela tiden sätta press på spelarna. Att tvinga dem att agera, att välja vem de skulle tro på och vem de ville stödja. Att göra dem paranoida. Jag anpassade också därför hela tiden fraktionernas agerande efter spelarnas beteende. Eftersom det inte egentligen fanns något ’rätt sätt’ att klara sig igenom äventyret så utgjordes ramarna istället av SLP-grupperna och atmosfären/stämningen i staden.

Till slut fick spelarna reda på vem som hade mördat deras bekant och vad det var för skatt han skrev om i sitt brev. De lierade sig med motståndsrörelsen, försökte lura belgarna och syndikatet, fann skatten och blev sedan inblandade i en gigantisk shootout (där de upptäckte att deras guide var en förrädare) och snuvades på skatten av ärkerivalen (en av de tre spelarna förrådde de andra två!). :gremcool:

------------------------------------------------------

Ungefär såhär föredrar jag också alla mina äventyr. Spelarna måste engageras så att de inte söker den ’tråkigaste’ utvägen. De måste ha någon och något att spela emot. Därför består större delen också av beskrivningar av SLPs och deras motivationer, resurser, m m. En del intressanta scener/händelser kanske förbereds, men viktigast är att ha bra information om området där äventyret utspelar sig.

Så ser det alltså ut när jag (då och då) skriver äventyr, och hade författaren till ursprungsäventyret haft mer plats är jag övertygad om att han hade inkluderat mycket av det jag la till. :gremgrin:

------------------------------------------------------

Ojdå, glömde visst en sak. Med bland SLPnas motiv fanns även kopplingar till lite större perspektiv, utifall att äventyret skulle utveckla sig till en kampanj. Syndikatet var t ex endast en del av ett större nätverk.

Annars gav ju spelarnas agerande upphov till massor med trådar att spinna vidare på. De lämnade efter sig två fiender (belgarna och syndikatet), fick nya vänner (La résistance) och förråddes av en de egna. Under tiden var ’the big picture’ ganska oförändrad - kampen mot belgarna gick vidare men nu hade Rpna en koppling till det hela. And so on and so forth...


/Rax, fiskar i tank
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Jag har skrivit mängder av äventyr i mina dagar, de flesta har dock nästan tio år på nacken nu. På den tiden (1988-1996) hade jag inte tillgång till internet ... men de spelades och fick genomgående god kritik av mina spelare ... någon annan publik fanns liksom inte ...

Jag hade höga ambitioner om att bli en etablerad kontsruktör/skribent ... men det jävlades så klart. Så fort jag kända att jag hade t. ex stenkoll på Drakar och Demoner Expert och verkligen speltestat äventyret, gjort illustrationer, fått det korrukturläst, etc och fattat modet att "nu ska jag skicka in det" ... ja va hände då ... jo DoD4 kom ... hoppsan nu var det bara att börja om och lära sig det spelet. När jag sen äntligen fick koll på DoD4 och kände mig redo så dök DoD5 upp ... jaha en ny värld ... strax därefter, när target games försvann gav jag upp ambitionerna...

När jag ser på de flesta äventyren idag så är de snudd på hopplöst föråldrade och jag skulle aldrig sätta mitt namn under något av dessa gamla "äventyrsspels kopior" för det var nog inte mer än så om man ska se det krasst.

Det var inte så länge sen som min skrivarlust började ta fart igen ... men jag känner att jag tappat förmågan att skriva lite ... när jag läser tidigare verk känns de mer välformulerade om än med sunkigare "intriger".

Sen har jag väl börjat inse min egen begränsning, även om jag tycker mig ha varit bättre på att skriva så har jag egentligen kanske aldrig vart särskillt bra på det överhuvudtaget.

Vidare har jag fortfarande kanske för höga ambitioner, det räcker inte bara med en story som jag känner funkar, det måste till en massa annat också, stämningstexter, illustrationer, layout, etc ... och inte minst ett bra namn och en lockande framsida ..

Det finns få saker som känns så trist som att surfa runt på internet och hitta mängder av äventyr som bara är en massa text ... det lockar liksom inte till läsning i mitt tycke.

Äventyret måste först locka ögat rent estetiskt, inspirerande framsida och lockande namn. När jag sen börjar bläddra måste texten vara strukturerad och snyggt upplagd, det måste finnas illustrationer och kartor. Jag börjar läsa texten, den måste liksom funka den med, annars blir det papperskorgen i vart fall. Sen kommer kronan på verket, oavsett om äventyret uppfyller samtliga tidigare kriterier så måste det vara "bra", jag måste också vilja spela det, annars papperskorgen.

Så jag gissar att det inte bara är ett härkjobb (vilket det är) att tillverka äventyr, utan det är dessutom i de flesta fall helt meningslöst då jag tror att de flesta äventyr ändå hamnar i papperskorgen om de ens tar sig fram till papperskorgen.

Vad har störst chans att klara sig fram till en publik då?

Jag gissar att det i sverige i första hand är svenska äventyr till större och aktuella svenska rollspel ... typ Drakar och Demoner 6, Mutant - Undergångens Arvtagare, Eon, Neotech och kanske ett par till...

Då uppstår för mig och säkert många andra ett lite speciellt problem.

Äventyret måste inte bara vara väl genomarbetat och "bra" det måste också rätta sig efter den officiella linjen i spelet ... hur många gånger läser man inte i gästböcker och forum om folk som vill se äventyr till den "officiella" världen, etc ...

Nej att skriva egna äventyr är nog lika illa som att skriva egna rollspel även om arbetet i sig kanske inte behöver ta riktigt lika lång tid ...

Och om du tror att det är få som skriver äventyr tror jag att du har fel, nätet är fullt av äventyr (kolla scenariobanken) det är bara det att de flesta med stor sannolikhet hamnar i papperskorgen ... och när folk inte får någon respons tror jag att många ger upp ... vilket kanske i sin tur bidrar till "mindre" äventyr.

Dessutom tror jag bristen på kontant ersättning spelar en ganska stor roll för mer etablerade skribenter. Så vitt jag förstått så säljer äventyr generellt sett rätt uselt, det finns liksom ingen marknad.

Men men jag kan ju ha helt fel ... Om någon faktiskt vet hur, var och varför det är som det är får gärna göra sin stämma hörd!

Jag har länge förespråkat en sammarbetsplats för att kunna produccera bättre äventyr till M-UA (samt DoD), men intresset verkar svalt. Att dessutom gå från "snack" TILL "liten verkstad" är nog inte särskillt troligt TROR JAG ... (då jag endast vet hur rutten jag själv är på att ta mig från idé till produkt ...samt hjälpa andra jag sagt att jag ska hjälpa)

Dessutom tänker jag i vart fall försöka att få klart min andra äventyrsserie/kampanj till M-UA och ambitionen är som vanligt att publicera verket ... -den som försöker ska någon gång lyckas!
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Yeah!

Tackar så mycket!

:gremsmile:

//erik. är glad och nöjd, för vet du vad; en björntjänst gör ju ingen glad. Var nöjd med livet som vi lever här. (Bland träd och bär)
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Skrev om scenariokonstruktion i sveroks forum på : http://forum.sverok.se/viewtopic.php?t=4071
för några månader sedan och saxar det hit för att slippa nöta på tangenterna. Det är en modell för att kunna konstruera scenarion som bland annat användes nästan helt och hållet till t.ex. "I betraktarens öga", på Snökon för några dagar sedan, där jag skrev med två som aldrig skrivit förut men ändå kom med mycket bra ideér och passande stofft genom att den modell som vi använde, och som är nedan beskriven, tillät det. Även om det missar frågan lite så ger det redskap för att kunna pula ihop sina egna scenarion.

--- saxat ---

Konstruktion av scenarion

[...]Hur gör ni när ni konstruerar ett scenario?

Tänkte beskriva ungefär hur det går till för mig:

Fas 1: Brainstorm. Man tänker lite först vilket miljö, stämning man vill ha på det man ska göra och sedan sätter man sig ner och skriver ner allt man kan komma på kring detta, och då menar jag allt. Ingen sortering alls i detta stadie utan alla idéer är bra och nödvändiga.

Fas 2: sortering. när man brainstormat fram karaktärer, miljöer, händelser, osv så att man är nöjd så brukar jag sortera dem efter vad som passa ihop och vad som kan vara kopplat till vad på vilket sätt. Man får fram en grov skiss på scener.

Fas 3: Kontroll. Jag brukar titta på min grovskiss utifrån någon berättarteknisk modell och dela in den i inledning, vändpunkt 1, vp2, upptrappning och klimax. Här ser man också om någon del av dessa saknar substans och i sådana fall är det bara tillbaka till Fas 1 och komma på nytt stoff.

Fas 4: Berättelseskapandet. Nu gäller det att förvandla skissen till en berättelse. Framförallt letar jag teman av stämning som skall återkomma i scenariot och så försöker jag återkoppla händelser. Om återkoppling kan man säga att allt det som är planerat att hända i första halvan skall peka på något som händer i andra halvan. Det kan vara karaktärer, miljöer, uttryck med mera. det viktigaste här brukar folk säga är början och slutet, på något sätt skall dessa vara ihop kopplade antingen faktiskt, tex kan man återvända därifrån man kom, man kommer till samma miljö som i början, eller tematiskt ex ankomst i början - avfärd i slutet med en återblick på förändringarna däremellan.
Även en titt på scenariots interna logik ingår här. Finns det en logisk väg från A-B-C osv som spelarna kan ta? Finns det någon incinament som faktiskt gör att spelarna kommer att vilja gå på den vägen? Finns inte detta kommer scenariot kännas railroad för spelarna då de inte kommer att se anledningen till varför de skulle följa scenariots tänkta ordning

Fas 5: Skriva saken. och när man gör detta hittar man alla de fel man missat innan så scenariot får en helt ny form. Dock bör man kolla denna nya form genom berättelseskapande processen så att det passar in.

Fas 6: Speltest. Det viktigaste, då det måste fungera i praktiken. Oftast får man göra om steg 4-6 några gånger.

Observera faserna överlappar alla varandra men detta är själva idéen om hur de skall följa på varandra. Självfallet är mycket skrivet redan under fas 4 och en del under fas 3 fast man borde vänta till efter 4. Problemet med att skriva ner är att man blir fäst vid det som man har fäst på papper och kanske inte vill ändra det. Fördelen är att man får formullera sina tankar och man inser vilka brister det finns i verket.

--- slut saxat ---
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Jag måste erkänna att jag ytterst sällan skriver ner något i förväg.

Jag har en ungefärlig plan i huvudet om hur allt hänger ihop och vad som antagligen kommer att hända. Denna fylls sedan ut under spelets gång med händelser, personer, platser osv plockade från ett "bra att ha"-bibliotek i huvudet, baserat på vad spelarna hittar på.

Om spelarna får för sig att undersöka om tandläkaren är skum så plockar jag fram någon ide som går att anpassa efter det, tillsammans med några lämpliga personer.

Visst, allting kanske inte passar ihop perfekt, men hur ofta verkar verkligheten göra det?

Fördelarna är många. Man undviker rälsning, man ger spelarna mycket möjlighet att påverka och gå egna vägar, man minskar arbetet för spelledaren, man får en mer levande värld.

Problemet med denna modell är ju naturligtvis att den är svår/omöjlig att förmedla i skrift till någon annan. Utifrån samma förutsättningar så kan två olika spelgrupper uppleva helt olika äventyr beroende på vilka val de gör och vilka initiativ de tar. Det kan också bli helt olika baserat på vad spelledaren råkar ha i huvudet vid speltillfället.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Tid & railroad

svarar på mitt eget inlägg, fast egentligen handlar det om något som alla andra har nämnt redan innan...

först: Tid.
Jag vet inte hur mycket tid som är brukligt att lägga ner på ett scenario men för varje jag skriver blir det mer och mer. Föreningen Frispel som jag är med i har på 7 år konstruerat 24 konvents scenarion och från början låg det kanske 50 arbetstimmar bakom medan det senaste, redan nämnda "I betraktarens Öga" har över 200 timmar i research nedskrivande, layout och korrektur. Dessutom kommer det till speltest och själva spelandet av det sedan.

Sedan: Railroad
Detta är något som många konstruktörer verkar vilja undvika, men vad är det? Ett stryrt scenariot med Scen 1 leder till scen 2 osv till slutscenen kan kallas railroad men bara det faktum att ett scenario som har start - mitt - slut kan kallas railroad om man skall kolla på scenariostrukturen som källan till railroad, vilket jag inte tror att den är. Snarare tror jag att railroad är en känsla som man får som spelare när man har för dåliga incitament i berättelsen. När man känner att min karaktär skulle aldrig göra detta, eller att det inte kommer logiskt av det som hände innan, då upplever man att man blir railroadad. Plötsligt ser man de stängsel som spelvärlden har och att man inte kan göra vad som helst. Oraklets fyra ögon är strukturelt en railroad, men stängslen kring vägen alla vandrar på är så långt borta att spelarna inte ser dem, inte kan se dem, vilket gör att de inte upplever det som en railroad.
För att konstruera ett scenario som inte känns railroad bör man alltså ge motivation till karaktärerna att de skall bete sig i scenariot som man tänkt att de skall bete sig, annars kommer det kännas konstlat och som man blir föst, men det är svårt, och det är nästan omöjligt, om man inte får skriva eller vet om karaktärerna till det när man konstruerar det hela.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Visst, allting kanske inte passar ihop perfekt, men hur ofta verkar verkligheten göra det?
hmmm...
Nu är ju inte ett scenario eller ett äventyr en direkt simulation av verkligheten så det är kanske en ganska obefogad fråga? Snarare är ett scenario till för att underhålla och som en berättelse blir ett scenario enligt mig mer underhållande om det visar sig att saker och ting hänger ihop. Dock går det oftast att improvisera fram sammanhängande berättelser utan svårighet enligt principen, det som varit med skall komma tillbaka i någon form. Är man intresserad kan man läsa "Impro" & "Impro for storytellers" av Keith Johnstone som visserligen handlar om improvisationsteater men som har väldigt sunda ideér om hur man kan bete sig som improvisatör vilka går lätt att använda i rollspel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Nu är ju inte ett scenario eller ett äventyr en direkt simulation av verkligheten så det är kanske en ganska obefogad fråga? Snarare är ett scenario till för att underhålla och som en berättelse blir ett scenario enligt mig mer underhållande om det visar sig att saker och ting hänger ihop.
Det jag menade var snarare att man kan ta mindre glipor därför att spelarna (eller de som lever i spelvärlden) oftast inte ser tillräckligt mycket av helhetsbilden för att se dem.

Om de exempelvis frågar två personer om vilken bil en tredje person har och får olika svar så är det väl helt enkelt så att minst en av dem minns fel, om en person har olika kläder vid olika tillfällen så har han väl bytt kläder osv.

Naturligtvis ska de stora sammanhangen hänga ihop, men detaljerna kan man lätt komma undan med rätt stora misstag i.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,734
Location
Stockholm
Äpplen och päron

I det här fallet är äpplet = att skriva äventyr. Päronet = att spelleda. Det ena är ett stöd för det andra, och det du beskriver är nog så de flesta duktiga spelledare spelleder. Man ska inte låsas av äventyr, men man ska inte heller underskatta den hjälp de ger. Oerfarna spelledare bör nog spelleda ett stort antal färdiga äventyr innan de tar sig an att improvisera.

Jag spelleder oftast improviserat, med stöd av stolpar. Men när jag skriver äventyr, då måste äventyret vara strukturerat så att inget viktigt saknas. Det innebär inte att allt spelarna kan hitta på måste beskrivas, men det viktiga måste finnas med.

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Re: Äpplen och päron

I det här fallet är äpplet = att skriva äventyr. Päronet = att spelleda. Det ena är ett stöd för det andra, och det du beskriver är nog så de flesta duktiga spelledare spelleder. Man ska inte låsas av äventyr, men man ska inte heller underskatta den hjälp de ger. Oerfarna spelledare bör nog spelleda ett stort antal färdiga äventyr innan de tar sig an att improvisera.

Jag spelleder oftast improviserat, med stöd av stolpar. Men när jag skriver äventyr, då måste äventyret vara strukturerat så att inget viktigt saknas. Det innebär inte att allt spelarna kan hitta på måste beskrivas, men det viktiga måste finnas med.
Det var väl ungefär så jag menade. Problemet för mig är att jag är så djupt inne i mitt tänkande att jag har svårt att skriva ner något som skulle bli spelbart.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Varför jag inte skriver äventyr

"Den här frågan har säkert cirkulerat en mängd gånger, men hur kommer det sig att så få skriver äventyr?"

Den stora skillnaden är att äventyr är engångsprylar, medan rollspel kan återanvändas. Det är inte värt jobbet att skriva ett äventyr som enbart används en gång. Därför så skriver man ofta ner stolpar, och improviserar utifrån dem.

En annan orsak är att det är väldigt svårt att skriva äventyr som passar alla spelgrupper eller rollpersonskonfigurationer. De är också ofta låsta till en viss plats och tid. Det är jätteenkelt att skriva äventyret när man vet rollpersonskonfigurationen och plats och tid. Men när man inte gör det, vad gör man då?

Incitament har redan nämnts och är en del av ovanstående problem. Ofta löser man problemet genom att beordra rollpersonerna (funkar om de är med i en organisation där någon kan beordra dem), tvinga dem (funkar genom att om de inte gör något så dör de), lura dem eller betala dem. Det är helt enkelt alltid en yttre agent som skickar ut äventyrarna på äventyr, och det gör faktiskt att man inte känner sig motiverad att äventyra.

Slutligen så har vi skaparens incitamentsproblem. Jag har ingen lust att skriva ett äventyr som jag inte vill spela eller spelleda. Eftersom fisktankar är rätt notoriskt apsvåra att skriva ner, och eftersom det är den sortens äventyr som jag vill spelleda, så är det svårt för mig att antingen skriva äventyr eller motivera mig att skriva dem.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Bra kommentarer alltihop!

Dessutom är det mycket roligare att pilla med regler. Behövs det fler anledningar än så?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spårvagnar och tsunamis

Rälsning är ett fenomen som kännetecknas av att det finns för få alternativ. Man kan jämföra det med en spårvagnslinje: mellan starthållplatsen och sluthållplatsen så finns det ett antal hållplatser som måste passeras för att man ska komma till slutet. Ofta finns det saker man måste göra för att komma vidare.

Att ha en dramatisk struktur är inte samma sak som att vara rälsad. Vid ett annat tillfälle så jämförde jag det med en tsunami - vi har en startpunkt som skickar iväg en puls åt alla möjliga håll. Vi har en "mittpunkt", eller snarare en "mittarea", och ett slut där tsunamin vräker in över land. Följer man en given linje som tsunamin tar så kan man få något som påminner om en spårvagn, fast poängen är att man inte har någon given linje. Oavsett vilken linje man ser på så är dess struktur samma med start, mitt och slut, men vilken linje man ser på beror på synsätt och handlingens utveckling.

Kruxet med den här metoden är att den är förbaskat svår att skriva ner. Det är inga som helst problem att stolpa ner den och spelleda den, men att skriva ner den så att andra kan begripa den och följa den är mycket, mycket jobbigare.
 
Top