Nekromanti Utkast till skräckregler

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Hej! Jag tänkte presentera ett förslag till skräckregler här, och vill gärna höra vad ni tycker. Min tanke är att försöka få till hyfsat enkla, tabellbefriade regler som tillvaratar spelarens agens i hyfsat stor utsträckning, men som ändå har effekt på rollpersonen. Här finns influenser från Deadlands (fear levels), men de fungerar på annorlunda sätt.

Notera: Dessa regler gör ingen skillnad på hur skräckinjagande olika varelser kan vara. En vanlig björn kan alltså vara precis lika skrämmande som en vampyr om de påträffas under liknande förhållanden.

"VJST" = Viljestyrka. En av grundegenskaperna. Har ett värde mellan 1 och 5. Regenereras hyfsat snabbt.
Vansinne = en skademätare för mentalt förfall. Har ett värde mellan 0 och 5. Regenereras icke med mindre än längre perioder av mentalvård.
"SF" = Skräckfaktor (se nedan). Ett mått på hur hotfull miljön eller situationen är.

---

A) Skräckfaktor
Skräckfaktorn påverkas främst av förhållanden i den aktuella situationen. Ju läskigare förhållanden, desto högre Skräckfaktor.

SF 1: Allt är till övervägande del normalt. God sikt och bra ljusförhållanden (t.ex. dagsljus).
SF 2: Enslig miljö, ovanligt tyst, inga andra människor i närheten (alternativt endast obehagliga eller fientliga sådana), otrevlig lukt, begränsad sikt (regn, snö, lätt dimma). Effekter: Obehag. Känsliga personers synintryck påminner om olycksbådande saker (t.ex. stenarna vid vägkanten påminner om gravstenar, vinden låter som viskningar).
SF 3: Luften blir ovanligt kylig, vinden tilltar, lukt av förruttnelse, obehagliga ljud hörs på avstånd, djurögon glöder i mörkret, dålig sikt (skymning, spöregn, dimma, tjockt snöfall). Effekter: Nervositet. Känsliga personer anar rörelser och skepnader i periferisynen.
SF 4: Omgivningen ter sig fientlig (t.ex. trädgrenar sträcker sig efter och "klöser" rollpersonen), mycket dålig sikt (kompakt mörker, tjock rök eller dimma), hotfulla ljud i närheten, likdelar påträffas, blod rinner på onaturliga ställen. Effekter: Skräck. Känsliga personer kan få hallucinationer som förstärker skräckintrycken, eller t.o.m. se okroppsliga varelser som annars skulle vara osynliga.

B) Skräckregler
  • Om skräckfaktorn överstiger rollpersonens VJST så får spelaren välja mellan att A) avlägsna sig, eller B) slå ett VJST-slag för att stålsätta sig. Om slaget misslyckas så tappar hen 1 poäng i VJST, men är fri att fortsätta trotsa rädslan, trots skrikande nerver och bättre vetande.
  • Om VJST skulle gå ned på 0 (noll) så blir rollpersonen oförmögen att fortsätta trotsa skräcken. Om hen blir tvungen att slå ett VJST-slag i detta läge (vilket hen inte kan, eftersom inga tärningar finns i poolen), så svimmar hen istället, och förblir medvetslös i 1T timmar (såvida ingen lyckas väcka hen dessförinnan).
  • Om rollpersonen stöter på ett monster så måste hen slå ett VJST-slag med Skräckfaktorn som svårighetsgrad. Om slaget lyckas tar hen sig samman. Om slaget misslyckas så ökar hens Vansinne med 1.
---
 

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Jag gillar iden med att en miljö har en skräckfaktor. Gör det kanske enklare att förstå hur obehaglig miljön/situationen är. Det i sin tur kanske gör det enklare att spela sin rädsla på en passande nivå?

Däremot funderar jag på om man kan ha nåt alternativ till att svimma? Det känns som att det bara plockar bort spelaren. Kanske kunde man fly i vild panik, bli hysterisk eller bryta ihop i en snyftande hög. En avsvimmad person är enklare att hantera för en spelgrupp än en hysteriskt skrikande. Det blir ju ytterliggare en stressfaktor.

Gruppen har tagit sig ned i mördarens labyrint till källare. Längs vägen stöter de på sjukare och hemskare saker. Men de måste fortsätta framåt för att stoppa mördaren och deras bästa chans är att överraska honom så att han inte hinner fly eller aktivera någon av sina fällor.
Helt plötsligt blir det för mycket för en i gruppen. Personen måste ut NU, åt helvete med försiktighet. Hur hanterar gruppen detta?

Om personen bara svimmar så blir det ju bara ett logistikproblem. Ska vi bära med eller gömma?
 

Yrvi

Veteran
Joined
27 Jan 2010
Messages
54
Intressant och fräscht! Blir sugen att prova :) Två spontana reflektioner är dock: Är det verkligen alltid läskigare för att det tex snöar? Och för egen del tror jag nog att jag skulle bli (ännu) mer vettskrämd av en shoggoth än en björn...
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Dr. Acula;n147123 said:
Däremot funderar jag på om man kan ha nåt alternativ till att svimma? Det känns som att det bara plockar bort spelaren. Kanske kunde man fly i vild panik, bli hysterisk eller bryta ihop i en snyftande hög. En avsvimmad person är enklare att hantera för en spelgrupp än en hysteriskt skrikande. Det blir ju ytterliggare en stressfaktor.
Bra poäng. Jag ska fundera på det där. Jag har haft en tanke på att man skulle kunna spela ut sina negativa särdrag istället (feghet, hybris, vredesutbrott, etc.).

Yrvi said:
Intressant och fräscht! Blir sugen att prova :) Två spontana reflektioner är dock: Är det verkligen alltid läskigare för att det tex snöar? Och för egen del tror jag nog att jag skulle bli (ännu) mer vettskrämd av en shoggoth än en björn..
Tja, somliga skriker vid blotta åsynen av en snöflinga, och jag skulle personligen skita ner mig om jag sprang på en björn. :wink:
Näe, skämt åsido så - snön tog jag med just för att den minskar sikten. Jag får väl erkänna att både regn och dimma är läskigare än snöfall. Jag ska meditera över ett skräckvärde för varelserna. Jag hade detta först, men tog bort det för att förenkla systemet (det blev en extra räkneoperation).
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Tjo,
här kommer lite feedback :)

De här skräck-reglerna, i mina ögon, talar om för spelaren om hur deras karaktär känner sig. I de flesta rollspel så ligger ägarskapet av en karaktärs känslor hos spelaren, vilket gör att reglerna du presenterar i praktiken tar bort agens från spelaren. Hur ser du på det?

Jag har också svårt att se hur de här reglerna skapar den faktiska känslan, snarare borde de väl ta bort den? Jag menar, jag riskerar inget longterm när de slås, möjligen vansinne då (utan att veta vad det är för något). Hur tänker du?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Tony.Meijer;n147287 said:
Tjo,
här kommer lite feedback :)

De här skräck-reglerna, i mina ögon, talar om för spelaren om hur deras karaktär känner sig. I de flesta rollspel så ligger ägarskapet av en karaktärs känslor hos spelaren, vilket gör att reglerna du presenterar i praktiken tar bort agens från spelaren. Hur ser du på det?

Jag har också svårt att se hur de här reglerna skapar den faktiska känslan, snarare borde de väl ta bort den? Jag menar, jag riskerar inget longterm när de slås, möjligen vansinne då (utan att veta vad det är för något). Hur tänker du?
Tack för synpunkterna! :)

...men jag förstår inte på vilket vis jag förstör spelaragensen? Det är precis detta som dessa regler försöker motverka. Jag tycker att jag tvärtom varit noggrann med att inte tala om hur rollpersonerna känner eller tvinga dem till ofrivilliga handlingar. Det jag ger spelarna är intryck - sedan får de själva bestämma hur de ska spela. Det finns känslo-ord som jag lämnat kvar i styckena ("obehag", "nervositet" och "skräck" under rubrikerna "effekter"), men tanken är inte att SL ska säga till spelarna att det är detta de ska känna. Snarare ska exemplen som detaljeras vara en morot för SL att brodera ut sina egna beskrivningar. Men jag inser att jag nog varit oklar med detta.

Och ja, det man riskerar long term är att dra på sig Vansinne, vilket ska vara ganska svårt att bli av med - åtminstone under en pågående kampanj. Jag har haft funderingar på att det borde finnas flera risker med att drivas för långt in i skräcken (t.ex. permanenta mentala effekter, eller t.o.m. hjärtstillestånd), men det är svårt att ådstakomma utan att göra reglerna mycket mer komplexa.

Jag tar dock gärna emot förslag på hur jag kan göra bättre skräckregler. :grin:
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Dazumal;n147356 said:
Tack för synpunkterna! :)
Dazumal;n147356 said:
...men jag förstår inte på vilket vis jag förstör spelaragensen? Det är precis detta som dessa regler försöker motverka. Jag tycker att jag tvärtom varit noggrann med att inte tala om hur rollpersonerna känner eller tvinga dem till ofrivilliga handlingar.
Dels så berättar reglerna hur spelarnas karaktärer reagerar på skräckinjagande handlingar (måste gå därifrån eller svimma) och dels...

Dazumal;n147356 said:
Det jag ger spelarna är intryck - sedan får de själva bestämma hur de ska spela. Det finns känslo-ord som jag lämnat kvar i styckena ("obehag", "nervositet" och "skräck" under rubrikerna "effekter"), men tanken är inte att SL ska säga till spelarna att det är detta de ska känna. Snarare ska exemplen som detaljeras vara en morot för SL att brodera ut sina egna beskrivningar. Men jag inser att jag nog varit oklar med detta.
... så reagerade jag på just det du beskrev. Jag tolkade det som om man skulle säga till spelarna att det här är effekten på din roll. Typ. :)

Dazumal;n147356 said:
Jag tar dock gärna emot förslag på hur jag kan göra bättre skräckregler. :grin:
På gamla forumet så finns ett par medlemmar (Rising och Han mer precist) som kunde förklara sådant fantastiskt mycket bättre än mig och turligt nog så har vi kvar en massa bra och matnyttiga trådar. Nu kan jag såklart inte hitta någon av dem :/
Men för att slå på min egen trumma så kan du titta på den här tråden: https://www.rollspel.nu/threads/55479

Hittar jag igen dem så postar jag.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Tony.Meijer;n147634 said:
Dels så berättar reglerna hur spelarnas karaktärer reagerar på skräckinjagande handlingar (måste gå därifrån eller svimma)...
Men det är ju när viljestyrkan är slut och rollpersonen är helt nedkörd i stövelskaften. Rollpersonen har full handlingsfrihet fram till det tillfället, och vid någon punkt bör ju ändå reglerna sätta stopp för hur långt hen kan fortsätta? Annars kan man ju lika gärna kasta bort skräckreglerna och bara köra på (vilket ju faktiskt fungerar så länge man har en bra grupp förutan munchkins).

Tony.Meijer;n147634 said:
På gamla forumet så finns ett par medlemmar (Rising och Han mer precist) som kunde förklara sådant fantastiskt mycket bättre än mig och turligt nog så har vi kvar en massa bra och matnyttiga trådar. Nu kan jag såklart inte hitta någon av dem :/
Men för att slå på min egen trumma så kan du titta på den här tråden: https://www.rollspel.nu/threads/55479

Hittar jag igen dem så postar jag.
Tony.Meijer;n147634 said:
Kanon, tack! :)
Jag har läst igenom trådarna, men ärligt talat så tycker jag att diskussionerna aldrig kommer så långt som till regler? Jag skulle vilja sortera in dem under spelledarteknik och äventyrskonstruktion. Med det sagt, så är de mycket inspirerande och man får genast lust att sitta ned och skriva.

Jag har stött på "den stora Rising-tråden" förut, och den är minst sagt proppfull med värdefulla tips. Det är synd och skam att inte Rising är med oss. Vart håller hen till nuförtiden?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Dazumal;n147645 said:
Men det är ju när viljestyrkan är slut och rollpersonen är helt nedkörd i stövelskaften. Rollpersonen har full handlingsfrihet fram till det tillfället, och vid någon punkt bör ju ändå reglerna sätta stopp för hur långt hen kan fortsätta? Annars kan man ju lika gärna kasta bort skräckreglerna och bara köra på (vilket ju faktiskt fungerar så länge man har en bra grupp förutan munchkins).
Jag inser nu att vi diskuterar ur två helt olika perspektiv. För mig är syftet med skräckregler att skapa en känsla av skräck och jag upplever systemet vi pratar om som en annan sorts hp snarare än att det uppmuntrar till skräck.

Vad tycker du syftet med skräckregler är?

Dazumal;n147645 said:
Jag har stött på "den stora Rising-tråden" förut, och den är minst sagt proppfull med värdefulla tips. Det är synd och skam att inte Rising är med oss. Vart håller hen till nuförtiden?
Rising valde att avsluta sitt liv för ett par år sedan.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Tony.Meijer;n147664 said:
Jag inser nu att vi diskuterar ur två helt olika perspektiv.
Det är möjligt.

Tony.Meijer;n147664 said:
För mig är syftet med skräckregler att skapa en känsla av skräck och jag upplever systemet vi pratar om som en annan sorts hp snarare än att det uppmuntrar till skräck.
Som jag ser det har skräckregler två primära syften, nämligen att A) rent mekaniskt koppla ihop rollpersonen med skräckupplevelsen, vilket (förhoppningsvis) i sin tur ger spelaren ett incitament att rollspela skräcken (antingen medhelst piska eller morot), och B) uppmuntra SL att ge suggestiva beskrivningar av miljön och monster. Jag försöker tillgodose bägge, men jag inser att jag nog behöver både mera eftertanke och input för att komma fram till något som känns både inspirerande och användbart.

Det jag inte har försökt ådstakomma är att styra spelarnas faktiska känslor där de sitter kring spelbordet - för det brukar fungera ändå, utan att behöva blanda in några regler - det är ju kort och gott social interaktion det handlar om - om än av ett ganska specifikt slag. De känslorna är ganska avhängiga den stil och de metoder man använder i sitt spelledande, och jag tycker att det vore onödigt att blanda in regler i den fasetten av spelet (?).

Så visst, min egenskap "Viljestyrka" fyller i detta sammanhang funktionen som "mental HP".
Det finns säkert andra sätt att införa en mekanism som markerar ögonblicket som inträffar när rollpersonen "har fått nog" och går sönder eller på annat vis bryter samman, och jag vill gärna utforska dessa. Det är ju därför jag postar här.

Hur skulle du designa en regelmekanism som låter spelaren veta när sinnesnärvarons tråd håller på att brista för rollpersonen?

Om det inte styrs av en mekanism, så återstår väl endast alternativen att det är upp det spelaren själv att bestämma, eller att SL kort och gott bestämmer vad som händer?

Tony.Meijer;n147664 said:
Rising valde att avsluta sitt liv för ett par år sedan.
Ouch. Vilken förlust. :sad:
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,096
En generell tanke - har inte greppat systemet helt, men är det helt förutsägbart? Finns det ett slumpmoment?

Inte för att jag tycker man ska ha 100% slump, men oförutsägbarheten, när man inte vet när det ska skita sig eller funka, tycker jag ger ett stort spänningsmoment, som kan bli en grundbult i skräck.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
zonk;n147692 said:
En generell tanke - har inte greppat systemet helt, men är det helt förutsägbart? Finns det ett slumpmoment?

Inte för att jag tycker man ska ha 100% slump, men oförutsägbarheten, när man inte vet när det ska skita sig eller funka, tycker jag ger ett stort spänningsmoment, som kan bli en grundbult i skräck.
What you see is what I have, dessvärre. Det är m.a.o. ganska förutsägbart i sin nuvarande form. Slumpen finns endast representerad i slaget man gör mot Viljestyrka (som antingen lyckas eller misslyckas). Man är ganska fri i att välja vad man vill göra, men att trotsa obehaget har sitt pris. Först när man når punkten då man har slut på Viljestyrka tar ens alternativ slut, och skulle skräcken trissas upp mer så finns risken att man svimmar (eller möjligen som Dr. Acula föreslog, andra negativa effekter). Och att möta monster för med sig risken att en Vansinne går upp, vilket tar lång tid att återhämta sig ifrån. Om Vansinne går högt nog (6) så är rollpersonen bortom räddning.

Anledningen att jag inte gjort en skräcktabell med fördefinierade resultat är dels att jag inte vill sitta och bläddra efter den i spel, för det andra att den traditionella skräcktabellen är ganska förutsägbar, samt att den väldigt ofta berövar spelaren på handlingsfrihet.

Det verkar f.ö. finnas väldigt få tradspel som gör skräck på ett bra sätt. Det mest inlevelsecentrerade jag hittills hört talas om är Krank-motorn, där SL hanterar hela biten. Jag är lite tveksam till att gå hela vägen dit, eftersom (precis som du säger) det även finns en spänningsfaktor i spelmomentet som är en del utav upplevelsen.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,096
All right, då var jag med på banan, och det finns ett slumpmoment. Håller med dig om att skräcktabeller lämnar en del i övrigt att önska. Känns inte som ett lättlöst problem nej. Man hade velat ha det väldigt levande men väldigt öppet för spelarna att rollspela, som du säger, men samtidigt med en stadig grund av regler under.

Känns som du har ett bra basic system. Frågan är om det passar till alla situationer? Är det generellt nog? Dålig sikt och mörker osv är helt klart en av dimensionerna som skräck kan jobba med, och som utpräglade dagdjur så oroas vi helt klart av situationer där vår syn inte kan jobba på 100%. Men det känns som det borde finnas många andra dimensioner att jobba med, så att säga. En hastigt hopsatt lista av möjliga dimensioner:
* Onaturlighet (saker som inte borde kunna hända enligt RPns förståelse)
* Kaos (en situation som är labil och utom kontroll)
* Ondska (hur pass obehagliga saker gör människor eller nån slags monster)
* Maktlöshet (hur mycket kan RPn göra åt situationen, finns det någon möjlighet att komma undan).
* Överrumpling (hur oväntad är situationen, har RPn någon vana vid den här typen av situationer. Från jump scares till dilemman, typ)
* Dålig sikt, mörker, dimma, nederbörd (den dimension du jobbat med en del ovan)

Man hade kunnat ha ett system där man graderar situationen enligt dessa variabler, från 1-5. Olika RP kan sedan vara olika toleranta mot olika typer av skräck. Som ditt system men man kan bli triggad av olika saker.

Ah jag vet inte. Det känns inte heller som att man kommer hela vägen där. Återigen brainstormar jag lite här. Det känns som det är något som saknas både med ditt system och med det jag beskriver ovan.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
zonk;n147705 said:
Frågan är om det passar till alla situationer?
Är det generellt nog?
Nej, och jag tror det blir knepigt att få det dit. Det kommer säkert att landa i en kompromisslösning. Gör man det för allmängiltigt riskerar det även bli urvattnat och trist, och gör man det för detaljerat sitter man där med en lösning som tar tid att använda.

zonk;n147705 said:
En hastigt hopsatt lista av möjliga dimensioner:
* Onaturlighet (saker som inte borde kunna hända enligt RPns förståelse)
* Kaos (en situation som är labil och utom kontroll)
* Ondska (hur pass obehagliga saker gör människor eller nån slags monster)
* Maktlöshet (hur mycket kan RPn göra åt situationen, finns det någon möjlighet att komma undan).
* Överrumpling (hur oväntad är situationen, har RPn någon vana vid den här typen av situationer. Från jump scares till dilemman, typ)
* Dålig sikt, mörker, dimma, nederbörd (den dimension du jobbat med en del ovan)

Man hade kunnat ha ett system där man graderar situationen enligt dessa variabler, från 1-5. Olika RP kan sedan vara olika toleranta mot olika typer av skräck. Som ditt system men man kan bli triggad av olika saker.
Bra poänger där. Svårigheten kommer att ligga i att hitta ett enkelt sätt att använda det. Om skräcknivåerna blir alltför många eller detaljerade kommer man i slutändan att sitta där med tabellen som man avskydde så innerligt till att börja med.

Jag ska fundera över detta. Man bör nog försöka vara öppen för alternativa lösningar och se om problemet går att angripa från annat håll. Jag ska börja med att läsa igenom Tonys och Risings grejor på nytt, och se om jag kan hitta ett nytt infall på det hela.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,096
Dazumal;n147727 said:
Bra poänger där. Svårigheten kommer att ligga i att hitta ett enkelt sätt att använda det. Om skräcknivåerna blir alltför många eller detaljerade kommer man i slutändan att sitta där med tabellen som man avskydde så innerligt till att börja med.

Jag ska fundera över detta. Man bör nog försöka vara öppen för alternativa lösningar och se om problemet går att angripa från annat håll. Jag ska börja med att läsa igenom Tonys och Risings grejor på nytt, och se om jag kan hitta ett nytt infall på det hela.
Jo. Man kan ju ev ha det som riktlinjer för att hjälpa SL avgöra hur pass intensiv en skräcksituation är. Eller som uppslag på vad som är skrämmande. Lite mer hands off, mindre mekanismer, mer makt åt SL.

Känns som man inte ska underskatta problemet dock. Bra system i rollspel är inte så vanliga som man skulle kunna tro. Speciellt inte sånt som griper in i själva rollspelandet, känns det som.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Dazumal;n147678 said:
Som jag ser det har skräckregler två primära syften, nämligen att A) rent mekaniskt koppla ihop rollpersonen med skräckupplevelsen, vilket (förhoppningsvis) i sin tur ger spelaren ett incitament att rollspela skräcken (antingen medhelst piska eller morot), och B) uppmuntra SL att ge suggestiva beskrivningar av miljön och monster. Jag försöker tillgodose bägge, men jag inser att jag nog behöver både mera eftertanke och input för att komma fram till något som känns både inspirerande och användbart.
okie, ur det perspektivet så tror jag att dina regler fungerar utmärkt ;)

?
Dazumal;n147678 said:
Det jag inte har försökt ådstakomma är att styra spelarnas faktiska känslor där de sitter kring spelbordet - för det brukar fungera ändå, utan att behöva blanda in några regler - det är ju kort och gott social interaktion det handlar om - om än av ett ganska specifikt slag. De känslorna är ganska avhängiga den stil och de metoder man använder i sitt spelledande, och jag tycker att det vore onödigt att blanda in regler i den fasetten av spelet (?).
Jo, min tanke är att reglerna är en komponent i den interaktionen. Tänk dig följande: Du är i ett hus ensamen, du känner en doft av... död och du vet att det har skett ett mord här för 5 år sen, mördaren greps aldrig. Du tittar runt lite och precis när du tittar in i ett rum så ser du ett lakan på golvet som verkar täcka en person. Slå vljs för att kunna gå in i rummet med liket i.

Hur spänd var du fram tills viljestyrka grejen kom? och efter? ;)

?
Dazumal;n147678 said:
Så visst, min egenskap "Viljestyrka" fyller i detta sammanhang funktionen som "mental HP".
Det finns säkert andra sätt att införa en mekanism som markerar ögonblicket som inträffar när rollpersonen "har fått nog" och går sönder eller på annat vis bryter samman, och jag vill gärna utforska dessa. Det är ju därför jag postar här.
Absolut, ta all min feedback som just feedback ;) Vänligt given ;)

?
Dazumal;n147678 said:
Hur skulle du designa en regelmekanism som låter spelaren veta när sinnesnärvarons tråd håller på att brista för rollpersonen?
Det är supersvårt. Jag skulle nog göra reglerna såhär:
SL får, under det att hen beskriver situationer, dela ut röda pluppar, dessa representerar stress. När du får en sådan kan du välja att låta den vara kvar eller slå ett slag för att hantera den. Om mängden pluppar kommer över rollpersonens vilja så slåss ett slag automatiskt.
Slår du ett slag och lyckas så får du lite negativa mentala stats ett tag (svårigheten bestämms av mängden pluppar).
Slår du slaget och misslyckas så får du ett mentalt trauma.
Här kommer twisten:
Om rollpersonen tar mod till sig och konfronterar sin räddsla försvinner alla pluppar och associerade mentala trauman.

Den sista regeln gör att det nästan alltid är bra att just våga, ergo det förr spelet framåt. Men, man måste våga. Rollpersonen tar en enorm risk att jaga det målet för de vet att de kommer att råka ut för negativa stats och mentala trauman.

?
Dazumal;n147678 said:
Om det inte styrs av en mekanism, så återstår väl endast alternativen att det är upp det spelaren själv att bestämma, eller att SL kort och gott bestämmer vad som händer?
Se ovan ;)
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Tony.Meijer;n147782 said:
Absolut, ta all min feedback som just feedback ;) Vänligt given ;)
Det gör jag absolut. :)
Även om vi talar förbi varandra ibland, så tvingar det en att tänka i nya banor. Jag lär mig massor.
?
Tony.Meijer;n147782 said:
Det är supersvårt. Jag skulle nog göra reglerna såhär:
SL får, under det att hen beskriver situationer, dela ut röda pluppar, dessa representerar stress. När du får en sådan kan du välja att låta den vara kvar eller slå ett slag för att hantera den. Om mängden pluppar kommer över rollpersonens vilja så slåss ett slag automatiskt.
Slår du ett slag och lyckas så får du lite negativa mentala stats ett tag (svårigheten bestämms av mängden pluppar).
Slår du slaget och misslyckas så får du ett mentalt trauma.
Här kommer twisten:
Om rollpersonen tar mod till sig och konfronterar sin räddsla försvinner alla pluppar och associerade mentala trauman.

Den sista regeln gör att det nästan alltid är bra att just våga, ergo det förr spelet framåt. Men, man måste våga. Rollpersonen tar en enorm risk att jaga det målet för de vet att de kommer att råka ut för negativa stats och mentala trauman.
Kul! Det låter som en bra mekanism. Har du hanterat skräckregler på liknande sätt i dina egna spel? :)
 
Top