Nekromanti Vad tror ni om det här tärningssystemet?

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Det är i stort sett ett pölsystem, fast med en twist.

I normalfallet slår du 5T6. 4-6 räknas som framgångar, och du behöver 3 framgångar för att lyckas med ett normalsvårt slag.

Överkurs:
Man kan också se det som att man slår 5(T2-1) och måste få 3 eller högre

Din pöl kan modifieras av rollpersonens egenskaper, av yttre faktorer och så vidare. Ifall modifikationen är positiv lägger man helt enkelt till så många tärningar till pölen, och räknar framgångar som vanligt.

Skulle modifikationen vara negativ, däremot, så lägger du också till tärningar, men nu måste du välja ut de 5 tärningar som visar lägst resultat.

Exempel:
Du har -3 i styrka, och ska försöka bryta ned en dörr. Du slår de vanliga 5 tärningarna (blå), plus 3 extratärningar (röda). Resultatet blir:

:t6b-3: :t6b-4: :t6b-5: :t6b-5: :t6b-6: :t6r-1: :t6r-2: :t6r-4:

Du plockar ut de 5 lägsta tärningarna:

:t6b-3: :t6b-4: :t6r-1: :t6r-2: :t6r-4:

Fyra och uppåt är framgångar. Du får två framgångar, och misslyckas med ditt försök.

Syftet med systemet är att det ska finnas ett spann av möjliga resultat (0-5) som alltid går att uppnå, oavsett hur lågt värde du har. I vanliga tärningspölsystem kommer ju låga nivåer att leda till lägre maxvärden, i värsta fallet bara en framgång. Det innebär att antalet möjliga resultat minskar, vilket också gör att slagen blir mindre varierade på låga nivåer. Jag tycker om system där även dåliga rollpersoner har en viss chans att nå de höga resultaten, även om fördelningskurvan är förskjuten.

Överkurs:
En annan grej jag tänkte med systemet är att en negativ modifikation kommer att göra det möjligt med resultat under 0. Om man slår fler än 5 misslyckade, låt säga :t6b-1: :t6b-1: :t6b-2: :t6b-2: :t6b-3: :t6r-1: :t6r-2: :t6r-5:, så kommer de extra misslyckandena att räknas som negativa (i exemplet -2).

Är det här något ni skulle kunna tänka er att använda? Eller skulle ni tycka det var för bökigt, för onödigt, eller att fördelningarna blir för knasiga?
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,198
Location
Malmö
Jag førsøker vira huvuder runt vad skillnaden blir mellan ett slag med -1 och -3 i styrka. Båda ger att jag måste anvænda de 5 lægsta, men med fler tærningar i det ena fallet. Vilket av slagen ær egentligen sæmst då, och hur mycket sæmre blir det? Spontant kænns det lite ointuitivt om jag ska var ærlig. Och hur fungerar det om det finns + och - på ett slag, tar de ut varandra?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
xyas said:
Jag førsøker vira huvuder runt vad skillnaden blir mellan ett slag med -1 och -3 i styrka. Båda ger att jag måste anvænda de 5 lægsta, men med fler tærningar i det ena fallet. Vilket av slagen ær egentligen sæmst då, och hur mycket sæmre blir det? Spontant kænns det lite ointuitivt om jag ska var ærlig. Och hur fungerar det om det finns + och - på ett slag, tar de ut varandra?
Sista frågan först: Man måste räkna ut den totala modifikationen innan man slår tärningarna. Så ja, de tar ut varandra.

Har du -1, slår du bara en extra tärning. I bägge fallen väljer du de fem lägsta. Så skillnaden blir att med -3 har du fler tärningar att välja mellan, och det är alltså större chans att de fem lägsta är misslyckade (Fler tärningar = fler lyckade och misslyckade, men så länge du bara väljer de 5 lägsta så kommer chansen att öka att dessa hör till de misslyckade).

Det kanske är lite ointuitivt när man förklarar det i text, men jag tippar på att det går rätt snabbt att greppa i spel. Det enda orosmomentet jag kan se är att det kan bli lite jobbigt att hålla reda på ifall man hade positiv eller negativ modifikation, givet att man får fler tärningar i bägge fallen. Det kan kanske lösas med olikfärgade tärningar.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Recca said:
Gillart. Fast risk för stora högar med tärningar kanske?
Jag trodde Riotminds hade lärt oss att det är kul att slå tärningar, och ju fler tärningar desto mer kul? :gremtongue:

Men ja. Jag skulle behöva räkna lite på fördelningarna för att ta reda på hur stora skalor man bör ha på spelvärden. Men säg att man har +5, då är chansen att misslyckas under 1% (om jag inte räknat fel). Och det borde väl vara okej att slå 10T6.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,198
Location
Malmö
Dnalor said:
xyas said:
Jag førsøker vira huvuder runt vad skillnaden blir mellan ett slag med -1 och -3 i styrka. Båda ger att jag måste anvænda de 5 lægsta, men med fler tærningar i det ena fallet. Vilket av slagen ær egentligen sæmst då, och hur mycket sæmre blir det? Spontant kænns det lite ointuitivt om jag ska var ærlig. Och hur fungerar det om det finns + och - på ett slag, tar de ut varandra?
Sista frågan först: Man måste räkna ut den totala modifikationen innan man slår tärningarna. Så ja, de tar ut varandra.

Har du -1, slår du bara en extra tärning. I bägge fallen väljer du de fem lägsta. Så skillnaden blir att med -3 har du fler tärningar att välja mellan, och det är alltså större chans att de fem lägsta är misslyckade (Fler tärningar = fler lyckade och misslyckade, men så länge du bara väljer de 5 lägsta så kommer chansen att öka att dessa hör till de misslyckade).

Det kanske är lite ointuitivt när man förklarar det i text, men jag tippar på att det går rätt snabbt att greppa i spel. Det enda orosmomentet jag kan se är att det kan bli lite jobbigt att hålla reda på ifall man hade positiv eller negativ modifikation, givet att man får fler tärningar i bägge fallen. Det kan kanske lösas med olikfärgade tärningar.
Ok. Kanske-kanske. Jag gillar oavsett tanken på att alla ska kunna greja allt (typ) och att rulla tærningar :gremsmile:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Ja, just eftersom man inte behöver lägga ihop alla tärningar så tycker jag inte att det är något större problem med många tärningar i slaget. Det är ju bara att slå i omgångar, använda en tärningskopp eller skaffa mindre tärningar =)

Jag tycker att det kan vara ett rätt lovande system.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Dnalor said:
Men ja. Jag skulle behöva räkna lite på fördelningarna för att ta reda på hur stora skalor man bör ha på spelvärden. Men säg att man har +5, då är chansen att misslyckas under 1% (om jag inte räknat fel). Och det borde väl vara okej att slå 10T6.
Jag hade räknat fel. Men nu har jag återvänt, och med teknikens hjälp har jag tagit fram den här vackra sigmoidkurvan, som visar chansen att lyckas i procent vid olika värden. +5 ger 95% chans att lyckas, och det känns ju som en rätt sjyst övre gräns.

 

Attachments

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
869
Location
Lule
Mitt spontana intryck är att systemet verkar kul att använda och förhållandevis intuitivt. Jag hade provat det. :gremsmile:

Är det till något projekt du har på G eller spånar du bara idéer?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Well, jag har skissat på ett liknande system - men dock inte på mekaniken vid minus (vilket ju kanske är det specifika med ditt förslag...) Den låter dock intressant.

Hade först tänkt på kombinationen av pöl och lägga ihop resultatet, men det fick rätt mycket kritik när jag skrev om det här (för något år sedan), så jag tittade på antal lyckade tärningar istället.



BTW: Det går, om man vill ha ett extra fäppligt system, att variera alla dimensioner samtidigt med pölar - både antal tärningar OCH lägga till +/- på resultaten OCH ha varierande svårighetsgrad.

Jag vet inte varför man skulle vilja ha det, om inte syftet är att aktivt simulera frustration hos spelarna, men man kan... :gremsmile:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
GnomviD said:
Mitt spontana intryck är att systemet verkar kul att använda och förhållandevis intuitivt. Jag hade provat det. :gremsmile:

Är det till något projekt du har på G eller spånar du bara idéer?
Tja, jag har ett antal projektidéer som jag hoppas någon gång ska komma igång på allvar. Dock har jag märkt att de flesta av mina spelidéer har ganska tydliga gemensamma drag, som att de alla har rätt tydliga metaplotter. Så jag försöker utveckla lite olika verktyg som kan hantera dessa idéer (därav min förra tråd om metaplotter)

Ett tärningssystem är kanske lite för abstrakt för att man omedelbart ska förstå hur det kan gagna någon typ av spel framför en annan, men där handlar det snarare om att jag behöver designa det på ett visst sätt för att andra, mer specifika mekaniker ska funka som avsett. T.ex. vill jag väldigt gärna ha en reaktionstabell, och det kräver ju ett visst spann av möjliga utfall på tärningarna.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Sapient said:
Hade först tänkt på kombinationen av pöl och lägga ihop resultatet, men det fick rätt mycket kritik när jag skrev om det här (för något år sedan), så jag tittade på antal lyckade tärningar istället.
Låt mig gissa... från Krank? :gremtongue:

Pöl + summering är väl det system som används i d6-systemet till gamla SW? Jag tycker det känns okej men det blir ju mycket plussande.

Sapient said:
BTW: Det går, om man vill ha ett extra fäppligt system, att variera alla dimensioner samtidigt med pölar - både antal tärningar OCH lägga till +/- på resultaten OCH ha varierande svårighetsgrad.

Jag vet inte varför man skulle vilja ha det, om inte syftet är att aktivt simulera frustration hos spelarna, men man kan... :gremsmile:
Ja, gamla Storyteller var ett ganska bra varnande exempel. Där skulle man ibland variera målnivån på tärningen (d.v.s. vad som krävdes för en "framgång"), ibland variera antalet framgångar som krävdes. Det fanns ingen skönjbar logik, och det blev mycket förvirrande.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,848
Location
Nordnordost
Inte så jättelångt från systemet i TSOY. Det funkade bra när vi spelade. Ditt lär också funka bra.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
2097 said:
Jag skulle tycka att det var alldeles för bökigt.
Välja ut dom lägsta… när det ändå bara ska bli binära resultat på tärningarna, nej tack!
Men du på tal om binära tärningar så kanske Ubiquity-tärningar vore något för dig? sök upp dom.
"Välja ut dom lägsta" var bara ett pedagogiskt sätt att förklara. Givetvis kvittar det om man väljer en 3:a eller en 2:a -- förhoppningsvis lär man sig att med ett enda ögonkast konstatera sitt resultat.

0/1-tärningar eller liknande vore helt klart det ideala för det här systemet. Men det är inte viktigt.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Kan du minska den grundläggande tärningspölen till 3T6 och låta den normala svårighetsgraden vara 1.

På det sättet kan du minska storleken på tärningspölen.

Sedan kanske modifikationen som mest sträcker sig från -3 till +3. Då får du som mest 6 tärningar.

Jag hoppas att jag kunde tillföra något och att jag uppfattade ditt system korrekt.

/Andy
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
2097 said:
Jag räknar lite och jag har kommit på en grej.
Nämligen att det blir, vid minus, matematiskt samma att bara subtrahera efter slaget.
Dvs säg om du har -3 vilket betyder du ska slå åtta tärningar och välja de fem lägsta.
Det är samma sak som att slå åtta tärningar, räkna successes och sen dra bort tre. (Svårare när man har d6:or, men om man har ubiquity-tärningarna är det lättare att göra så. -3 betyder »slå två blå och en röd, lägg ihop och dra bort tre«. Det är matematiskt ekvivalent med »slå åtta d2-or och ta bort dom tre högsta och räkna sen tvåorna«.)
Nej, det borde inte bli detsamma, därför att du inte plockar bort successes i originalsystemet, det kan lika gärna vara misslyckade.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
På det hela taget är "så X tärningar, plocka Y bästa/sämsta" en underskattad tärningsmekanism.

Den är användbar i många sammanhang. Tex:

* Battlestations (ett mycket underskattat spel som jag tyvärr inte fått familjen att nappa på...). Laser gör X tärningar i skada (varje tärning är en separat skada), sköldarna tar bort Y bästa.

* Generica. Automateld. Man slår X tärningar av viss typ (beroende på vapen, fler tärningar innebär sämre precision, "större" tärningar innebär högre eldhastighet) efter att man konstaterat att man träffa. Lägsta tärningen är antal träffar, högsta är hur många skott man sköt.

* Generica, rustningar och skada. Man slår ett X D20 för skada, rustningar plockar bort Y bästa, av kvarvarande, plocka tre högsta. Skadetärningarna är dessutom av två färger, ena är allvarliga skador, andra är tillfälliga skador (blod som rinner i ögonen, omtöcknad, smärta osv) som försvinner när man hunnit hämta andan. Man kan alltså ha tur och råka få lätta skador som plockas, därför att de råkade vara högsta siffrorna.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Dnalor said:
Recca said:
Gillart. Fast risk för stora högar med tärningar kanske?
Jag trodde Riotminds hade lärt oss att det är kul att slå tärningar, och ju fler tärningar desto mer kul? :gremtongue:
Jag tycker också att det är OK, men det är nåt Fanasty! också fått kritik för (av ett fåtal); att man ibland får slå 10-15 tärningar i extremfallet. Men man behöver ju inte räkna, bara kolla om de var lyckade eller inte. Så det går fort i actual play.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
2097 said:
Generellt så gillar jag inte mekanismer som döljer sannolikheten bakom svårintuitiv matte.
Och då är »pöl + plocka bort« verkligen i den kategorin.
+ jag gillar mindre plottrighet också. tycker t.om. att d100 kan vara jobbigt.
Nja, alltså, nu är det faktiskt grundskolenivå på den matten (åtminstone var det när jag gick i grundskolan)...

Kanske är dags att plocka fram de gamla matteböckerna?

Sedan, alltför tydliga sannolikheter är inte enbart bra heller. Jag har spelat med folk som fastnar i optimering in absurdum då.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Troberg said:
2097 said:
Generellt så gillar jag inte mekanismer som döljer sannolikheten bakom svårintuitiv matte.
Och då är »pöl + plocka bort« verkligen i den kategorin.
+ jag gillar mindre plottrighet också. tycker t.om. att d100 kan vara jobbigt.
Nja, alltså, nu är det faktiskt grundskolenivå på den matten (åtminstone var det när jag gick i grundskolan)...
I och med att vi talar om intuition känns det ganska försmädligt om någon säger att en annan har fel när denne tycker att något är intuitivt eller ointuitivt.

Så, Troberg, trots att du din matematiska kunskap bygger direkt på grundskolan så betyder det inte att du har rätt.
 
Top