Växande världar

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,609
Location
Huddinge
Vet ni vad jag gillar i långa historier. Växande världar.

Då menar jag inte världar som fysiskt växer utan hur huvudpersonernas syn på världen förändras och växer när de ständigt inser att det finns mer till världen än de först insåg.

Jag tycker det är snyggt när man på ett effektivt sätt lyckas blottlägga ett nytt lager av världsinformation. När huvudpersonerna inser att skurken de jagat bara är ett kugghjul i en större maskin. När det visar sig att det finns andra världar som varit outforskade för dem (fysiska eller filosofiska). När det visar sig att gudar finns och huvudpersonerna agerande har retat upp dem.

Jag vill ha berättelser som börjar enkla och tydliga för att sedan växa sig komplicerade och spännande.


Och jag förstår inte varför inte fler rollspel är skrivna ur ett sådant perspektiv.


Jag skulle tro att ett sätt att göra rollspel som är lättare att börja spela, är att skapa spel och världar som är byggda för att introducera saker allt eftersom. Det hade varit mycket enklare att plocka upp Eon om man på ett smidigt och enkelt sätt kunde börja spela bybor som inte varit utanför sin by och sedan organist lyfta dem upptäcka världen sakta men säkert. Men som det är nu finns det egentligen inget stöd för det varken i världsbeskrivningen, i reglerna eller i spelledartipsen.

Det hade varit lättare att spela Delta Green om det var skrivet ur ett du börjar som vanliga människor ingen aning om att det finns en konspiration eller monster och får upptäcka det steg för steg medans du utforskar världen.

Jag hade älskat om Kult var primärt skrivet ur ett sådant perspektiv istället för att ha det som ett dåligt påklistrat extra grej de nämner i förbifarten. ( playbooken ”Sleeper” känns som en efterhandskonstruktions som passa klumpigt in i resten av spelet)


Jag inser att ett sådant här perspektiv har begränsningar, om ett spel är skrivet för att upptäcka världen under spel, försvinner återspelnings värdet när man upptäckt världen i en kampanj. Men samtidigt. Varför måste det vara ett problem?

Vill jag se alla rollspel skrivna ur ett sådant perspektiv?

Nej men varför är nästan inga skrivna så. Är jag ensam om att finna det här önskvärt?


Vi har tidigare på forumet pratat om avsaknaden av garderobsvärldar, och även om det hade varit en typ av berättelse som levererat den här typen av historia är det inte den enda.

Varför är så få urbanfantasy skrivet ur ett sådant perspektiv, Varför så få undersökande rollspel?

Jag fattar helt enkelt inte.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Det hade varit mycket enklare att plocka upp Eon om man på ett smidigt och enkelt sätt kunde börja spela bybor som inte varit utanför sin by och sedan organist lyfta dem upptäcka världen sakta men säkert.
Men Eon är väl mer gjort för motsatsen, att världen är djup och komplex är väl lite av dess USP.

Jag tänker annars att enkla spel som t.ex. Järn/Hjältarnas tid är bättre lämpade för att skapa en ganska begränsad "värld" kring rollpersonerna från start och allt eftersom de interagerar med den lägger man till mer element och den blir mer komplicerad. Åtminstone Järn är väl anpassad för det, eftersom man bygger en värld kring rollpersonernas klan innan man börjar spela. Sedan uppmuntras man underhålla det relationsdiagram som man har skapat, bygga ut det med fler viktiga personer och uppdaterade relationer.

Däremot är det kanske inte så stort fokus på utforskande av geografin, utan mer relationerna inom och utanför klanen. Vad folk är beredda att göra och så. Men jag tänker att det snarare är hur man väljer att spela (vi hade lite av båda, världen blev större och relationerna väldigt många ju fler spelmöten vi lade bakom oss).

Svärdets sång har istället mycket fokus på utforskande av geografin (hexkartor) och är baserad kring äventyrsplatser som berättar mer och mer kring spelvärlden. I kampanjerna finns ganska komplexa stories kring det hela också, som man kan utforska genom att i ett första läge presentera äventyrsplatserna och låta rollpersonerna interagera med dem, men sedan i ett andra läge låta viktiga personer interagera med varandra och på det viset presentera kampanjplotten som är mycket mer komplex och öppen.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,192
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tror att ett kardinalproblem är att växande världar har väldigt låg replay value.

Det är nog en viktig orsak att de är populära i romaner och datorspel, men inte alls i rollspel byggda för kampanjer, vilket tex Eon verkligen är.

En annan nackdel är att växande världar kraftigt försvårar för spelarna att vara med och levandegöra settingen genom att spela på kunskap de redan har om den, vilket är en mycket stor källa till glädje och kul när mina grupper spelar Eon, Star Wars, Vampire, Coriolis, Neotech, etc. Växande världar blir lätt en spelstil där det mest blir spelledarens vision som får skina, och jag föredrar när hela gruppen redan från början delar en djup entusiasm för settingen.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,694
Location
Göteborg
Unknown Armies är kanske ett exempel på detta? Där finns det tre nivåer av spel, och tanken är att man börjar på den ”lägsta” och vet inget om de högre, för att efter ett tag komma i kontakt med nästa nivå och förstå hur det ”egentligen” ligger till.

Jag har ett spel som jag inte kommer på just nu vad det heter. Forgerons d’encre, kanske? Där varvar man spel i världen med att skriva artiklar till ett uppslagsverk i världen. Så tanken är att världen skapas och växer medan man spelar i den. Det är ju inte riktigt vad du talar om, eftersom världen inte är skriven och ”upptäcks”, men det ligger lite i samma linje.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,211
Intressant take men har inga bra exempel.

Däremot tycker jag kg att många kampanjer till mysteriespel som tex CoC är skrivna så. Men det är ju inte spelen i sig. Behöver de faktiskt vara okända för spelaren för att kunna funka eller räcker det att de är okända för rollpersonerna?
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,885
Jag fick lite den känslan när vår spelgrupp för länge sedan spelade Den femte konfluxen-sviten till gamla DoD. Det första äventyret utspelar sig på en karg glaciär, sedan kommer man ut i världen mer, sedan multiversum (sista delen spelade vi sldrig). Dock var vår spelledare för kampanjen (som jag berättat om i andra trådar) inte särskilt bra, vi fick exempelvis inte läsa Trakorien-modulen, trots att man tydligen ska göra det inför andra äventyret, så det kan ju tänkas att världen är mindre växande om äventyren spelas på rätt sätt.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,137
Symbaroum är helt klart ett spel med en växande värld, där man börjar ganska enkelt och rättframt, för att sedan skala av lager efter lager och blottlägga en väldig komplexitet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,889
Location
The Culture
En idé jag hade en gång var ett rollspel med roterande spelledare och en tydlig struktur, där deltagarna bygger upp världen tillsammans. Efter varje deläventyr skulle man byta spelledare, och den nya spelledaren skulle få hitta på saker som expanderar världen. I ett Urban fantasy-spel skulle det kunna se ut såhär:

Etapp 1: Spelarna skapar en grupp helt vanliga människor som är en familj/vänner/arbetskollegor. Spelledaren hittar på (enligt tydliga regler i spelet) ett övernaturligt hot som de råkar ut för och måste besegra eller jaga bort. Men en av rollpersonerna blir dödad/skadad/kidnappad av hotet.

Etapp 2: Spelaren med den dödade/skadade/kidnappade rollpersonen tar över som spelledare. Den första spelledaren skapar en rollperson som är lite coolare och vet mer om världen. Tillsammans med den personen måste den ursprungliga gruppen ge sig ut för att rädda sin fallna kamrat.

Så i varje deläventyr får spelledaren hitta på en del nya saker (som bygger på det som tidigare etablerats) som besvarar en del gamla frågor, men ställer nya. Världen blir alltså lite större för varje deläventyr. I första äventyret slåss rollpersonerna mot en vampyr, i andra får de veta att det finns ett parallellsamhälle med vampyrer, i tredje får de veta att vampyrer i hemlighet styr stora delar av världen, i fjärde får de veta att vampyrerna kommer från rymden, i femte får de veta att vampyrerna tänker använda jorden som rymdskepp för att flyga till sin hemplanet etc...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
För mig är det här favoritsättet att uppleva ett spel på, och att spelleda. Jag brukar starta ett spel eller en kampanjmiljö med tanken att när vi spelat klart ska vi ha spelat slut på det. Alltså avslöja eventuella mysterier och hemligheter i världen. Därför var det en gång i tiden en chock hur TSR gjorde med Dark Suns romanserier och avslöjade hemligheter och ändrade en massa saker i världen.

Jag kan dock förstå den andra sidan. När man exempelvis spelat CoC ett par gånger med nya RP, kanske man för en gångs skulle vill skippa den ovetande biten. Samma sak om det är ett spel baserat på ett franchise alla känner till, då kan det kännas krystat att ignorera saker alla vet och det är bättre att hoppa direkt till godsakerna.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Jag har alltid tyckt att den första Camarilla- och den första Sabbath-kampanjen vi körde för VtM var de klart bästa; inget av det vi spelade därefter, och det var mycket, kom någonsin upp i samma nivå. Och jag tror att det berodde på att vi började bägge dessa kampanjer med att rollfigurerna var människor som blev förvandlade och som inte visste någonting (eller väldigt lite i alla fall) av vad som väntade - spelarna och rollfigurerna börjar på 0 Camarailla / Sabbath Lore så att säga och bägge kampanjerna handlade om hur de gradvis upptäckte och utforskade vampyrvärlden och alla dess komplexiteter.

Jag tror att detta sätt att börja lite granna var inskrivet i spelet, men att det kanske inte var så genomtänkt och så explicit gjort som trådstartaren tänker sig.

Tekumel är så vitt jag kan förstå skrivet på samma sätt. Premissen är att spelarna just kommit till främlingskvarteren som ligger i fantasy-China-mm, och inte vet någonting om den kultur som väntar därutanför. Spelarna och rollpersonerna börjar bägge på noll. Jag tycker det är elegant och ett bra sätt att lägga upp ett rollspel på, men inte att det är varken ett nödvändigt eller tillräckligt villkor för att rollspel ska bli bra.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,609
Location
Huddinge
Jag tror att ett kardinalproblem är att växande världar har väldigt låg replay value.
Växande världar blir lätt en spelstil där det mest blir spelledarens vision som får skina, och jag föredrar när hela gruppen redan från början delar en djup entusiasm för settingen.
Visst men borde det inte finnas plats för borda typerna av spel? varför är nästan alla spel bygde för den ena typen oc nästan ingen för den andra?

Unknown Armies är kanske ett exempel på detta? Där finns det tre nivåer av spel, och tanken är att man börjar på den ”lägsta” och vet inget om de högre, för att efter ett tag komma i kontakt med nästa nivå och förstå hur det ”egentligen” ligger till.
Ska kolla in, det låter bra.


Däremot tycker jag kg att många kampanjer till mysteriespel som tex CoC är skrivna så. Men det är ju inte spelen i sig. Behöver de faktiskt vara okända för spelaren för att kunna funka eller räcker det att de är okända för rollpersonerna?
Ja, jag tycker det behöver vara okänt för spelaren för att det ska ge vad jag vill.
Men även på en karaktärsnivå så tycker jag det ofta blir en dissonans mellan hur CoC senarium är skrivna och hur karaktärer brukar se ut.
Det är ju inte ovanligt att CoC karaktärer börjar med en del kunskap om det okulta och ibland till och med magi.

Symbaroum är helt klart ett spel med en växande värld, där man börjar ganska enkelt och rättframt, för att sedan skala av lager efter lager och blottlägga en väldig komplexitet.
Jag har faktiskt inte läst symbaroum, det har legat på min lista så länge men aldrig blivit av.
Får ta tag i saken.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,609
Location
Huddinge
En idé jag hade en gång var ett rollspel med roterande spelledare och en tydlig struktur, där deltagarna bygger upp världen tillsammans. Efter varje deläventyr skulle man byta spelledare, och den nya spelledaren skulle få hitta på saker som expanderar världen. I ett Urban fantasy-spel skulle det kunna se ut såhär:

Etapp 1: Spelarna skapar en grupp helt vanliga människor som är en familj/vänner/arbetskollegor. Spelledaren hittar på (enligt tydliga regler i spelet) ett övernaturligt hot som de råkar ut för och måste besegra eller jaga bort. Men en av rollpersonerna blir dödad/skadad/kidnappad av hotet.

Etapp 2: Spelaren med den dödade/skadade/kidnappade rollpersonen tar över som spelledare. Den första spelledaren skapar en rollperson som är lite coolare och vet mer om världen. Tillsammans med den personen måste den ursprungliga gruppen ge sig ut för att rädda sin fallna kamrat.

Så i varje deläventyr får spelledaren hitta på en del nya saker (som bygger på det som tidigare etablerats) som besvarar en del gamla frågor, men ställer nya. Världen blir alltså lite större för varje deläventyr. I första äventyret slåss rollpersonerna mot en vampyr, i andra får de veta att det finns ett parallellsamhälle med vampyrer, i tredje får de veta att vampyrer i hemlighet styr stora delar av världen, i fjärde får de veta att vampyrerna kommer från rymden, i femte får de veta att vampyrerna tänker använda jorden som rymdskepp för att flyga till sin hemplanet etc...
Jag älskar iden
du får gärna skriva spelet, jag lovaratt köpa det
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,609
Location
Huddinge
Jag kan dock förstå den andra sidan. När man exempelvis spelat CoC ett par gånger med nya RP, kanske man för en gångs skulle vill skippa den ovetande biten. Samma sak om det är ett spel baserat på ett franchise alla känner till, då kan det kännas krystat att ignorera saker alla vet och det är bättre att hoppa direkt till godsakerna.
Ja jag tror Lovecraft är ytterst olämpligt att försöka göra något sådant här med då alla nördar verkar veta mer om R'lyea än de vet om ottmanskariket.

jag tror att om man vill göra något sådant här med lovecraft inspiration får man gå Silent Legions vägen och låta spelledaren skapa en egen mytos istället för att rakt av kopiera lovecrafts.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,609
Location
Huddinge
Jag har alltid tyckt att den första Camarilla- och den första Sabbath-kampanjen vi körde för VtM var de klart bästa; inget av det vi spelade därefter, och det var mycket, kom någonsin upp i samma nivå. Och jag tror att det berodde på att vi började bägge dessa kampanjer med att rollfigurerna var människor som blev förvandlade och som inte visste någonting (eller väldigt lite i alla fall) av vad som väntade - spelarna och rollfigurerna börjar på 0 Camarailla / Sabbath Lore så att säga och bägge kampanjerna handlade om hur de gradvis upptäckte och utforskade vampyrvärlden och alla dess komplexiteter.

Jag tror att detta sätt att börja lite granna var inskrivet i spelet, men att det kanske inte var så genomtänkt och så explicit gjort som trådstartaren tänker sig.
Jag tycker VtM har potential för det här men vad jag läst av det så känns det som de slarvar bort den möjligheten.
jagskulle kunna göra en hel tråd om hur irriterad jag är att de slarvar bort konceptet med att ha sina vamyrer, varulvar, hunters och mages i sqamma setting.

Tekumel är så vitt jag kan förstå skrivet på samma sätt. Premissen är att spelarna just kommit till främlingskvarteren som ligger i fantasy-China-mm, och inte vet någonting om den kultur som väntar därutanför. Spelarna och rollpersonerna börjar bägge på noll. Jag tycker det är elegant och ett bra sätt att lägga upp ett rollspel på, men inte att det är varken ett nödvändigt eller tillräckligt villkor för att rollspel ska bli bra.
Lägger till det på min lista över spel att läsa
 
R

Raderad på egen begäran 01

Guest
Mina 25-öre går till följande:
Blades in the Dark fungerar utmärkt för den här sortens växande spelvärld, där karaktärerna börjar på botten av gänghierarkin och tar sig uppåt, vidgar sina vyer, kommer i kontakt med andra falanger, skapar både vänskapsband, allianser och fiender. Från att styra ett avsides kvarter nere i hamnen expanderar de in mot attraktivare områden, med nya erfarenheter och insikter om världen som konsekvens. Vi körde en kampanj på cirka ett år (3h/v) och efter det är man rätt nöjd. Det finns definitivt utrymme till återvända till spelet med en ny kampanj, men det får ligga i träda några år först - och under tiden kommer vi strax dra igång Heart: The city beneath, ett spel som bygger på en liknande motor och som är designat för att upptäcka vad som finns där under marken - inledningsvis har spelarna ungefär noll koll.

Jag tror dock inte den här sortens spel gör det enklare att börja spela, då det är så gott som omöjligt att skriva färdiga äventyr till dem eftersom de är utformade på så vis att spelarna bestämmer vad som ska göras när man sitter där vid bordet, de har alltså en mycket stor möjlighet att påverka världens utformning och framväxt, skulle jag säga.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,211
Ja, jag tycker det behöver vara okänt för spelaren för att det ska ge vad jag vill.
Anande det. Ja då blir det svårare så klart. Dels finns engångsgrejen, dels kan man inte nyttja existerande koncept som folk redan kan vara bekanta med.

Men även på en karaktärsnivå så tycker jag det ofta blir en dissonans mellan hur CoC senarium är skrivna och hur karaktärer brukar se ut.
Det är ju inte ovanligt att CoC karaktärer börjar med en del kunskap om det okulta och ibland till och med magi.
Oj, det är inte alls min erfarenhet. Alla kampanjer jag tittat på verkar bygga på att man skapar nya okunniga RP, anpassade till den aktuella settingen. Visst kan det finnas någon pliktskyldig rad om erfarna RP men allt annat pekar åt motsatt håll. Men jag kan köpa att många som spelar CoC långvarigt faktisk inte spelar så utan kör på med sina redan nästan vansinniga stackars investigators... o_O
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Oj, det är inte alls min erfarenhet. Alla kampanjer jag tittat på verkar bygga på att man skapar nya okunniga RP, anpassade till den aktuella settingen.
Så har vi alltid spelat, och även om vi har läst ett och annat av Lovecraft så är ingen av oss (med något undantag) särskilt bevandrad i varken kosmologi eller mythos. Varför jag tycker att CoC funkar väl som en växande värld.
 

Bengtsson

Veteran
Joined
27 Oct 2020
Messages
118
Oj, det är inte alls min erfarenhet. Alla kampanjer jag tittat på verkar bygga på att man skapar nya okunniga RP, anpassade till den aktuella settingen. Visst kan det finnas någon pliktskyldig rad om erfarna RP men allt annat pekar åt motsatt håll. Men jag kan köpa att många som spelar CoC långvarigt faktisk inte spelar så utan kör på med sina redan nästan vansinniga stackars investigators... o_O
Jag har spelat en sekvens av fem olika one-shots till CoC, som alltså egentligen inte har något att göra med varandra förutom att de alla var i New England på 1920-talet, med samma karaktär. Stackars jävel. Var ju inte bara galen på slutet, utan även riktigt ärrad + efterlyst. Det blev smått absurt. Men också väldigt kul när den gode doktorn var den ende som hade koll på vad som egentligen skedde och övriga spelarkaraktärer var helt lost...
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,192
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Visst men borde det inte finnas plats för borda typerna av spel? varför är nästan alla spel bygde för den ena typen oc nästan ingen för den andra?
Jovisst. Men jag antar att spelskapare gillar att bygga världar och regler som gör rollpersoner inbäddade i de världarna, I know I do, och spelare gillar att spela coola, kompetenta, världsvana rollpersoner. Det är nästan omöjligt att spela världsvan i växande världar. Men jag tror att det borde gå att hitta många spel som lämpar sig väl för växande världar, även om de inte är uttryckligen skrivna med det i åtanke. Fria Ligans spel tex har ju normalt sett inga regler som gör en investerad i settingen, och kan därför lätt köras som att man börjar i random bondby utan någon koll.

Självaste D&D lämpar sig också extremt väl till växande världar. Vi körde alltid växande världar när vi spelade D&D. Dels för att regelsystemet med sina levels naturligt kändes passande för det, rollpersonerna växer liksom dramatiskt i takt med att de kommer ut i världen, och dels för att D&D-settingar passar utmärkt att skapa on-the-fly, upphängda på de vaga premisser som den definierade kosmologin skapar (dimensionerna, clericsens gudar, etc). I D&Ds världar behövs ingen stark kausalitet, utan det är okej om saker känns klyschiga och random - och det kan vara väldigt roligt att efterhand försöka pussla ihop elementen som etableras till ett framväxande, mer eller mindre solitt världsbygge.

Det by far största av -alla- rollspel är alltså jättebra till växande världar. Så kanske borde du inte klaga egentligen (◕ᴗ◕✿)
 
Last edited:
Top