Varför tog AW död på indie-scenen?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,547
Location
Umeå
@wilper nämnde i senaste NNO att sen AW kom har det i princip tagit över hela indie-scenen. Varför blev det så?

Jag har aldrig läst AW själv, så det jag tror mig veta om spelet får nog anses vara fördomar. Det sagt så har jag fått det förklarat för mig några gånger och... aldrig tyckt att det låtit som något annat än ett helt vanligt rollspel... "SL har moves" istället för "SL gör grejer.", RP har moves istället för färdigheter, playbooks istället för klasser..? Vad har jag missuppfattat?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,465
AW gör grejen som alla indiespelarna ville ha. Det är ett vanligt rollspel fast istället för att bara spela så finns det speciella regler, hinder och procedurer som man måste gå igenom. Resultatet är att det är ett helt vanligt rollspel men det kräver inte en bra spelledare eller spelare. Systemet fyller i för folk som är svaga på kreativitet och improvisation. Det gör också att man inte behöver lita så mycket på en spelledare. Det var vad de flesta som inte tyckte om vanliga rollspel ville ha.

Sedan går systemet väldigt lätt att hacka så att du kan spela vad du vill med det. Så om du har en kul setting ide, varför återuppfinna hjulet? Det gör på så sätt faktiskt vad D20 ville göra.

Jag har spelat helt fantastisk kampanjer i AW, haft kul med Dungeon World och tycker Monster Hearts är väldigt charmigt. Men begränsningarna i reglerna stör mig mer för varje gång jag spelar det. Jag känner mig lite mer kedjad av systemet varje gång jag spelar det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Jag tror det har att göra med detta: Till skillnad från många andra rollspel så brukar de flesta indiespel vara som inbyggda i sig själva, de riktar sig inåt, mot sin motor och få den att som trigga och att flödet inom den skall fungera. Det är inte så många som öppnar upp sig utåt. Det finns ett fåtal. Sorcerer är ett exempel, där du faktiskt måste göra ett visst jobb, det saknas som saker för att få till spel annars. Grundboken är lite svår att förstå utifrån detta, men med de andra böckerna kan en se hur systemet används för att göra andra saker och helt plötsligt är det mer en verktygslåda än något annat. Samma sak gäller till viss del ex. Burning Wheel, men där håller det mesta än tightare, det är svårt att skapa jättemkt själv om en inte spelat det mycket. Solar System är kanske det indiespel som gjorde detta mest skulle jag säga, pekade på hur du tar systemet och bara gör det till något nytt, hur du anpassar det och skapar secrets, döper om pooler och skapar nya keys, beroende på vad det är du ska spela. Apocalypse Worlds framgångar skulle jag säga har, förutom att det är ett jävla grymt spel i sig, att göra med detta, att det har en tydlig designidé och det är lätt att ta en genre, fundera över vilka som finns i den här världen, på vilket sätt de är starka och svaga (egenskaperna) och på vilket sätt dessa styrkor och svagheter händer i spel (moves), osv. Att det inte heller är så begränsat till kreativa agendor i sig självt, utan är rätt öppet där är jag övertygad om är en stor styrka också, det är inte lika mycket vänt inåt i meningen "spela spel som handlar om x" ala klassiska tidiga forgespel med stöd för storynow, utan det är mer öppet, play to find out kan vara lika mycket "play to find out what you're willing to do to make this village survive" som "play to find out whatever" och latja runt i stjärnornas krigs solsystem.

Men PbtA är ju inte en sak, utan är tusentals. Menar Apocalypse World å ena sidan, The King is Dead å andra, eller för den delen Murderous Ghosts, alla av samma designers och alla enligt deras egen utsago PbtA. Så det är inte ett system i sig utan mer en approach till saker. Även de som ligger närmare klassiskt AW är rätt annorlunda, de diffar inte bara i vilka moves som finns, utan också hur moves är formulerade vilket är en rätt stor sak, det kan vara skillnaden mellan att ex. slå en tärning och få välja utifrån något som i klassiska spel hade varit SLs ansvar eller slå en tärning och fortfarande befinna sig kvar bakom din karaktär och kunna ta beslut från dennes perspektiv.

Jag kan själv förvisso sakna det myller av system och kreativa galenskaper som det hölls på med, men samtidigt är det rätt mycket som sker inom PbtA som är sjukt spännande och innovativt!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,465
Vilka begränsningar är det du stöter på?
När jag spelar? Moves. Moves är trattar som styr vad du kan göra i praktiken. Är movement inte exakt rätt för det du vill göra så fuck you. Spelet gör det också omöjligt att faktiskt ha en plan eftersom movesen alltid kan fucka upp dig. En quantum björn kan alltid hoppa fram.

Som spelledare? Att man bara får göra vissa grejer. Det är helt onaturliga begränsningar satta på spelledaren av ingen anledning som går att försvara om du har en duktig spelledare. Jag förstår att de är där som skydd för kassa spelledare. Men för fucks sake.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
När jag spelar? Moves. Moves är trattar som styr vad du kan göra i praktiken. Är movement inte exakt rätt för det du vill göra så fuck you. Spelet gör det också omöjligt att faktiskt ha en plan eftersom movesen alltid kan fucka upp dig. En quantum björn kan alltid hoppa fram.

Som spelledare? Att man bara får göra vissa grejer. Det är helt onaturliga begränsningar satta på spelledaren av ingen anledning som går att försvara om du har en duktig spelledare. Jag förstår att de är där som skydd för kassa spelledare. Men för fucks sake.
Hur tänker du att moves begränsar? När jag spelleder så finns inget Move så antingen händer det som händer, dvs vad du som spelare säger att du gör, eller så får jag skapa ett Move on the fly om det känns som att det är en arena för konflikt som inte redan etablerats.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,465
Hur tänker du att moves begränsar? När jag spelleder så finns inget Move så antingen händer det som händer, dvs vad du som spelare säger att du gör, eller så får jag skapa ett Move on the fly om det känns som att det är en arena för konflikt som inte redan etablerats.
Att det bara händer har ingen mekanisk effekt i AW. Så du kan sätta eld på ett hus med någon i det men om det inte finns en move för det händer inget.

Om jag spelar en viss playbook så vill jag använda mina moves för att göra grejer. Är de inte exakt rätt för det så är det piss.

Skapa en custom move grejen är också en kass lösning. Låt oss stanna spelet, slösa tid på att skapa något som kan vara en move och sedan rulla. Hade det varit ett annat system är processen att bara rulla eller att det händer.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Fast mekanisk effekt behöver du ju inte för att saker ska ske i fiktionen. Say yes or roll dice. Du tänder eld? Ok, det brinner. Och den/det där inne kommer inte ut? Den/det är förstört. Ibland kan ju yes vara nej också, "nej du tänder inte eld på huset för det är i sten och minns du att allt annat i hela huset brann upp nyss, så det är sten med en plåt över sig?"
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,465
Fast mekanisk effekt behöver du ju inte för att saker ska ske i fiktionen. Say yes or roll dice. Du tänder eld? Ok, det brinner. Och den/det där inne kommer inte ut? Den/det är förstört. Ibland kan ju yes vara nej också, "nej du tänder inte eld på huset för det är i sten och minns du att allt annat i hela huset brann upp nyss, så det är sten med en plåt över sig?"
Alltså, yes kan inte vara nej. Om det finns en annan spelarkaraktär i huset som inte kan förstöras utan att det händer mekaniskt? Rulla tärningar? Är det act under fire? Alltså, kanske. Men den moven är enligt mig värst i systemet för den ger väldigt begränsade möjligheter för vad som kan hända. Skapa en custom "Mordbrännande" move?

Men istället för att göra den här mentala akrobatiken kan vi spela ett system som inte kräver den här abstraktionen fram och tillbaka.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,465
Jag känner att vi fastnat i fel del av diskussionen dock. Vad GER moves? Jag tänker hävda att de är fungerande stödhjul för nybörjare eller spelare som är okreativa. Vilket är fine. Men de är helt onödiga för mig och mina spelare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,606
Location
Uppsala
AW gör grejen som alla indiespelarna ville ha. Det är ett vanligt rollspel fast istället för att bara spela så finns det speciella regler, hinder och procedurer som man måste gå igenom. Resultatet är att det är ett helt vanligt rollspel men det kräver inte en bra spelledare eller spelare. Systemet fyller i för folk som är svaga på kreativitet och improvisation. Det gör också att man inte behöver lita så mycket på en spelledare. Det var vad de flesta som inte tyckte om vanliga rollspel ville ha.
Huvud på spik, etc! Jag är inte någon expert här överhuvudtaget, men det här summerar perfekt den känsla jag fått kring PbtA-spel överhuvudtaget. Det är helt vanligt rollspel, men med verktyg för saker som det (för en del) inte behövs några verktyg.

Fantastiskt inspirerande böcker många gånger, dock.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Såhär skulle jag skött det:

1. Spelare 1 säger vad den vill göra, jag säger yes, det brinner som bara tusan.
2. Spelare 2 i huset, varför är hen i huset? Sover? Kanske bara act under fire direkt när hen börjar andas in röken, eller om jag är på humör ett hardmove och deal damage och låta hen hostande komma till medvetande och slå act under fire när hen försöker fly ut.

Men, hade det varit en SLP, crosshairs och död direkt. (om jag inte har någon väldigt bra anledning att låta hen överleva, men ja kanske dra dit en annan SLP som riskerar sitt liv för att rädda hen om jag vill sätta spelaren på plats och se hur hen reagerar... men ja, annars bara en död SLP)

Och med yes och no. Jo. Say yes or roll dice är ju ibland att SL måste säga nej, ibland för att "oj, nej alltså, det är ju flera hundra meter bred klyfta, du kan inte hoppa över, du kommer ramla i..."
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Jag känner att vi fastnat i fel del av diskussionen dock. Vad GER moves? Jag tänker hävda att de är fungerande stödhjul för nybörjare eller spelare som är okreativa. Vilket är fine. Men de är helt onödiga för mig och mina spelare.
Nej en behöver ju inte gilla moves. Om de är bra skrivna så täcker de ju typ allt. Att de som är lagom abstrakta för att vara öppna men ändå tillräckligt tydliga för att ge som studs vidare. Tänker det är där det som fungerar bäst, att de ger riktning och som att en inte landar och tappar fart.

Om en behöver det? Nej. Jag spelar väl oftast saker som inte är PbtA, men gillar just de aspekterna när jag spelar dem. Dåligt designade PbtA har för detaljerade resultat av Moves, och det blir fantasilöst. Bra designade är mer abstrakta och agerar mer som ett vedträ på en kreativ eld tycker jag.
 
Last edited:

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,311
Location
Göteborg
Jag känner att vi fastnat i fel del av diskussionen dock. Vad GER moves? Jag tänker hävda att de är fungerande stödhjul för nybörjare eller spelare som är okreativa. Vilket är fine. Men de är helt onödiga för mig och mina spelare.
Playbooks och Moves är ett underbart verktyg för att presentera en setting eftersom det på ett snyggt sätt binder samman settingen med mekaniken vilket "vanliga rollspel" är rätt värdelösa på. Moves ger dessutom mycket mer spännande kreativ input än "Rull rull, du lyckas" eller ännu värre "Rull rull du ger 5hp i skada".

Det styr dessutom spelet genom sin output på ett helt annat sätt än färdigheter och ger därför möjligheten att skapa mycket mer fokuserade spel som ger den upplevelsen som författaren har tänkt istället för att en spelgrupp tar ett nytt spel och sen spelar det på exakt samma sätt som de spelat alla andra spel och sen hävdar att det nya spelet var dåligt (eller ja det verkar ju visserligen hända ändå, men det är nog inte lika vanligt).

Ska vi gå till det som är ursprungsfrågan så tror jag dock att hela den här diskussionen är ett sidospår, för att Pbta totalt tog över indiescenen har ganska lite att göra med att det var bra, själv tycker jag ju att nästan alla andra moderna indiespel är bättre men kan ändå lätt se varför det blev så. Det handlade som någon var inne på att det var enkelt, det gav ett formulaiskt sätt att skriva ett nytt rollspel som var så tilltalande och så lätt att bli klart med att alla spel plötsligt byggde på det.
 
Last edited:

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
482
Ska vi gå till det som är ursprungsfrågan så tror jag dock att hela den här diskussionen är ett sidospår, för att Pbta totalt tog över indiescenen har ganska lite att göra med att det var bra, själv tycker jag ju att nästan alla andra moderna indiespel är bättre men kan ändå lätt se varför det blev så. Det handlade som någon var inne på att det var enkelt, det gav ett formulaiskt sätt att skriva ett nytt rollspel som var så tilltalande och så lätt att bli klart med att alla spel plötsligt byggde på det.
Vilka spel skulle du säga är bättre, för oss som har dålig koll på nästan alla andra moderna indiespel?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,311
Location
Göteborg
Ja.. dom flesta som sagt :) Sen när vi pratar moderna så är det ju ett problem att Pbta blev så dominerande så när jag pratar modernt här så är de flesta gjorda för kanske 10-15 år sen...

Men bäst är Montsegeur 1244.

15 andra tips i bokstavsordning:
The Academy,
Alienor,
The Daughters of Verona,
Fall of Magic,
Nerver av Stål,
Okult,
Prosopopé,
Psychodrame,
Ribbon Drive,
Road to Lindisfarme,
Svart av Kval Vit av Lust,
Utpost,
Wilderness of Mirrors.


Men det beror ju lite på vad det är man gillar, 'indie' är ju (eller ok var, innan det betydde PbTA :) en extremt spretig genre så i ett sånt här sammanhang blir det nästan lite meningslöst att inte gå mer in i detalj.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,970
Location
Umeå
Ett tillägg till myllret av PbtA där ute, det finns ju ett myller öht av spel en inte har någon aning om. Ramlade för ett par månader sen över Lark Brigade på twitter som sammanställt listor med solo och duet rollspel, vissa kanske inte riktigt klassas som rollspel av vissa, men oavsett, det är typ 300+ av varje sort och de flesta har jag ingen aning om vad det är. Jag tror att det finns så otroligt mycket spel där ute att utforska, PbtA får nog ett lyft pga just PbtA, som en label. Något som en kan som ramla tillbaka på kunskap om.

Så helt enkelt, frågan är om det dött eller bara spridit sig så mycket att en har noll koll vad som händer längre.

(för den som vill utforska, kolla länkarna i denna tweet)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,716
Det pratades om Apocalypse World och det skrev så många hack att jag tyckte det blev svårt att höra något om nya spel. De skrevs helt säkert, men det kom inte riktigt fram. Så de "dog" liksom genom att hamna i skugga. För mig var det en ganska stor grej av komma i kontakt med Follow av Ben Robins härom året till exempel. Äntligen ett nytt spel att plocka med till konvent.

Sen dess har jag spelat ett par franska spel som Genesis fått med sig av sin kontakt med indiescenen i Frankrike, ett schysst kammardrama-spel som har arbetsnamnet Gastkammaren (finns du här Emil?), osv.

En annan sak som hände, lite i samma veva eller något senare, var att rätt många på t.ex. Story Games-forumet (undertecknad inräknad) plockade upp OSR och ägnat mycket av hobbytiden till sånt. (Blir alltid förbryllad när indiehippies och OSR-spelare framställs som motsatser/motståndare för i min bubbla har överlappet varit väldigt stort.)
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
AW gör grejen som alla indiespelarna ville ha. Det är ett vanligt rollspel fast istället för att bara spela så finns det speciella regler, hinder och procedurer som man måste gå igenom. Resultatet är att det är ett helt vanligt rollspel men det kräver inte en bra spelledare eller spelare. Systemet fyller i för folk som är svaga på kreativitet och improvisation.
Huvud på spik, etc! Jag är inte någon expert här överhuvudtaget, men det här summerar perfekt den känsla jag fått kring PbtA-spel överhuvudtaget. Det är helt vanligt rollspel, men med verktyg för saker som det (för en del) inte behövs några verktyg.

Fantastiskt inspirerande böcker många gånger, dock.
I så fall står jag för motsatt åsikt i frågan. För det första levererar inte AW grejen alla indiespelare vill ha. Exempel på vad som kännetecknar spelet är först och främst intensitet och högoktanig action. Även i PbtA-spelen fortsätter våldskonkludering få större regelutrymme än säg socialt spel, förnuftets kamp eller problemlösning. Systemet förutsätter därtill att det finns en spelledare och en "svart låda" (att spelledaren har hemligheter för gruppen). Vi indieflummare har delade åsikter och smak rörande alla dessa punkter. Det är rimligt att ett spel/system ska bedömas utifrån hur bra det utför det spelet utgör sig för att göra, men bara för att AW är bra hantverk så är det för den delen inte allmänt omfamnat i indiesvängen.

För det andra så är det något jag tycker många missar när AW och PbtA-spel diskuteras är vilka krav det ställer på såväl spelare som spelledare (men mest spelledare). AW-mekaniken har ett speciellt språk/dialog som spelledaren behöver vara mycket bekant med för att kunna bemästra. Det ställer krav på såväl kreativitet som improvisation, men inom sitt givna ramverk, så det är inte alltid så enkelt att bara plocka upp och försöka använda intuitivt. Systemet förväntar sig i ganska hög grad att du anpassar ditt sätt att spelleda efter detta ramverk för att det ska klicka ordentligt. Det får man tycka vad man vill om. Själv har jag tagit det som en intressant utmaning de gånger jag tagit mig an systemet. Det som inte går att förbise är att AW:s utgångspunkt är Story Games - karaktärsstyrt berättarspel. Tyvärr har jag erfarit ganska många försök att matcha PbtA med mer "traddiga" scenarier (i vid bemärkelse). Det är helt fel form av prepp och det är i dessa fall inte konstigt att upplevelsen av systemet påverkats negativt. System matters.

För att besvara trådstarten så hade AW med sig massa intressanta lärdomar och tankar när det kom. Koncept som fångade upp mycket av indiescenens uppmärksamhet. AW är därtill ett Story Game som har tillräckligt stora kontaktytor med mainstream för att bli en hit i vidare kretsar. Många konstruktörer såg den potentialen och lade sin energi på olika hack, inte minst i Sverige (Kult, M:Å0). På så sätt har avtryck gjorts på mainstream som inget annat indiespel. Framgångens baksida var att under några så var tröttsamt mycket av det som kom fram i scenen PbtA i någon form. Idag tycker jag däremot innovationen är tillbaka. Samtidigt har vi ju sedan ganska många år fått överlämna stafettpinnen för "nytt och edgy" till OSR.

Vad jag för egen del främst tagit med mig från AW är olika spelledartekniker, såsom de för fronter och hot. Dessa tycker jag är utmärkta att använda generellt sett för fisktank- och Story Game-prepp, och kan egentligen användas helt system-neutralt och dolda under spelledarens motorhuv.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,465
Alltså, folket vill uppenbart ha våldskonkludering med mer regelutrymme än säg socialt spel, förnuftets kamp eller problemlösning. Anledningen att AW kunde ta över så mycket att folket som inte vill ha det så är försvinnande få. Well, we can do you blood and love without the rhetoric, and we can do you blood and rhetoric without the love, and we can do you all three concurrent or consecutive. But we can't give you love and rhetoric without the blood. Blood is compulsory. They're all blood, you see.
 
Top