Dunder&Drakar Varför spela Dunder & Drakar?

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,287
Location
Göteborg, Lindome
I en annan tråd (om varför man inte spelar Dunder & Drakar) ställde många den uppenbara motfrågan om varför man skulle spela just det spelet. Så jag tänkte försöka besvara det i en egen tråd och beskriva vad Dunder & Drakar försöker vara och hur det skiljer sig från sin uppenbara förlaga D&D.

Några allmänna saker först.

Först och främst är Dunder & Drakar ett speligt hjälte-fantasy. Och med speligt menar jag att det finns intressanta och viktiga val att göra när man skapar och uppgraderar sin rollfigur och taktiska val att göra när det blir strid.

Sedan är det ju också på svenska, vilket jag tycker är en fördel (utom när jag spelar med dottern och hennes sambo, eftersom han är från Nederländerna och inte behärskar svenska).

Till sist är det baserat på d20-systemet, med allt vad det innebär av klasser och grader.

Okej, fortfarande kvar?

Så vad gör Dunder & Drakar annorlunda (eller bättre) än vanligt jäkla D&D? Låt oss jämföra vad som skiljer det från 3.x (eftersom många började med D&D där) och 5e (eftersom det är den version som spelas nu).
  • Det är kul även att spela krigare. I 3.x byggdes krigare oftast med feat-chains för att göra dem till trip-monkeys, whirlwinds eller two-weapon monsters. Eventuellt kryddat med en prestige class eller två. I 5e finns det underklasser som ger en krigare utvidgade möjligheter, men grundklassen sysslar mest med att slå folk på käften. Och igen. Och igen. I Dunder & Drakar har alla klasser talanger - förmågor som man väljer som tillåter rollfiguren att göra fräcka saker inom sitt gebit. Liksom magikern kan skapa exploderande klot av eld, kan krigaren nu utföra förbluffande stridsmanövrer som gör mycket mer än bara skada fienden. Varje klass har dessutom en uttalad stridsroll, så att man förstår vad den är bra på och inte (även om valet av talanger kan justera denna något).
  • Striderna är taktiska och dynamiska. Systemet vill göra strider till ett intressant mini-spel i sig. Det skall finnas intressantare saker att göra än att rulla plast och räkna matte. Därför kommer det bäst till sin rätt med figurer och ett rutnät. Positionering och förflyttning blir ännu viktigare än hos kusinerna 3.x och 5e. Och eftersom rollfigurerna erhåller en ökande fördel på sina attackslag allteftersom striden fortlöper, blir det även ett intressant val när (och om) man ska ta till sina talanger som man har begränsad tillgång till. Denna ökande attackfördel får även slut på striderna snabbare, eftersom allt färre attacker missar.
  • Liv och död bestäms av två olika poängpotter. I 3.x hade man enbart hit points. I 5e har man dessutom Hit Dice som kan används till läkning om man tar en timmas paus. I Dunder & Drakar har man också två poängpotter - livspoäng och vitalitetspoäng. Den viktiga skillnaden mot 5e är att man (i princip) inte får fler vitalitetspoäng med ökande grad. Istället återger ett vitalitetspoäng en fjärdedel av rollfigurens maximala livspoäng. Dvs de blir värda alltmer ju högre grad man blir. En viktig skillnad är även att flertalet läkande förmågor (och drycker) enbart tillåter rollfiguren att spendera ett vitalitetspoäng för att återfå livspoäng här och nu (normalt kan det bara göras efter striden när man tagit en rast på fem minuter). Potten med vitalitetspoäng återställs först efter en god natts sömn, så den är en daglig resurs, medan livspoängen är en stridsresurs.
  • Den som agerar slår alltid för attacken. I 3.x och 5e slås ibland ett attackslag av den som attackerar och ibland ett försvarsslag (Save) av den som blir attackerad. I Dunder & Drakar slås tärningen alltid av den som attackerar (agerar). Så förutom pansarklass som försvar mot vanliga vapen, har man försvaren Stabilitet, Reflexer och Vilja. Varje attack angriper någon av dessa fyra försvar och det är alltid angriparen som slår tärning.
  • Tre sorters handlingar i draget. I 3.x har man Standard Action och Move-Equivalent Action (och sedermera Swift Action). I 5e har man Action, Move och - ibland - Bonus Action. I Dunder & Drakar har man tre handlingar i sitt drag - Normal handling (typiskt en attack), Kort handling (typiskt en förflyttning) och Snabb handling (typiskt något... snabbt). Gör tre saker och draget är klart. Och man kan alltid "växla ner" en handling.
  • Varaktighet bokförs inte, den slås för eller ageras för. I både 3.x och 5e finns det massor av effekter som varar såpass kort tid att de behöver bokföras tidsmässigt under pressade situationer. Har det gått fem rundor (eller tio) sedan magikern kastade en viss formel? I Dunder & Drakar avgörs varaktighet av sådana kortvariga effekter alltid av ett tärningsslag (om det är något man vill bli av med) eller att den som skapade effekten koncentrerar sig på den med en handling (om det är något man vill bevara). En enhetlig regel som ersätter bokföring av tid, Concentration och Save every round.
  • Viss magi kastas som ritualer. I 3.x kastas all magi utifrån samma resurs (prepared spells eller spell slots). I 5e kan viss magi kastas som en ritual - vilket tar tio minuter extra och inte kostar en spell slot - om man är av rätt klass (eller valt Ritual Caster feat). I Dunder & Drakar är magi antingen i form av en talang (såsom Eldklot) eller i form av en ritual (såsom Tala med djur). Även här kan vissa klasser ritualmagi från början och alla kan lära sig det genom att välja ett knep. Den stora skillnaden är att ritualer har en valbar kostnad i dyrbara komponenter och tid och ju billigare och snabbare man försöker utföra den, desto riskablare blir det för kastaren. Det gör att ritualmagi får en helt annan känsla än stridsmagi.
  • Jämnare matematik. I 3.x startade många spelvärden (BAB, Saves, Skill modifiers, etc) ganska lika inom gruppen, men med stigande grad blev skillnaderna bara större och större. I 5e har man, med ett designmål som kallas Bounded Accuracy, försökt hålla ner denna vidgande skillnad. Trots det kan skillnaden mellan rollfigurer vid höga grader fortfarande bli ohanterlig. I Dunder & Drakar vidgas skillnader knappt alls. Om två rollfigurer skiljer sig åt i en viss färdighet med 10 poäng vid grad 1, kommer de förmodligen att skilja sig runt 10 poäng även vid grad 30. Den som har fokuserat på färdigheten kan säkert använda den säkrare och till fler saker, men den matematiska skillnaden förblir närmast konstant.
  • Enklare men roligare monster. I 3.x skapades monster enligt exakt samma regler som rollfigurer. Vilket gjorde livet svårt för en spelledare vid lite högre grader, både när det gällde att skapa egna unika monster (en 12:e gradens necromancer, någon?) och att spela dem under en strid. I 5e har detta lättats upp, men flertalet monster kommer i två smaker - säckar av hit points och monster med magiska förmågor som baseras på trollformler ur Player's Handbook. I Dunder & Drakar finns ingen koppling mellan hur ett monster byggs och hur en rollfigur byggs. Ett monsters numeriska värden följer en ganska exakt matematik (baserat på dess grad, status och roll), medan dess attacker och andra förmågor väljs ut för att skapa en intressant motståndare. Monster har förutom en grad även en status, vilket ger två dimensioner att använda för att modifiera vilka spelvärden som bör användas för att modellera en viss varelse (för allt spelet kan ge är ju en modell av en tänkt verklighet). Så om jag vill modellera monstret rese (normal grad 6) kan jag välja en elit-rese av grad 2, en normal-rese av grad 6, en medlem av en rese-hord av grad 10, en rese-hejduk av grad 14 eller en individ i en rese-trupp av grad 18. Det gör att jag kan få en vettig matematik och ett motstånd som känns passande. En grupp äventyrare av grad 2 kanske svettas över en eller två elit-resar, medan en grupp äventyrare av grad 14 mejar ner ett tjog rese-hejdukar (på väg fram mot den stora bossen).
Så det finns många små skillnader som sammantaget gör det till ett smidigare och roligare spel än något annat D&D som jag har spelat.

Frågor och kommentarer emottages naturligtvis tacksamt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,946
Location
Örebro
Den som agerar slår alltid för attacken. I 3.x och 5e slås ibland ett attackslag av den som attackerar och ibland ett försvarsslag (Save) av den som blir attackerad. I Dunder & Drakar slås tärningen alltid av den som attackerar (agerar). Så förutom pansarklass som försvar mot vanliga vapen, har man försvaren Stabilitet, Reflexer och Vilja. Varje attack angriper någon av dessa fyra försvar och det är alltid angriparen som slår tärning.
Jag är seg, men förstår jag rätt om det är enligt följande:

Jag försöker fälla vätten som står framför mig, när jag väljer att göra det så är det jag som slår ett tärningsslag och försöker att övervinna vättens värde i Reflexer (antar att det blir reflex eller kanske stabilitet) för att se om jag lyckas fälla vätten? Jag är lite seg och därför frågar jag istället för att gå runt och anta att det är så här det fungerar.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
"En fetare och mer taktisk version av 5e, som fixar en massa småproblem!" är det jag ser, och det säljer DunD mer till mig än nåt jag hittills hört. Inte utan att man blir sugen! Hur är det med roll20-formulär?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,946
Location
Örebro
Jag skulle säga att jag är intresserad, särskilt då det är tydligare vad spelet handlar om samtidigt som regelböckerna är väldigt billiga. Det är liksom ingen kostnad att införskaffa och läsa dem i fysisk form, vilket talar i böckernas fördel.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,287
Location
Göteborg, Lindome
Jag är seg, men förstår jag rätt om det är enligt följande:

Jag försöker fälla vätten som står framför mig, när jag väljer att göra det så är det jag som slår ett tärningsslag och försöker att övervinna vättens värde i Reflexer (antar att det blir reflex eller kanske stabilitet) för att se om jag lyckas fälla vätten? Jag är lite seg och därför frågar jag istället för att gå runt och anta att det är så här det fungerar.
Ja, du tänker rätt. Den som agerar slår tärningen och jämför med något försvar hos den man agerar mot.

Faktum är att jag hade en spelare som hade spelat D&D med mig i tio år, som magiker, och alltid var tvungen att fråga om det var han eller jag som skulle slå tärning när hans rollfigur kastade en formel. Nu har han inte det problemet längre. :cool:
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,946
Location
Örebro
Ja, du tänker rätt. Den som agerar slår tärningen och jämför med något försvar hos den man agerar mot.

Faktum är att jag hade en spelare som hade spelat D&D med mig i tio år, som magiker, och alltid var tvungen att fråga om det var han eller jag som skulle slå tärning när hans rollfigur kastade en formel. Nu har han inte det problemet längre. :cool:
Coolt, bara den detaljen gör mig genast mer intresserad :gremsmile:
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,287
Location
Göteborg, Lindome
"En fetare och mer taktisk version av 5e, som fixar en massa småproblem!" är det jag ser, och det säljer DunD mer till mig än nåt jag hittills hört. Inte utan att man blir sugen! Hur är det med roll20-formulär?
Jag vågar ju absolut inte påstå att jag har fixat alla små problem, men när jag följde diskussionen i tråden om hur man njuter av 5e, så tänkte jag flera gånger "med det där är ju inget problem i Dunder & Drakar". :cool:

Jag har inte gjort någon integration mot någon VTT ännu, men det står absolut på listan att göra. Jag har även två digitala verktyg som jag har använt mycket i mina kampanjer - ett för att skapa rollfigurer och ett för att modda monster. Men jag kommer att skriva om båda två innan de görs tillgängliga för alla. Nu vet jag ju precis hur jag vill ha dem. ;)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,287
Location
Göteborg, Lindome
Låt mig nämna ett område där både 3.x och 5e har kämpat, men inte lyckats (enligt min åsikt) och det är multiklassning.

Så vad är det man vill uppnå med multiklassning (förutom att optimera skiten ur systemet och vinna spelet)? Vad jag kan se är det möjligheten att lätta upp tvångströjan som är klasser och kunna skapa en rollfigur som inte bara är klass A, utan som även har lite (eller mycket) av klass B. Och både 3.x och 5e försöker göra detta genom att tillåta att varje grad man tar kan komma från olika klasser. Vilket leder till kända problem.

I Dunder & Drakar Basregler finns inte detta, men i tillägget Ut ur dunklet kom de presenteras två sätt att uppnå detta. Grunden är att man aldrig tar grader av en viss klass. Rollfiguren ökar en grad och får nya val, vilka är av samma typ oberoende av vilken klass man är. Om min rollfigur går upp från grad 1 till grad 2, får jag välja en nyttotalang och ett knep. Grejen är att jag bara får välja bland de nyttotalanger och knep där jag uppfyller förutsättningarna. Om min rollfigur är av klass A, kan jag bara välja nyttotalanger på listan för klass A och knep som antingen inte förutsätter en viss klass eller som förutsätter klass A.

Det första sättet att mixa in klass B är att välja multiklassknepet för den klassen. Det ger min rollfigur två saker; en förmåga som är en svagare variant av en kännetecknande klassförmåga hos klass B och att rollfiguren nu (även) tillhör klass B, dvs varje gång man går upp en grad och skall välja nya saker, uppfyller man nu förutsättningarna för både klass A och klass B. Man får alltså aldrig fler förmågor, bara mer att välja på.

Det andra sättet är att från start skapa en hybridklass genom att sätta ihop två olika halvklasser. Alla klasser har en halv-variant och genom att kombinera två olika halvklasser, får man en unik rollfigur som har lite klassförmågor från klass A och lite från klass B och som uppfyller förutsättningar för bägge klasserna.

Det går fint att kombinera båda metoderna, så man kan vara halv A/halv B + multiklass C. Grundregeln är att man bara kan ta ett multiklassknep, men människor har den unika förmågan att kunna ta obegränsat många.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,885
Jag vet väldigt lite om det som rör nitty gritty regler inom d20. Jag är inte alls förtjust i 5E men gillade Wheel of Time RPG vilket jag förstår bygger på 3,5-motorn? Detta gör att jag tycker att Dunder & Drakar känns intressant. Det är ju liksom lite 50/50 vad jag kommer tycka om det. Av det jag bläddrat i boken och det jag läst här på forumet så tror jag absolut att Dunder & Drakar har goda chanser att bli en go to när jag vill spela heroisk fantasy!
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,287
Location
Göteborg, Lindome
Och om man skall jämföra med D&D4, som jag ju stulit mycket idéer från, så har Dunder & Drakar ett friare val av attacktalanger (det är inte styrt att välja situationstalanger eller dagliga talanger, utan man väljer den typ som man tycker passar bäst vid den graden).

Intensitetstärningen med dess eskalerande attackfördel (ärligt stulen från 13th Age) används även när man tar en rast (fem minuter) efter striden för att se om man får tillbaka situationstalanger istället för att vara automatiskt. Vilket gör att det inte är självklart att man direkt brassar på med alla situationstalanger man har.

Jag har också dragit ner något på antalet livspoäng hos både rollfigurer och monster. En lätt astmatisk magiker vid grad 1 har bara 13 livspoäng vilket kan ta slut rätt snabbt. En normal kobold ligger på 10-13 livspoäng.

Andra smådetaljer är att hög Intelligens ger fler tränade färdigheter, som i 3.x.

Och så tycker jag att jag har en bättre namngivning på vissa centrala begrepp. Vissa namn i D&D4 skavde rejält för många som var vana vid 3.x. Så i Dunder & Drakar har rollfigurerna inte Powers, utan talanger. Prästens klassförmåga att tillåta en allierad att använda ett vitalitetspoäng under strid för att återfå livspoäng heter inte Healing Word, utan Tröstande ord eftersom det handlar mer om att väcka personens inre reserver än magisk läkning. (Naturligtvis har prästen även tillgång till Cure Wounds som återger livspoäng utan att förbruka vitalitetspoäng, dvs äkta magisk läkning.) Och de något otympliga Healing Surge och Healing Surge Value är ersatta av vitalitetspoäng respektive Återhämtning.

Min erfarenhet under nästan 50 som systemutvecklare säger mig att namngivning är viktigt för hur saker uppfattas. Kanske inte Talents, Comforting Word, Vitality Points och Recovery hade räckt för att kompensera för Wizards katastrofala marknadsföring av D&D4, men det hade ju inte skadat heller.
 
Top