Nekromanti The Shadow of Yesterday layoutat

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
The Shadow of Yesterday är coolt. Jag läste igenom spelet i helgen, och har inte riktigt hunnit smälta mina intryck än, men det är väldigt intressant. Eftersom jag inte kände för att läsa ett rent textdokument (och eftersom jag behövde träningen) bestämde jag mig för att lägga en timme på att layouta spelet. Det finns massor med misstag, för jag brydde mig inte om horungar, felaktiga avstånd, gemensiffror och mycket mer, men alla som inte är typografer borde nog tycka att min version är mer lättläst. :gremsmile: Dokumentet återfinns här. Jag kanske lägger upp det på hemsidan mer permanent, eftersom spelet ligger under en någorlunda fri licens, men jag är ännu tveksam till om jag verkligen vill stå för det här i längden. :gremlaugh: Det är alltså bara själva regeltexten som jag har layoutat, det som återfinns i "Main rulebook, revised edition". Läs den!


/Dimfrost
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Well this is sorta creepy. Tidigare i dag tittade jag på TSOY och tänkte "Nej fy, den där textmassan vill jag inte läsa. Hade det varit en pdf eller något kanske, men det här, fan heller.". Och sen så.. kommer detta. Spooky. :gremshocked:


Storuggla, wee green man anger
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Det är en del i min diaboliska plan att få dig att gilla gratisspel. :gremgrin: Men det går nog inte den här gången heller, för TSoY använder fudgetärningar, precis som FATE. (Fast det finns en tidigare version av spelet som använder 2T6 istället, och lite andra skalor.)


/Dimfrost
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Men det går nog inte den här gången heller, för TSoY använder fudgetärningar, precis som FATE."

Just. Men det återkommer jag till i en annan tråd. :gremwink:


Storuggla, cash reserves
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
599
Re: Vad är Fudge-tärningar? [nt]

De ser ut så här.

Alltså en sexsidig tärning med två plus, två minus och två blanka sidor.

Jag gillar mina i just denna multi color - passar finfint med min TSOY.

Tärningarna används vanligtvis för att gå upp och ner på en skala.

I Fudge, Fate och TSOY består den av adjektiv som talar om din success level.

Det går också att använda vanliga T6. 1-2=minus 3-4=blank 5-6=plus.

Dimfrost förresten, jag har aldrig haft några problem med textversionen själv, men jag gillar vad du gjort. Får det någon mer att upptäcka spelet är det guld värt.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,494
Location
En mälarö
Re: Vad är Fudge-tärningar? [ot]

Attans också! Jag hade hoppats på tärningar gjorda av fudge och att man som belöning fick snaska i sig dom om man crittade. :gremgrin:

/Anders
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Vad är Fudge-tärningar? [ot]

"Attans också! Jag hade hoppats på tärningar gjorda av fudge och att man som belöning fick snaska i sig dom om man crittade."

Hur hade jag kunnat vara emot det? :gremgrin: Jag är ju snubben sopm delat ut godis-xp som man fick äta upp eller växla in för "riktiga" xp...


Storuggla, Yum-Yum's solo
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Coolt!

Mycket bra. Det är coolt med fria licenser till spel, och det finns ju inget som hindrar att någon gör just så här. Förutom att jag inte sett någon göra det förut.

Själv har jag inte spelat det ännu, men skulle gärna göra det om jag fick chansen. Systemet med keys verkar spännande, och jag vill "bringa ner smärtan" också bara för att det verkar som ett skoj delsystem.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
599
Re: Coolt!

Själv har jag inte spelat det ännu, men skulle gärna göra det om jag fick chansen.

Well Jonas ...

Förhoppningsvis har vi fullt upp i Indierummet båda två, men får du chansen så lovar jag att inte vara särskilt svårövertalad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Asbra gjort.
Hundra kudospoäng till dig. Det är verkligen lättillgängligt och ett trevligt sätt att läsa spelet på.

Själva spelet i sig, dock... Tja, jag kan ju inte förstå vad man egentligen ska med ett långsamt system till, om det varken gör anspråk på att simulera någon sorts naturlagar, eller erbjuder en strategisk utmaning för spelarna (och jag känner mig bara förolämpad när spelmakaren försöker göra gällande att så är fallet med det här spelet). Alltså, Jag har ju full förståelse för att man kan vilja andra saker med sitt rollspelande (det vill jag själv); men måste man ha så långsamma och krångliga system för det? Tja, men det är så klart; samtidigt har jag full förståelse för att allt som liknar friform kan vara förknippat med så mycket negativa saker på andra sidan atlanten (och även här hemma) att det faller sig naturligt för dem att spela med någon sorts kompromisssystem i mitten av rollspelstriangeln istället för att samberätta fullt ut.

Nå, mina ögon började blöda när de skulle exempelifiera Pain-systemet, men det berodde inte på din typografi eller ditt arbete med att sammanställa en vettig PDF av allt. Ty PDFen var finfin.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,543
Location
Fallen Umber
Jag tycker det finns två tydliga poänger med systemet (förutom att jag nog tror att grundmekanismen är vettig, även om det skulle krävas speltest för att märka hur bra spelet flyter). För det första är det Bringing Down the Pain, som gör att man kan få in detaljerade konflikter mellan olika abilities på ett snyggt sätt. Jag gillar hur målsättningarna skiftar i exemplet med förföljandet.

Kanske kan man göra det där på ett smidigare sätt. Keys, däremot, tycker jag är en riktigt bra idé med ett bra utförande. (Förutom uppdelningen i motivationer och annat, som känns lite onödig.) Att definiera så konkreta erfarenhetsmål är något som jag tycker är riktigt smart, och det är märkligt att det inte är mer vanligt förekommande.


/Dimfrost
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
För det första är det Bringing Down the Pain, som gör att man kan få in detaljerade konflikter mellan olika abilities på ett snyggt sätt.
Ordet man ska betona i din mening är KAN, om jag förstått spelet rätt. Alla konflikter löser man med enkla slag, ett per konflikt, om inte en spelare blir missnöjd med resultatet. Då kan man BDtP:a och verkligen slåss för hur man vill att det ska gå. Det gör BDtP-systemet i någon mening "valfritt", det är upp till spelarna om de vill "zooma in" på konflikten och göra den mer detaljerad. SL kan inte göra det.

Har jag fattat rätt? Och kommer du till GothCon och Indierummet och spelar TSoY nu då?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mina kommentarer; generellt:

Motståndsslag med Fudge-tärningar... Betyder inte det att man ganska ofta får lika när tävlarna är jämnduktiga? Särskilt i den här lilla skalan?

När det gäller bringing down the pain... så har jag försökt läsa mig till hur systemet funkar, ett par gånger nu, men orkar bara inte förstå allt. Det är för jobbigt beskrivet, med för många moment. Man skall tydligen, om man blivit sårad, uppmuntras till att bli helad av någon annan spelare i varenda scen, man ska återställa ens pottar genom olika nöjesfyllda samarbeteshandlingar, använda pottarna till att modifiera ens resultat (på sätt som fortfarande verkar ge resultatet Lika väldigt ofta...) och ta olika skador i ens tre olika förmågor på sätt som jag tvekar lite inför (man kan alltså själv välja vilken förmåga man själv vill använda i ens pain-omgångar? Så att spela en karaktär med alla poäng i en och samma abillity är bra, för då kan man alltid använda denna, och bara skaffa sig weapons som gynnar just denna ability, och på så vis försäkra sig om att alla ens poäng alltid används där de behövs... Varför svinga svärd i strid när man kan övertala ens motståndare att låta bli, liksom? Visst, i parallella handlingar tar man en del skada, men ens motståndare kommer ju alltid att vara räddare för att gå in i en parallell handling med mig än vice versa så länge som jag är en mer utpräglad spjutspets än de. Det är ju dessutom bäst att alltid utdela skada inom ett och samma område, så spelet uppmuntrar ju en verkligen att vara inriktad på ett och samma område och använda denna sorts handlingar hela tiden, snarare än att variera sig. Men jag kan ha missförstått något, jag tycker som sagt att reglerna är för krångliga).

Jag gillar iofs tanken på att kunna zooma in i en konflikt, men då vill jag ha följande:
1. Inzoomade konflikter bör vara mer dramatiska, inte mer uppenbara. I det här spelet gör man en stor sak av att man ska använda BDtP i just sådana situationer där man har ett övertag, eftersom den med övertag har flest poäng att använda och förmodligen kommer att vinna. Jag vill ju zooma in på fajter där David vinner över Goliath (för det är sådana jag tycker är dramatiska och spännande), inte dra ut på de mest odramatiska situationerna, där den som är bäst helt klart kommer att vinna.
2. Helst snabbare och enklare regler än för de vanliga situationerna. Inte långsammare. Det blir ju långsamt ändå, för att man delar upp handlingen i flera moment. Att göra systemet så att man ofta behöver göra omslag känns ogenomtänkt.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,861
Location
Stockholm
Även vi som är typografer tycker att din version är mer lättläst än det råtexthärke som annars finns att tillgå.
 
Top