Vad har hänt i byn medan äventyrarna var borta?

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,164
I fantasy-kampanjer är det vanligt att rollpersonerna har en liten by eller fästning som de återkommer till flera gånger.

Är det någon som har tips på bra sätt/hjälpmedel att snabbt avgöra vad som hänt sen sist, när rollpersonerna kommer tillbaka?

Typ en tabell med vardagsdramatik som ger kontrast till äventyrarlivet och gör byn mer intressant att interagera med - en oäkting har fötts, en misstänkt bortbyting, en konflikt mellan två gårdar, ett brott, en högtid...

Eller en fiffig mekanik som avgör om det går bra eller dåligt, och på vilket sätt...

Eller något annat som jag inte tänkt på.

Syftet är att visa på tidens gång, men också att ge rollpersonerna något att bry sig om, som inte är under spelarnas kontroll. Jag är alltså inte ute efter ett basbyggar-system som i år noll eller liknande, där spelarna växlar perspektiv mellan byn/basen och sina rollpersoner.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,875
Värdefulla metaller har hittats i närheten vilket gör att byn råkat ut för em guldrush. En del bybor tar tillfället i akt och försöker kränga allt möjligt till besökarna medan andra tycker att främlingar förstört den lugna idyllen.

En ny borgmästare har utsetts i byn. Denne är antingen fullkomligt inkompetent eller rent illvillig.

Det råder nödår på grund av dålig skörd. Byborna måste snåla och hjälpas åt för att överleva, men tillslut leder desperationen till konflikter.

Om jag vill ha lite uppslag till intriger i en by så brukar jag bläddra igenom mina Asterixtidningar. Dessa är ju ofta rätt absurda, men tonar man bara ner på galenskapen kan man hitta rätt många intressanta uppslag därifrån 🙂
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag kör bara direkt på min egen fantasi och improviserar fram saker som hänt, det är mitt bästa verktyg och tips. Det kräver inget extra arbete i form av tid.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Det beror sig kanske på hur länge spelarna varit frånvarande men alltifrån födslar till dödsfall till maktskifte till skapandet och brytandet av allianser till krig till farsoter till giftemål till ekonomisk välgång eller kollaps
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Strid om styret:
En dold dispyt mellan det styrande huset/familjen och ett hus/familj som vill åt makten. Varje gång rollpersonerna är iväg från byn/staden >1v så sker små händelser:
  1. Propaganda syns i byn. Det kan vara papper uppspikade på väggar, folk som viskar dåliga rykten om överhuset osv
  2. Folk har börjat rekryteras i byn åt det underliggande huset. Rykten och osanningar(?) sprids mer frekvent om överhuset
  3. En källare har byggts där representanter har möten gällande nästa steg i att störta överhuset.
  4. Här kan rollpersonerna bli indragna på någon sida, om SL önskar. Överhuset vill hitta vilka dessa anhängare är, splittra familjen som vill åt makten. Kanske genom ryktesspridning eller lönnmord. Kanske blir rollpersonerna rekryterade av anhängarna som vill störta överhuset med mera.
  5. Efter att rollpersonerna kommer tillbaka efter en längre frånvaro så kan ett av husen ha vunnit. Det förlorande huset är bannlyst, avrättade genom hängning eller bara strippade på alla ägodelar och kastade in i fattigmanskvarteren. Kanske är det vinnande huset väldigt... diktatoriskt eller kontrollerande över byn. Kanske blev det till det bättre.
Trädet:
En omtyckt och inflytelserik person dör av ålder i byn. Denne persons sista önskan var att plantera ett frö vid torgets mitt och att dennes aska skulle spridas i jorden. "Detta skall bli en plats som symboliserar glädje och sammanhållning" var hans sista ord.
Fröet planteras under en vacker ceremoni. Askan sprids på platsen och folk dricker sedan i tre dagar och tre nätter.
Fröet växer efter några veckor upp ur marken och ett litet, smalt träd med rosa blad börjar ta plats på torget. Folk brukar samlas på dagarna och beundra dess färgstarka färger.
Varje gång rollpersonerna har varit iväg på en resa så har trädet växt och redan efter ett år står det tre meter högt med starka grenar prydda av rosa blad. Folk i byn har börjat använda det som en samlingsplats för byråd, fester och vigslar.
Långt senare kommer trädet bli en symbol för staden och dess folk. Det kommer fortsätta växa sig större.
Trädet kan användas som ett bra verktyg för att symbolisera passerad tid (Även om träder växer extra fort pga dess unika egenskaper).
Det kan också få vara platsen för en plot senare i kampanjen. (Någon drabbas av en olycka och mister livet vid trädet, några månader senare mördas någon vid trädet och plötsligt börjar rykten gå att trädet är en ondskans plats, vissa vill fälla det medan vissa andra tycker det symboliserar liv och är en viktig symbol för byn). Precis som i vanliga livet så kan en högljudd minoritet med mycket tyckande i frågan driva på en storm med åsikter som senare eskalerar. Det behöver inte ta mycket plats i kampanjen, men det kan vara en återkommande diskussion när rollpersonerna återvänder. För att visa på hur åsikter formas och skiftar under tid i ett samhälle.

Värdshuset:
Genom en belöning, ett arv eller registreringsbevis vunnet i niosvansad poker så har rollpersonerna kommit över ett gammalt ruckel i utkanten av byn.
Detta har tidigare används som värdshus men står nu fallfärdigt.
Om rollpersonerna lägger ner tid på värdshuset så kan de få rucklet att bli ett billigt värdshus där någon släkt/vänner till rollpersonerna kan arbeta.
Varje gång rollpersonerna kommer tillbaka så kan de få slå tärning för hur bra försäljningen varit. I början genererar det nog bara några silver men om rollpersonerna väljer att spendera lite pengar och omsorg så kan värdshuset växa och i slutändan bli riktigt populärt. Kanske byns primära vattenhål? Det kan bli en ganska bra inkomstkälla för rollpersonerna, men kan också generera lite extra händelser bakom kulisserna. Några bråkstakar i byn har blivit stammisar på värdshuset. Deras frekventa besök har börjat skrämma bort de vanliga gästerna. (Om rollpersonerna konfronterar dem så kan det visa sig att deras släkt inte är så himla rolig att ha att göra med, kanske eskalerar...). Värdshuset kan ha blivit utsatt för inbrott och stöld under rollpersonernas resor.
Det kan även leda till positiva händelser. SLPs som rollpersonerna inte mött på flera år dyker upp på värdshuset för ett kärt återseende. Framtida uppdragsgivare hittar till värdshuset.

Upprustning:
Byn håller på att rustas upp. Många år av förfall och slitage skall nu åtgärdas. Gamla hus skall rivas och ge plats för nya, starkare hus, bryggor skall rätas ut och förstärkas för att säkra en bättre handelsrutt, en palissad ska resas runt byn för ökat skydd. Ett rådhus ska byggas mitt i byn.
Varje gång rollpersonerna kommer tillbaka till byn så ser de nya hus, en bättre brunn, nysnickrade bryggor, tält uppresta på utsidan av byn som håller virke och material och palissaden börjar sakta ta form. Efter ett tag kanske en järnport börjar ta plats. Byn börjar sakta bli en stad. En erfaren hantverkare har blivit inhyrd för att övervaka och projektleda bygget. (Det kanske visar sig att han tar sig lite väl mycket friheter med kvinnorna i byn, att han är en erfaren lögnare, att han tar hutlöst betalt och att han faktiskt inte vet så mycket om projektledning som han försökte påvisa...)

Ram och Jiwa:
Bagarens son, Ram har rymt ingen vet vart han tog vägen. När rollpersonerna kommer tillbaka så visar det sig att han rymt hemifrån till smedens familj. En dispyt mellan familjerna har startat där bagaren beskyller smeden för kidnappning och smeden försvarar sig med att sonen var illa behandlad och har flytt av egen vilja. När rollpersonerna återvänder vid senare tillfälle så går det rykten i staden att bagaren försökt elda upp smedjan men inga bevis finns. Det har varit ett slagsmål mellan parterna på värdshuset (rollpersonernas?). Några månader senare när rollpersonerna återvänder så visar det sig att Bagarens son ska ha barn med smedens dotter Jiwa. De två familjerna har nu blivit en och ett paradigmskifte sker inom familjerna. De står nu starka tillsammans även om viss rivalitet fortfarande finns mellan de två fäderna.

Byte av protein:
Sjön har blivit tom på fisk. En viktig handelsvara och föda för byn. Det blir svåra tider där byn tvingas byta bort varor med andra byar för att få tillräckligt med mat. Byrådet sammankallas och under månaderna som går så kommer de fram till att en ny näring måste hittas. Sakta men säkert så börjar de leta efter jägare som kan utbilda byns unga pojkar. Det går långsamt men för varje besök rollpersonerna gör så ser de att planen börjar bära frukt. Mer och mer kött börjar dyka upp i handelsbodarna och på värdshusen. Efter något år så har byn åter blivit självförsörjande och kan återuppta sina handelsrutter.

Allt är guld som glimmar:
En pojke kommer en kväll med en guldklimp till värdshuset. Han kastas omedelbart i arresten för misstänkt stöld men (med rollpersonernas hjälp?) rentvås han ganska omgående. Pojken vittnar om att han funnit den lilla guldklimpen vid det gamla "ödesgapet" i skogen, bergen eller dylikt. Smeden och hans lärling beger sig ut, för att för byns räkning, undersöka saken närmre. Smeden återvänder med hopp i blicken och guld i fickorna. Det kan hända att pojken har snubblat över en guldåder. Byns invånare sätter igång en insatts att försöka bedriva gruvdrift. En räls måste byggas, en gruva skall sprängas upp, folk med erfarenhet av gruvdrift måste rekryteras. Under rollpersonernas fortsatt besök i byn så ser de sakta hur en gruvindustri börjar ta form. Det börjar med folk som sitter och hackar vid mynningen till "ödesgapet" och forslar tillbaka stenar till byn i tygsäckar. Efter några månader så borde en räls och några enkla vagnar vara på plats. En tid efter det så kanske en strukturerad drift börjar ta form. Detta kan dock även skapa påföljder. Andra byar får reda på fyndet och hävdar sin rätt till guldet (Börjar med att skicka ut en diplomat för förhandling med det eskalerar snabbt). Stråtrövare som fått nys om den enormt förmögna byn (vilket är en överdrift) beslutar sig för att attackera. Massa nya lycksökare flyttar in till byn. Det börjar byggas temporära hus, folk bor i tält i närområdet. Maten i byn börjar ta slut och priserna stegras med flera hundra procent.

En klassiker i repris:

En kväll så kommer en bybo instapplande på torget, svårt blödande. Han vittnar om vargar som attackerat honom ursinnigt. Hans fru och dotter klarade sig inte med livet i behåll (Senare så kan det framkomma att han lämnade sin fru och dotter i sticket och han kallas nu i byn för Igor hartass, eftersom han är rädd som en hare men hade även turen och överlevde). För varje besök som rollpersonerna gör i staden så vittnas det om mer och mer frekventa vargattacker. Staden blir mer och mer hårdnackad. Folk går runt beväpnade (kanske byggs palissaden nu?). Det utfästs belöningar på att jaga varg. Vargkött säljs billigt pga överflöd i handelsboden. Talesspråk börjar användas "Måtte vargen ta dig", "Slug som en varg". Vid ett senare besök ser rollpersonerna pikar resta på utsidan av byn med varghuvuden på. Ett vidskepligt försök till att skicka en varning till vargarna. Denna händelse kan helt enkelt accepteras, alternativt så kan den eskalera till att byn får reda på att anledningen till attackerna är att några stora vargstammar har tvingats fly från skogsskövling som utförs av en annan by en bit bort. Detta kan skapa intriger mellan byarna om så önskas där rollpersonernas by försöker påtala för den andra byn att deras skogsdrift påverkar dem negativt. Eftersom det är ekonomi inblandat så kommer nog skogskövlarna avsluta samtalet med ett tack, men nej tack.
 
Last edited:

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Nu slängde jag bara ur mig lite idéer här. Har inte läst igenom det speciellt noga. Finns nog massvis med grammatiska fel och felstavningar. Många av idéerna kanske är rent utav tramsiga eller för klyschiga, men kanske finns det något som går att använda till nåt. =)
 
Top