Jag håller sen alldeles för många år tillbaka på att fila på ett one-shot scenario där spelarna ska ta rollerna av QAnon-anhängare. Berättelsen utspelar sig i en amerikansk småstad och är tänkt att utspela sig i tre stegrande akter med fokus på hur vanliga människor spårar ur. Lite som Fiasco, utan att använda Fiasco.
Problemet är hur jag ska få spelarna att gestalta just vanliga människor, men också hur de går djupare in i QAnons världsbild och spårar ur utan att det bara är misärporr.
Som det är nu har jag formulerat mig till spelarna med en uppmaning om att “[ert] jobb är att gestalta karaktärerna som riktiga människor som slåss mot en ondskefull konspiration. Det är människor som är beredda att gå långt för att göra det rätta för med rätt övertygelse kan man förflytta berg. [...] Kom ihåg detta och gestalta med värdighet även det sköra och vackra som finns hos alla människor. Men ta samtidigt ut svängarna, det här är djupt troende människor det handlar om. Som dessutom vet hemligheten som vanliga sheeples inte gör.” Men det här är bara ord.
När jag diskuterade problemet med en kompis så gav han mig det självklara svaret att det enklaste sättet att få spelarna att göra de val jag vill är att belöna mekaniskt för att göra de val som skapar den sorts berättelse jag är ute efter. Till exempel få något slags metavaluta när de värvat nya anhängare till kulten, när de har satt sig i klistret med myndigheterna, när de har haft en genuint mysig scen med sin familj etc, när de hittat nya bevis för konspirationen. Eller något annat sätt för att forma berättelsen.
Men eftersom jag har svårt att visualisera hur systemet ska se ut och fungera så tänkte jag att det är enklare att planka något som redan finns. Jag tänker att det borde vara något slags rollspel som fokuserar på karaktärer som tränger djupare in i mysterier och lämnar den vanliga världen bakom sig. Hur funkar nya Kult t.ex?
Jag minns att vi hade kul med Lady Blackbird, tror ni att det skulle vara fruktbart att jobba med traits och keys för att skapa en sådan berättelse? Det var nog femton år sen, så minnet är vagt.
Andra idéer? Tacksam för input.
Problemet är hur jag ska få spelarna att gestalta just vanliga människor, men också hur de går djupare in i QAnons världsbild och spårar ur utan att det bara är misärporr.
Som det är nu har jag formulerat mig till spelarna med en uppmaning om att “[ert] jobb är att gestalta karaktärerna som riktiga människor som slåss mot en ondskefull konspiration. Det är människor som är beredda att gå långt för att göra det rätta för med rätt övertygelse kan man förflytta berg. [...] Kom ihåg detta och gestalta med värdighet även det sköra och vackra som finns hos alla människor. Men ta samtidigt ut svängarna, det här är djupt troende människor det handlar om. Som dessutom vet hemligheten som vanliga sheeples inte gör.” Men det här är bara ord.
När jag diskuterade problemet med en kompis så gav han mig det självklara svaret att det enklaste sättet att få spelarna att göra de val jag vill är att belöna mekaniskt för att göra de val som skapar den sorts berättelse jag är ute efter. Till exempel få något slags metavaluta när de värvat nya anhängare till kulten, när de har satt sig i klistret med myndigheterna, när de har haft en genuint mysig scen med sin familj etc, när de hittat nya bevis för konspirationen. Eller något annat sätt för att forma berättelsen.
Men eftersom jag har svårt att visualisera hur systemet ska se ut och fungera så tänkte jag att det är enklare att planka något som redan finns. Jag tänker att det borde vara något slags rollspel som fokuserar på karaktärer som tränger djupare in i mysterier och lämnar den vanliga världen bakom sig. Hur funkar nya Kult t.ex?
Jag minns att vi hade kul med Lady Blackbird, tror ni att det skulle vara fruktbart att jobba med traits och keys för att skapa en sådan berättelse? Det var nog femton år sen, så minnet är vagt.
Andra idéer? Tacksam för input.