RECENSION The Riddle of Steel

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Av olika anledningar dammsuger jag just nu hyllorna efter spel som gör intressanta saker med svärdsbråk eller sitt närmande gentemot fantasy. (Första utgåvan The One Ring är en kommande recension, samt det tidiga 80-talsspelet Bushido; men en sak i taget.)

Turen har nu kommit till The Riddle of Steel, som var lite av en snackis under några år för att dess system för svärdsbråk var certifierat av ARMA. Association for Renaissance Martial Arts. Del av den våg av delvis atletisk och delvis akademisk hantering av medeltida fäktkonst som exploderat under de senaste årtiondena. Tolka fäktningsmanualer och kombinera det med kampsport. Författaren av rollspelet, Jacob Norwood, är själv historisk fäktare och skall ha stoppat in mycket av sitt egna intresse i The Riddle of Steel (RoS från och med nu).

Ditt initiala intryck kommer vara ungefär detsamma som för de flesta andra rollspel under samtiden (boken släpptes 2002). Hårdpärm, letterformat, svartvitt med illustrationer av varierad kvalitet. Kapitel inleds med tappra försök till målande skönlitterär text, som ibland lyckas och ibland inte. I exemplen för tärningsslag känns det lite småsunkigt, med lättklädda kvinnor som bärs över axeln och att bli "upptäckt" av värdshusets tjänsteflicka som påverkan på ödet. Men jag tänker att det är Frazetta-/ Dängrotskolan av sword & sorcery som tjänat som inspiration.

1644144869508.png

Men nog med brasklappar. Vad är RoS för rollspel?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,986
Location
Ett häxkräl
Har det här i pdf, men jag blir aldrig klar till att läsa sådana så den ligger bara och skräpar på hårddisken. Kul att du tackla detta tämligen omtalade rollspel!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Book One: In the Beginning
För att kännas som en serie manualer i likhet med ARMAs inspiration så kallas kapitlen för böcker. Första boken är en introduktion till spelets tänk och rollspel i allmänhet. Först får vi läsa en kort sekvens om två skurkaktiga äventyrare som efter slagsmål på ett värdshus bidragit till att hela värdshuset brunnit ned, om andra som fastnar i ett bakhåll och gör processen kort med banditerna, samt några osnutna snorungar som drömmer om att bli bladeslingers (spelets var på gunslingers i en mer medeltida miljö).

Har du läst rollspel någon gång kommer ingenting egentligen vara nytt, men ett par saker är väl värda att nämnas:
  • Ni spelar människor i första hand, och människor är komplexa. Men ni är inga töntar. "They may not be famous yet, but they are already mighty, powerfull, dangerous, crafty, or talented". Lite tuffare än vanligt folk, men än så länge bara i startgroparna.
  • Spelet använder tärningspölar av T10:or till de flesta slagen, där Target Number är vad du behöver slå på varje enskild tärning för att räkna den som en success. Du behöver normalt minst en success men antalet successes kan också mäta hur bra du lyckas. Det är alltså mer eller mindre Vampire: The Masquerade rakt av.
  • I en Attribute Test sätter spelledaren (här kallad Seneschal) vad du behöver slå. Standardsvårighetsgraden är 6, vilket alltså ger dig 50% chans att lyckas om du har en enda tärning. Svårighetsgrader kan även vara högre än 10, eftersom tärningar exploderar individuellt om du slår 10, men logiskt är såna slag väldigt svåra att lyckas med.
  • I en Skill Test slår du mot din skill - lägre är bättre. (10, Beginner; 9, Some Training, 5, Adept; 3, Master.)
  • I en Proficiency Test (Combat, Missile, Sorcery) har du en pöl med tärningar som du själv väljer hur många du använder och du slår mot ett Target Number som avgörs av prylen du använder. Exempelvis ditt vapen (Longsword, TN 6 för Cut, TN 7 för Thrust).
Du har fyra grupper Attributes i spelet.

Dina Temporal attributes är det påtagliga fysiska. En vanlig dödlig har runt 4, men 10 är det högsta värde som går att få. Strength, Agility, Toughness, Endurance, och Health. Intressant grej här (även om du kan lista ut vad de flesta gör) är att Health representerar hur snabbt du återhämtar dig och ditt immunförsvar - inte "hit points" eller dylikt.

Mental attributes handlar om sinnena överhuvudtaget, "the mind and thought processes", och har också 4 som snitt och 10 som max. Will Power, Wit, Mental Aptitude, Social, och Perception. Av dessa sticker nog Will Power ut mest, eftersom den ofta avgör saker i strid. Pannben som siffra!

Spiritual attributes är grymt intressanta och kräver att du fyller ut dem med text, utöver siffror. Det finns inga snittvärden i dessas heller, för vilka du har påverkar vem du är - något som får mer utrymme i nästa bok. Taket för spirituella attribut är 5, och eftersom dessa läggs på andra slag så är det här en rätt betydande bonus. Ni kommer se varför. De flesta kan bara aktiveras med seneschalens godkännande.

Conscience ger dig extra tärningar på att göra det du BORDE göra istället för det som är mer lukrativt eller mindre farligt.

Destiny ger extra tärningar varje runda som du bygger upp mot ditt sanna öde. Det bör vara ovanliga storslagna händelser baserade på hur ditt öde är formulerat, och kanske är något som din rollperson känner till men kämpar emot.

Drive ger extra tärningar när du kämpar för ditt egna kall. Kanske William Wallace och Skottlands frihet (en given referens runt 2000-strecket), eller olika ädla storslagna mål.

Faith ger extra tärningar antingen när du framskyndar eller försvarar din tro, eller när du försvarar de i sanning troende. Behöver inte nödvändigtvis vara religiöst, men i en medeltidish setting klingar det ganska religiöst hur som helst.

Luck kan läggas på vilka slag du vill, antingen allihop på en gång eller någon tärning i taget. Du får din Luck som en pöl per spelsession. Seneschalen kan även tillåta "refills" under särskilt långa spelsessioner. Du kan även spendera ett poäng permanent för att påverka något som normalt är ur din makt att göra något åt. Bokens exempel är att det står en hövagn under fönstret du precis hoppade ut ur.

Passion kan läggas på slag där du kämpar för din sanna passion. Exemplet med riddaren Lancelot är kampen mellan hans lojalitet till King Arthur och sin kärlek till drottning Guenevere. Hämnd, kärlek - starka känslor som drivit allt från Romeo och Julia till Greven av Monte Cristo.

Slutligen finns även Derived Attributes, som är de klassiska uträknade sakerna. Reflex, Aim, Knockdown, Knockout, och Move. Vi återkommer till dem när de blir relevanta.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Book Two: The Birth of a Legend?
Frågetecknet i titeln på den här boken känns helt rätt. Boken handlar om rollpersonsskapande, och i det här skedet är det ingen som kan veta om det är början på något stort, eller kommer sluta med död från cirkulationschock efter ett elakt sår i sidan som du får i en förlorad duell.

Jag gillar inte de skönlitterära inledningarna, tyvärr. De gör sitt jobb helt okej, och "hint:ar" om saker ni kan göra med spelet, men de är inte särskilt bra. De är dock föredömligt korta, så inte någon sorts dealbreaker. Mer att det ger spelet en lite halvbillig känsla.

1644148558332.png
Bilderna är som sagt av lite varierad kvalitet, men också rättså tidstypiska för rollspel sent 1990/tidigt 2000.

I. Character Concept

Vem är du, vad är din bakgrund, och hur ser du på livet i stort? Det är tre saker du kan fundera på. Ditt Concept. Det följer med ett antal exempel beskrivna med en mening eller två, såsom Bladeslinger, Bounty Hunter, Druid, Duelist, Entertainer, Gambler, etc. Handlar inte bara om hur du tjänar ditt levebröd, eftersom du kanske även kan vara en Chosen One som yrar runt och vräker ur dig profetior - ärligt menat eller ej. Din Background är mer hur du hamnade i situationen och får egentligen ingen närmare beskrivning. Det sista är Philosophies, där du tipsas att ge ditt koncept ett talesätt eller motto. Kanske "Life is a journey. Wherever you go, there you are", eller något annat ordspråksaktigt. Tipset är faktiskt att slänga upp en ordspråksbok eller liknande och ta något som låter träffande.

II. Priorities, Priorities...
När du satt ditt koncept får du sex saker att prioritera i en ordning som passar din rollperson. Du har priotieringarna A till F att sätta ut på Race and Sorcery, Social Class, Attributes, Skills, Proficiencies, och Gifts and Flaws. A är högsta prioritet, F är lägsta.

Race and Sorcery rekommendares du att sätta till prio F när du skapar din första rollperson. Alver, dvärgar, fey, och halvfolk, får inte någon riktig uppmärksamhet förrän i bok åtta, även om de beskrivs kort här. Om du vill spela något sådant behöver det ske i samröre med din seneschal. Vill du spela en "Gifted" människa, som kan magi, måste du sätta B som din prio på den här kategorin. Raserna känns på sina beskrivningar som en sorts blandning av Tolkien och någon sorts keltisk mytologi. Inte alls min kopp te med klassiska "fantasy"-raser, men jag förstår helt varför de finns här. Lite kul att ordet Halfling här används för halvfolk och inte för småfolk med håriga fötter.

Social Class känns som en reflektion av klassisk feodal medeltid. Som ädling får du "a sizable manor" med en månatlig inkomst, samt 250 guld i din börs (en förmögenhet). Du har tjänstefolk, anställda soldater, och en titel. Därifrån reser vi ända ned till de livegna på prioritet F - de som är fängslade eller förslavade, som inte har en enda pinal i sina ägor.

Attributes och hur du prioriterar dem påverkar hur många poäng du får sätta ut på grundegenskaperna. Som mest 47, som minst 27. Inget får vara högre än 7 eller lägre än 2. Du väljer även ett attribut som du säger är "högt". Inget annat värde får vara högre eller ens lika med ditt höga värde under karaktärsskapandet. Du väljer sedan fem av de sex spirituella attributen (Conscience, Destiny, Drive, Faith, Luck, Passion), där bara Passion kan väljas mer än en gång. Du får sju poäng att sätta ut på dina spirituella attribut, som alltså är samma för alla och inte dras från de poäng du får baserat på prioritering. Viktigt för spirituella attribut:

"When choosing Spiritual Attributes don't forget to specify each one that you put points into (except for Luck). This may require you to choose a religion, invent a destiny, or outline some grand cause. Write your specific focus next to each Attribute".

Skills
väljs i färdiga block kallade Skill Packets, och du väljer två sådana block när du skapar din rollperson (om du inte sätter F på Skills, då får du bara ett block). Värdena på dina skills är sedan baserade på prioriteringen. Med A får du 6 i alla skills från båda block. Med C får du 7 i dem. Etc. Du får även ett språk, en till färdighet, eller sänka värdet på en färdighet med -1 för varje poäng du har i Mental Aptitude.

Proficiencies är vapenträning (och inkluderar även Vagaries, som är sorcery). Med prioritet A får du 14 poäng att sätta, med prioritet F får du inga alls. Du kan inte ha mer än 8 i någon enskild Proficiency eller Vagary. Du skriver även upp manövrer och besvärjelser kopplade till de värden du köpt.

Gifts and Flaws är den klassiska sent 90/tidigt 2000-modellen för att ge rollpersoner lite mer karaktär. Tekniskt sett har de förekommit tidigare också, men väldigt många rollspel i RoS samtid kör på en liknande modell, inspirerad av Vampire: The Masquerade och övrigt World of Darkness. Dessa kan vara Major eller Minor. En Major är likvärdig två Minor. Vi kommer återkomma till gifts och flaws i nästa bok.

1644151419471.png
Prioriteringstabellen för karaktärsskapande.

III. Other Details

Fyll i andra tomma fält på rollformuläret. Längt, vikt, hårfärg, ögonfärg, etc. Din Combat Pool är lika med Reflex + Weapon Proficiency. Din Missile Pool är lika med Aim + Missile Weapon Proficiency. Din Sorcery Pool får du reda på i bok sex.

IV. An Example of Character Creation (with Advice)
Ett riktigt bra - faktiskt föredömligt bra - exempel på hur du gör en rollperson, med medföljande argument för varför vissa beslut görs och utförliga infällda illustrationer på hur rollformuläret ser ut ifyllt. Jag gillar alltid såna exempel, för det kan ofta tydliggöra vad som inte alltid framgår ur ren brödtext.

1644153622254.png
Exempelrollpersoner - visst älskar vi dem?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Book Three: Training

I. Skills
Som nämnts tidigare får alla prioriteringar för färdigheter (utom en) välja två Skill Packets. Dessa packets finns i detta kapitel, tillsammans med beskrivningar av alla skills, merits, och flaws. Reglerna nämner också att du får kryssa i rutor jämte dina färdigheter när du lyckas med slag för dem, men går inte in på hur detta fungerar.

När du kombinerar Packets är det tänkt att du skall tänka på vilken typ av roll du vill spela.

Är du en riddare? Ta Knight + Courtier. Klassisk Rogue? Entertainer + Thief. Banditen kanske har Laborer + Warrior, och piraten kanske Sailor + Swordsman. Det finns 14 färdiga paket i reglerna och lite tips för hur du skapar nya. Färdigheterna som listas listas antingen med ett +1, ett -1, eller bara vid namn. Siffran modifierar din Skill Rating i färdigheten, baserad på hur du satte din prioritering för skills. Så om du skall ha 7 som grund innebär +1 eller -1 att du har 8 respektive 6. Lägre är som bekant bättre, så -1 är i detta fallet något positivt.

Sedan följer listkapiteldelen, som är den där obligatoriska delen där spelet beskriver alla färdigheter och dylikt. Här beskrivs de generellt samt med typiska Attributes (eftersom du kan kombinera alla skills med vilken attribute som helst, i teorin), och du får även en notis om Default - det vill säga vad du slår om du inte har färdigheten. Det kan innebära en annan färdighet med ett visst påslag (exempelvis otränad Diplomacy, som kan slås med Etiquette (Courtier) +3), en standardsvårighetsgrad (exempelvis TN 13), eller helt enkelt None - för att du inte kan slå för färdigheten alls om du inte kan den.

Det är intressant att ha ett system för defaults tycker jag, men det känns otroligt bökigt att behöva kolla upp det per skill istället för att ha en mer generell regel. Jag tror målet har varit realism, typ "aha! men en Farmer borde kunna rulla för Herbalist, men det är nog ganska svårt, så +5...". Skolan av rollspelsdesign som innebär att du går på magkänsla (eller i vår tid, söker runt på WikiPedia). Har själv inget intresse för den sortens realism, så det blir ett minus med den här mängden detaljer i alla färdighetsbeskrivningar.

II. Gifts and Flaws
Gifts och Flaws behöver nog inte så mycket närmare förklaring. De finns båda i Minor och Major, och det är den klassiska listan med att vara ambidextriös (ett ord bara rollspelare kan!), att läka fortare, eller börja spelet med viktiga kontakter. Det är några som sticker ut för att de kan skapa intressanta situationer, som att du med Beauty of Legends (Major) är så vacker att du kan vara omsjungen i ballader. Tyvärr visar just den gåvan också på en typ av författarbias som jag har lite svårt för. "This gift is available to members of both sexes (just replace the word 'Beautiful' with 'Handsome' or 'Dashing')". Texten är inte egentligen supersunkig, och rättar ibland sig själv för att vara mer inkluderande, men det är ibland lite tafatt i sin hantering av det hela. Jag brukar inte reagera på detta i vanliga fall, eftersom jag är en hjärt- och själlös vit man, men det har stuckit ut för mig i den här läsningen. Antagligen mest för att det krävts så lite för att inte göra på det sättet.

Gillar ju den här typen av beskrivande egenskaper och kan ofta tycka de ger mer karaktär till rollpersoner, men jag vet inte om jag tycker de som finns i RoS tillför så mycket. Du kommer få ungefär de du förväntar dig om du är bekant med liknande system. Det saknar de psykologiska och mer "folierande" särdragen som All Flesh Must Be Eaten har, exempelvis. Men å andra sidan är det heller inte fråga om poängräkning, så min/max-mentaliteten kring Merits och Flaws i Vampire, etc., uppmuntras inte heller.

III. Proficiencies
En proficiency är på sätt och vis också som ett paket, men det är direktrelaterat till ett särskilt vapen eller en särskild typ av sorcery. Varje proficiency har ett antal Offensive och ett antal Defensive Maneuvers, samt även Defaults för andra proficiencies. Om du är bra på att slåss med Sword and Shield får du exempelvis -4 om du slåss med Doppelhander utan att ha den som proficiency (kom ihåg att -4 är bra i det här systemet).

Spelet berättar om de olika stilarna - från Sword and Shield till Missile Weapons, totalt 14 vapenproficiencies - men eftersom det är en fantasyvärld det hela utspelar sig i är det osäker om du bör ta det som fakta. Vi får lära oss hur många hur långsvärdet varit i bruk i spelvärlden Weyrth, bland annat. Materialet är nog ungefär vad jag förväntade mig av en bok som gör en grej av att ha ARMAs logotyp på omslaget.

IV. Maneuvers
En till listsektion i kapitlet, som beskriver reglerna för alla spelets manövrer. Här hittar vi sånt som att angripa motståndarens vapen, att finta, fint-och-stick, halvsvärd (att greppa halvvägs upp på ett långsvärds klinga med sin ena hand och använda vapnet mer som ett stickvapen, särskilt i strid mot en tungt rustad fiende), brottningskast, och mycket mer. Det är inte en särskilt omfattande lista egentligen, utan det känns som du enkelt kan få med dig reglerna för de manövrer som gäller just dina proficiencies. Men det förutsätter helt klart att du vill ha den här typen av detaljer. Som att du kan göra extra skada genom att spendera en extra tärning när du slår någon med ett krossvapen.

V. Character Progression
Den största delen av din rollpersons utveckling sker genom dina Spiritual Attributes. Dessa kan i de flesta fall både öka och minska, men i vissa fall är de helt beroende av andra saker. Luck, exempelvis, får du poäng i när du slår riktigt bra (kvällens bästa slag) eller riktigt dåligt, samt när du gör något som sker med särskild inlevelse eller gör att alla runt bordet skrattar. Om du använder Spiritual Attributes under spel så får du tillbaka poängen efter sessionen, men om du däremot väljer att spendera poängen för att förbättra andra värden så sker två saker.

Det första är att du ökar färdigheten (duh) och det andra är du får Insight, som du kan använda för att förbättra en framtida rollperson om den här rollpersonen dör.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
V. Character Progression (cont'd)
Så, blev tvungen att avsluta det sista där lite hastigt och lustigt eftersom det var möte i schemat. Men det enda som behöver tilläggas är hur du ökar dina färdigheter.

Varje gång du lyckas med ett färdighetsslag under extrema omständigheter ("under duress") får du kryssa i en ruta jämte färdigheten. När du kryssat i tre rutor får du slå ett slag för att försöka öka färdigheten. Detta sker med din Mental Aptitude mot värdet 15 minus din nuvarande Skill Rating. Så om du har Skill Rating 9 ("Some Training") skall du alltså slå Mental Aptitude antal tärningar och varje 6 eller lägre (15-9 = 6) är en success. Om du lyckas med detta slaget får du sänka din Skill Rating med ett, och suddar sedan kryssrutorna. Misslyckas du med slaget suddar du två kryss, men din Skill Rating förblir densamma.

Du kan även köpa helt nya färdigheter (på 9) för två Spiritual Attribute-poäng.

Måste säga att jag gillar Spiritual Attributes. Känns som ett väldigt intressant system för att baka in din rollpersons motivation och värderingar rakt av i reglerna, som en belöningsmekanism. Systemet överlag känns lite bökigt, i brist på bättre ord. Mycket behöver kollas upp eller skrivas ned. Men givetvis en smaksak i slutänden. Att ett svärdnördigt spel svärdnördar är 100% okej, och jag känner att det håller det på en riktigt bra nivå ändå. Det finns detaljer, men de tar inte överhanden.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
En rekommendation för de som tycker det är för mycket är att söka rätt på quickstartreglerna för The Riddle of Steel. Finns gratis någonstans där ute att fiska upp.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Jag väntar med spänning på stridskapitlet, för mitt enda minne av att ha läst TRoS en gång i tiden är att jag har för mig att det var tvåsiffrigt antal sidor med träfftabeller (alltså fler än tio sidor)… och jag är ganska säker på att det bara var för ett enda vapen, typ yxa. Jag kan dock minnas helt snett; jag sålde iväg boken ganska omgående och har inte direkt känt mig lockad att skaffa mig en ny titt…
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Jag väntar med spänning på stridskapitlet, för mitt enda minne av att ha läst TRoS en gång i tiden är att jag har för mig att det var tvåsiffrigt antal sidor med träfftabeller (alltså fler än tio sidor)… och jag är ganska säker på att det bara var för ett enda vapen, typ yxa. Jag kan dock minnas helt snett; jag sålde iväg boken ganska omgående och har inte direkt känt mig lockad att skaffa mig en ny titt…
Nästa kapitel!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,427
Jag väntar med spänning på stridskapitlet, för mitt enda minne av att ha läst TRoS en gång i tiden är att jag har för mig att det var tvåsiffrigt antal sidor med träfftabeller (alltså fler än tio sidor)… och jag är ganska säker på att det bara var för ett enda vapen, typ yxa. Jag kan dock minnas helt snett; jag sålde iväg boken ganska omgående och har inte direkt känt mig lockad att skaffa mig en ny titt…
Äntligen ett seriöst rollspel!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Innan vi går vidare till det ARMA-certifierade stridssystemet är det värt att beskriva den “game loop” med belöningar och mekanismer spelet hittills beskrivit.

Du sätter din rollpersons Spiritual Attributes med sju poäng, under skapandet. Din Passion, din Faith, kanske Luck, Conscience, och Destiny. Alla utom Luck måste beskrivas, och ger dig utrymme att fylla i svar kring din rollperson, men också att exempelvis hitta på en religion som passar i världen.

Flaws är tänkta att utmana dig genom att tvinga dig att agera MOT dina Spiritual Attributes. Ofta måste du följa en Flaws olika impulser - exempelvis supa dig full som alkis eller knycka guld som girigbuk - om du inte lyckas motstå detta med ett Will Power-slag. Alltså tvingar en Flaw dig att göra saker du kanske inte vill göra innerst inne. Lite som när du glor på alla avsnitt av favoritserien (eller läser rollspelsböcker) trots att du egentligen borde avrunda 2021s bokföring.

Annars belönas du av att spela på dina Spiritual Attributes genom att du får fler tärningar - ibland många fler tärningar - för att du följer ditt sanna kall. Och du får dessutom öka dina Spiritual Attributes när du gör detta särskilt bra. (Undrar vad du får om du gör bokföringen direkt?!)

Bortsett från att flera av komponenterna i den här dynamiken är ganska dåliga - framförallt är jag inget fan av spelets Flaws - så är dynamiken otroligt snygg och intressant. Påtagliga och framförallt spelbara belöningsmekanismer som gjort mig mycket nyfiken på att skriva ihop ett sword & sorcery-oneshot till RoS.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Book Four: The Codex of Battle
Tror det enda någon pratade om när jag köpte RoS-boken var stridssystemet. Snabbt, realistiskt, och olikt alla andra rollspel du någonsin spelat!

I. Combat: Gritty Realism
Som Norwood formulerar det:

"Combat in The Riddle of Steel is unlike any combat system you've ever seen. There are no hit-points, no initiative rolls, and as little abstract thought as possible. Instead this system is based on years of hands-on martial research and training. Though still a game, it is closer to representing real fighting than any other RPG combat system ever written."

Norwood tar helt enkelt en sida ur handboken för den Edwardska skolan av ödmjukhet.

Men när vi kommer förbi den här inledningen blir det genast intressant. Du får ett antal tips som markerar tonen på spelets stridssystem:

a) Never get hit.
b) Use your head.
c) Even the smallest weapon is deadly.
d) TEAMWORK!!!
e) There's a fine line between brave and stupid. Don't be stupid.
f) Have a back-up plan.

II. Melee Combat
När du slåss förser du dig med en hög tiosidiga tärningar lika med din Combat Pool. Denna kommer växa och krympa under tiden du slåss, så förslaget är att förse sig med två skålar. En som kan hålla din nuvarande pool och en som kan hålla förbrukade tärningar.

En hel strid är en Bout. Denna är i sin tur indelad i Rounds, på en till två sekunder, och Rounds delas in i två Exchanges vardera. En exchange är tiden det tar att utdela ett anfall och återhämta sig från det. Rounds kan ibland vara längre, om kämparna inte aktivt kämpar för att de exempelvis cirklar varandra (detta sker om båda kombattanter slänger vita tärningar; se nedan). Det är okej att inte vara lika detaljerad med räkningen i den typen av situation.

I en Round görs följande:
  1. Säg vilken Stance du har. Förse dig med en röd och en vit T10 och när spelledaren ropar "Throw!" så slänger du ned en röd tärning om du vill vara Aggressor och en vit om du vill vara Defender. Tvekar du måste du slå Reflex för att överhuvudtaget få försvara dig - samma sak som händer om du blir överraskad. Så se till att slänga ned en röd eller vit tärning där i början.
  2. Avgör vem som är Aggressor och vem som är Defender. Combat Pool kommer även fyllas på här, potentiellt. Det här steget behövs för att hantera vem som hugger först, bland annat, om båda väljer att slänga sin röda tärning. När det avgjorts måste alla Aggressors välja hur många tärningar från sina Combat Pools de dedikerad till attacken; sedan måste försvarare välja hur många de använder för att försvara sig.
  3. Första halvan av Exchange of Blows; Aggressor anfaller och Defender försvarar.
  4. Avgör skadan eller se om Aggressor/Defender växlar.
  5. Andra halvan av Exchange of Blows; Aggressor anfaller och Defender försvarar. Rollerna kan dock ha "flip:at" sen första Exchange.
  6. Avgör skadan för andra halvan och/eller om Aggressor/Defender växlar.
Stegen 2-6 upprepas till dess denna Bout är över, eller till dess en paus uppstår. Om en paus uppstår så återupptas striden från steg 1.

En intressant grej är att steg 1 bara avgör det initiala Aggressor/Defender-förhållandet. Efter varje exchange kan detta ändras, och processen i steg 1 används sedan bara om det blir en paus i striden.

Stance är ett sätt att öka sina chanser i olika lägen, och bör ropas rakt ut i samband med att du plockar upp röd och vit tärning på handen i steg 1.

En aggressive stance ger dig +2 extra tärningar på anfallshandlingar, men ökar kostnaderna för dina defensiva handlingar med lika mycket. Defensive stance är inversen av samma sak. En neutral stance gör ingen skillnad. Men din stance är bara kvar till dess stridens första exchange avklarats.

Du har en del väldigt intressanta alternativ som påverkar framförallt turordningen.

Du kan köpa initiativ, genom att spendera lika många tärningar från din stridspöl som din motståndares Perception. Du kan även öka svårighetsgraden på det kommande motståndsslaget för att lyckas ta initiativet genom att spendera ännu fler tärningar, upp till din egna Wits. Så vi ser redan grundegenskaper användas som sällan är inbjudna när det viftas svärd. Om allt det där spenderandet görs så slår ni sedan ett motsatt slag med motståndarens Reflex som svårighetsgrad. Vinnaren blir Aggressor; förloraren blir Defender.

Du kan håna din motståndare, för att tvinga dem att bli Aggressor. Exempelvis när ni båda slängt vita tärningar och därför står och cirklar runt varandra. (Jag skriver "båda", för systemet är ganska uppenbart skrivet med en utgångspunkt från dueller.) Du får bara göra detta om ni cirklat varandra i minst fem rundor. I praktiken handlar det om att testa sin motståndares tålamod (Will Power) med sin egna Ridicule skill.

När en exchange sker slår båda parter sina tärningar, men de måste också beskriva vilken manöver de använder och hur. Det duger inte att säga "jag anfaller", utan du måste beskriva exempelvis "jag svingar mot halsen". Det finns ett diagram som listar träffområden med siffror och hjälpsamma ungefärliga vinklar.

Slaget som slås rullas med de totala Combat Pool-tärningar, plus modifikationer, som du lyckas få, och svårighetsgraden är ditt vapens antingen ATN eller DTN (Attack respektive Defense Target Number). Olika vapen är olika väl lämpade för olika saker.

Har du flera motståndare måste du distribuera tärningar från din Combat Pool mellan dem. Du kan dock använda reglerna för Terrain för att försöka planera din förflyttning så du bara möter en motståndare åt gången. Det funkar så att varje terrängtyp har en svårighetsgrad, och du allockerar så många tärningar du vill för att slå mot dem från din Combat Pool. Misslyckas du måste du tampas mot flera. Måste du börja split:a din Combat Pool på två, tre, eller ännu fler motståndare så kommer den väldigt snabbt sänkas - odds är superviktiga att inte få mot sig.

Räckvidd i närstrid hanteras i sex steg, från Hand till Extremely long. Knytnäven mot pikenerarens pik eller en lans. Varje steg du ligger under din motståndare sänker din Combat Pool med ett. Så kniv vs pik = -5 tärningar. Denna modifikation inverteras om slåssaren med det kortare vapnet får in en träff.

1644588603491.png
En hel del bilder från historiska skokataloger är med i boken.

Om en Aggressor får en eller fler successes övertag över en Defender så träffar en attack. Blir du träffad så kommer det svida. En D6 rullas för att avgöra var inom det område du siktade på som du träffar. Dina överskjutande successes läggs på ditt vapens skada, motståndarens Toughness + Armor Value subtraheras från detta, och resultatet (kallat Wound Level) korsrefereras på @krank :s favorittabeller baserat på skadetyp (cutting, puncturing, bludgeoning) och träffområde.

Rustning skyddar bara exakt där du har rustning men skyddar väldigt bra. Här finns ju ytterligare en aspekt av att beskriva var du siktar, eftersom du kan vilja sikta mot glipor i motståndarens bepansring.

1644597801555.png
Puncture Damage för Pelvic Region, Belly thrust, och Chest. Tabellerna är alltså i praktiken träfftabeller.

Wound Level 0 är ett blåmärke. Level 1 är lite värre, Level 3 är skitjobbigt, Level 5 är direkt dödligt. Titta exempelvis på den nedersta tabellen, Level Five, 3-6, "Pierced heart".

Resultatet av skadan täcks in av fem olika effekter.

Shock sänker alla dina tärningspölar rakt av direkt du drabbas av det. Överskjutande Shock drabbar dig i början av nästa runda, om inte din Pain är högre. Shock kommer dessutom drabba dig igen varje gång samma kroppsdel får en snyting - då drabbar det högsta orsakade Shockvärdet dig igen. Du tjänar på att klippa till din motståndare där det redan ömmar.

Pain sänker din tärningspöl i början av varje runda fram till dess du får en chans att läka skadan, men kan också påverkas av din Will Power. Bit ihop, för sjutton. Pain påverkar också hur lång tid det tar att läka sina skador.

Blood Loss är det du oftast dör av. Blood Loss ackumuleras som svårighetsgrad, och i början av varje runda måste du slå ett slag med Endurance mot din totala Blood Loss. Misslyckas slaget sänks din Health temporärt med ett poäng (so much for "inga hit points?"). Vid ett kvarvarande Health halveras alla dina pölar. Vid noll är det koma följt av död som gäller. Ett poäng Health återfås per dag vila. Om du överlever.

Knockdown kan hända om din motståndare reducerar din Combat Pool under noll. Då slår du din Knockdown mot motståndarens Margin of Success. Du kan även tvingas slå Knockdown om du får många slag mot benen. Knockout kan hända under lite olika omständigheter, inklusive en optional rule som innebär att varje hårt slag mot huvudet riskerar att knocka dig - även om du har hjälm. Knockout har sin egna stat.

Slutligen finns även Fatigue, som är en optional rule, och innebär att du sänker din Combat Pool med olika intervaller i Rounds baserat på vilken och hur mycket rustning du bär.

II. Missile Combat (Ranged Weapons)
(Jag har inte numrerat fel - både Melee och Missile numreras II på grund av anledningar.)

Projektilvapen fungerar helt annorlunda från närstrid. Din Missile Pool börjar på noll och ökar med Wit antal tärningar varje runda. Detta symboliserar att mer tid att sikta och planera sitt skott ger avsevärda fördelar. När du väl skjuter måste denna refresh börja om från noll. Vissa detaljregler följer, som hur snabbt du kan dra en ny pil om du sätter den i marken framför dig istället för att dra den från ett koger.

Det enda jag blir fundersam på är egentligen hur det här integreras med Melee. Men jag tolkar det som att den som tvingas in i närstrid och förväntas slänga en röd eller vit tärning helt enkelt inte längre kan använda sin Missile Pool utan måste försvara sig.

III. Defense
Du har ett par olika alternativ för att försvara dig som också medför intressanta konsekvenser. Om du försöker undvika slaget kan du välja hur, genom att antingen göra Full evasion, Partial evasion, eller Duck and weave. Detta påverkar först och främst svårighetsgraden du måste slå mot med dina surt förvärvade Combat Pool-tärningar, men det påverkar också vilka options du får efteråt. Duck and weave har exempelvis svårighetsgrad 9, men om du lyckas får du tillgodoräkna dig alla fördelar, och du tar bort motståndares eventuella fördel i räckvidd. Du sätter helt enkelt upp situationen för en motattack.

Du kan även utföra Defensive Maneuvers, där Parry (parera med ditt vapen) och Block (parera med din sköld eller något annat objekt) är de vanligaste. För ändamålet finns tabeller som visar olika sköldar och rustningars effekter, och lite mer information om rustningar och hur det fungerar att ta skydd.

IV. Movement and Combat
Den här sektionen rekommenderar er att använda 25mm-figurer på ett hexrutnät. Det är första gången detta nämns. Syftet med det verkar också bara vara att ha någon sorts koll på var folk står i förhållande till varandra.

V. Mounted Combat
Lite regler för undantag om du sitter i en sadel och inte knallar runt i leran. Lite extratärningar, du använder djurets Move-värde, och du slipper slå för terräng - du slår Riding istället. Så det känns som en bra grej om du kommer möta flera motståndare.

VI. An Example of Combat
Vår hjälte - Geralt (yes!) - skall bråka duell. Vifta långsvärd i ärans namn. Det visar på en rätt skön dynamik, med en del utrymme för rollspel och intressanta vändningar. Taktisk svärdlek och personliga vendettor - bara att Taunt faktiskt är inbyggt i systemet är en kul grej. Det visar också hur försiktighet lönar sig. Men ja, det är också ett ganska snällt exempel, med en mot en och en tidig vändning. Men bra så långt att det har med de flesta av reglerna i Melee.

Överlag är det här ett väldigt intressant kapitel. Det märks att personen som skrivit det är insatt i ämnet och formligen sprudlar av energi kring att reglifiera det. Välskrivna regler och ett taktiskt djup som ändå (bortsett från tabellerna) känns snabbspelat och intressant. Tabellerna är heller inte fullt så farliga som en kan tro vid en anblick, eftersom de bara används när någon blir träffad och tar skada. Det är träfftabeller med kritiska skador, helt enkelt, i en liknande skola som Warhammer Fantasy Role Play och MERP.

Spelet står väldigt bra på egna ben med bara Spiritual Attribute-tänket, men jag förstår faktiskt varför det här stridssystemet är lite snackis. Mitt enda problem med det är det här klassiska dilemmat som dyker upp när regler skrivs för dueller - men terrängslaget och att split:a sin Combat Pool känns samtidigt som enkla och smarta lösningar för att hantera fler kombattanter än två.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
En sak som jag gillar med systemet är att vapnet har väldigt stor betydelse. Ett välsmitt svärd med lite bättre ATN eller DTN gör enorm statistisk skillnad, och att välja olika vapen för olika situationer baserat på hur bra de är lämpade - exempelvis baserat på vilken rustning motståndaren har, vilka odds du möter, eller hur trångt utrymmet är - gör påtaglig skillnad.

Om du är den som nöjer dig med att Vapen X gör d10 istället för d8 så är det här såklart på tok för mycket detaljism, men det är tydligt att systemet tar många saker i beaktning - men faktiskt utan att bli alldeles överdrivet komplicerat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Book Five: The Laws of Nature
Generellt regelkapitel, som har med regler för förflyttning, bärförmåga (med en serie rätt intressanta illustrationer), läkning av skador, och effekterna av ålder och sjukdomar. Bara några sidor. Reglerna för läkning är rätt intressanta, och kräver att du slår slag mot varje sår med dess Pain som svårighetsgrad. Det enda jag funderar på är om den här gritty världen inte borde göra mer grej av att medeltida läkekonst inte alltid var så vetenskaplig? Här är det mer modernt i känsla, genom att läkekonsten nästan alltid är positiv - rentav en förutsättning för snabbare läkning. Men om den som försöker läka dig fumlar så ökar det på din blodförlust, exempelvis, så det finns absolut negativa saker som kan drabba dig.

1644606996306.png
Illustrationerna för "encumbrance" visar på att både kroppsvikt och packning kan påverka dig.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Men alltså, det där kändes verkligen inte fräscht.
Tyvärr min största bit kritik hittills: det är inte särskilt fräscht. Ibland lite tongue in cheek, som att ge en barbar en Schwarzeneggerdialekt. Ibland bara sexistiskt eller klumpigt. En redaktör hade behövt slå Norwood på fingrarna emellanåt. Och dra honom i örat.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
958
Kul med en ordentlig genomgång!

Jag upptäckte The Riddle of Steel häromåret och har sedan också kollat en del på dess olika spiritual successors som Blade of the Iron Throne, Song of Swords (ingen relation till Svärdets sång vad jag vet), och det fortarande halvfärdiga Sword & Scoundrel som kanske ser intressantast ut. Det är klart intressant att se hur efterföljarna byggt vidare på grunderna från TRoS men gjort olika försök att fixa till knepigheterna i det.

Det var en tillräckligt stor aha-upplevelse för att jag skulle bli inspirerad att ganska grundligt skriva om stridsreglerna i mitt hemsnickrade BRP-hack. Fr a det här med att initiativet är något som man måste aktivt ta och behålla är en sån grej som jag nu tycker det känns svårt att gå tillbaka till ett stridssystem som inte har (i en kontext där strider är lite mer invecklade öht förstås - slår man bara 1-2 slag totalt spelar det ju ingen större roll).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Book Six: Sorcery
Är det något jag ogillar att läsa så är det en författares påståenden om saker och ting. Personligen föredrar jag alla dagar i veckan att materialet får tala för sig självt. Jag fattar vid det här laget att ord som "gritty" och genomtänkt och smart sätter tonen, och att spelare behöver vara försiktiga med vad de gör. Håll tyst, författarrösten. Som min skrivlärare sa, "I don't want you in my article". Självklart är inte all skriven text journalistisk, men i RoS fall hade det gärna fått vara lite mindre Norwood i en del av texterna.

I. Magic with a Bite
"Magic is unshackled", får vi reda på. Trollisar är livsfarliga både för sig själva och för andra. Varje besvärjelse du använder kan åldra dig eller göra dig medvetslös. Men i gengäld kan du göra nästan vad som helst med magi.

II. Mechanics of Magic
Som trollis har du fem speciella Derived Attributes som du inte behöver om du inte är trollis. Spelet kallar förresten en trollis sorcerer, vilket jag uppskattar, för det har mer av en sword & sorcery-ton än wizard och liknande.

Kaa är din rena råa magiska kraft. Form är din magiska egenskap - hur bra du är på att kasta besvärjelser. Art är din motståndskraft mot dumheter som orsakas av magi - din egna och andras. Discipline mäter hur noggrann och försiktig du är när du utför dina ritualer. Och Draw visar hur snabbt du återfår dina krafter. Din Sorcery Pool är normalt Kaa + Form, men du får lägga till Art och även Discipline lite beroende på vad för sorts besvärjelse du vill använda.

Systemet har sedan tre områden (Realms) med vardera tre subkategorier (Vagaries) som i sin tur är indelade i tre värden (Levels). Enligt följande:

Temporal Realm innehåller Sculpture, Movement, och Growth. Dessa påverkar fysiska ting. Sculpture i sin tur innehåller Intricacy, Composition, och Concept - som vardera mäter hur du kan modifiera och forma fysisk materia. Dessa i sin tur mäts i värden på 1 till 3 (Novice, Apprentice, Master).

Sektionen beskriver alla olika Realms, Vagaries, och Levels. När du placerar ut poäng på Proficiencies för din rollperson så är det Vagaries du kan köpa - en av de nio som finns - på samma sätt som de exempelvis kan köpa Longsword Proficiency. Kravet för det är att du har The Gift på något sätt, antingen som en människa med gåvan (priority B på Race & Sorcery) eller för att du är Fey av något slag; exempelvis alv (priority A på densamma).

III. Spells
En sak som påpekas väldigt tydligt här, i likhet med Star Wars: The Roleplaying Game exempelvis, är att besvärjelserna i boken bara är exempel. Systemet är, precis som Alter/Sense/Control-färdigheterna i SW, tänkta att ge spelarna saker att improvisera med.

Det finns tre typer av besvärjelser:

Spells of One kan max innehålla en enda Vagary och måste betalas direkt från din Sorcery Pool. Det är snabba improviserade besvärjelser som kastas i ögonblicket.

Spells of Three kan innehålla upp till tre Vagaries, måste förberedas lite mer, och ger därför +Art till din Sorcery Pool när du använder dem. Du får dock bara dessa extratärningar om du har minst en tärning kvar i din Sorcery Pool.

Slutligen har vi Spells of Many, som kan innehålla typ vad som helst, och är ritualmagi som tar flera timmar i anspråk. Det här är besvärjelser som forskas fram under labbomständigheter, kanske kastas i en stencirkel, och som kräver mycket mer av sin magiker. Det lägger på både +Art och +Discipline till din Sorcery Pool och du hinner dessutom återfå en tärning per timme ritualen pågår - tärningar som läggs till efter ritualens slut, då tärningarna rullas.

För att räkna ut vad du måste slå med dina tärningar lägger du ihop vilket ditt mål är (Target), hur långt bort målet är (Range), hur stor yta du vill påverka (Volume), hur länge besvärjelsen är tänkt att vara (Duration), samt högsta level du har inom varje Vagary som används (Level).

Dock! Svårighetsgraden du får fram är också hur många månader din rollperson kommer åldras av besvärjelsen. Att använda magi har nämligen en direkt kostnad i form av fysiskt åldrande.

I sektionen finns referenstabeller för alla olika grejer. Varje sak lägger på 0-3 på ditt Target Number för själva slaget. Det finns också ett antal "Circumstantial Modifiers", som att samarbeta, rita magiska symboler, använda sig av formaliserade framforskade besvärjelser, etc.

Sedan följer regler för hur du formaliserar besvärjelser, samt listor på exempelbesvärjelser. Här finns inga eldbollar eller liknande, däremot. Det handlar mycket mer om att orsaka smärta, dominera folks tankar, frammana andar eller demoner, och så vidare. Hela systemet - och kapitlet - osar sword & sorcery. Det krokar också in i stridssystemet i förra kapitlet väldigt väl, eftersom Shock och Pain helt enkelt påverkar din Sorcery Pool på samma sätt som den annars skulle påverka din Combat Pool.

Vissa typer av besvärjelser kan kräva att du använder din Missile Pool för att träffa med dem. Exempelvis om du vill träffa en specifik individ och den individen inte behagar stå still. Eller om du inte vill stoppa in Vagaries för att känna deras sinnen i din besvärjelse, för du vill orsaka smärta och elände med all din kraft istället.

IV. Using the Sorcery Pool
När du väl rullar tärningar så delar du upp dem på liknande sätt som närstrid har Aggressor och Defender. Men här delar du upp dem för att antingen genomföra besvärjelsen eller motverka åldrandet som kan följa på den. Om du åldras mycket på grund av en enda besvärjelse måste du också slå Knockout - risken är att du blir medvetslös på kuppen.

Det tredje sättet du kan behöva använda din Sorcery Pool är på att försvara dig från andra trollisars eländiga trollande. Så om du hamnar i en duell mot en annan trollis måste du med andra ord lyckas med egna besvärjelser, avvärja åldrandet som orsakas av det, och försvara dig mot den andra trollisens hokus pokus. Detta luktar dålig stämning - och är faktiskt riktigt coolt.

Din Sorcery Pool återfår poäng ett per timme. Om du tycker det känns tarvligt kan du dock använda dig av speciella Spells of One (kallade Mana) för att återfå Draw antal tärningar till din pöl (eller Draw x2, Draw x3 beroende på vilken svårighetsgrad du lägger dig på). Denna tillfälliga frammanade kraft försvinner efter Endurance antal rundor, så se till att faktiskt använda den.

Att dra dessa krafter åldrar dig dock automatiskt lika med svårighetsgraden. Så, Mana X = Draw *X antal Sorcery Pool-poäng som försvinner om Endurance antal rundor, och du åldras X månader.

Notera dock att det räcker med en enda success. Så länge du har en enda tärning kvar i din Sorcery Pool kan du alltid chansa på lite Mana.

1644667296038.png
Dålig stämning.

V. Spell Duration
Går in på Instantaneous, Maintained, Constant, och Dormant Spells, samt hur de påverkar ditt besvärjande. Svårighetsgraderna för dessa återfinns i den tidigare sektionen för att räkna ut svårighetsgrad, men här får du lite mer att gå på.

VI. Sorcerers and Sorcerous Characters
Det finns tre typer av rollpersoner som kan besvärja. Människor med gåvan (The Gifted), alver (Fey), och andra fantasyraser med magiska krafter (Faeries). Människor är lite sämre än de andra, och måste förlita sig på gester eller kraftord för att bli besvärjare. Detta förmedlas genom Flaws som kallas Dependency on Gestures eller Dependency on Dialogue och måste väljas utöver eventuella Flaws från dina prioriteringar i karaktärsskapandet.

De flesta människor som föds med gåvan utvecklar den kring puberteten, men brukar lära sig att dölja den eftersom människor oftast ser dem som antingen styggelser eller som vidskepligt nonsens.

Alverna är lite intressanta här, för de är ju odödliga för tidens tand i vanliga fall - men de måste betala kostnaden för att använda besvärjelser precis som människor. Alltså är magi något som gör att alver åldras. Särskilt dumdristiga eller modiga alver kommer helt enkelt bära drag av åldrande på grund av magi.

Sektionen går igenom Gifts och Flaws som är specifika för besvärjare.

VII. Sorcery in Combat
En snygg grej med hur svårighetsgrader funkar, som jag glömde nämna innan, är att svårighetsgraden på besvärjelsen också visar hur lång tid den tar att kasta. För Spells of One är det lika många sekunder som svårighetsgraden. För Spells of Three är det tio sekunder gånger svårighetsgraden. Eftersom en stridsrunda är en till två sekunder har detta en naturlig konsekvens för besvärjare - får du en smäll under tiden du leker besvärjare finns risken att du inte lyckas besvärja färdigt.

En skitcool grej här är att du kan använda samma Vagaries (på samma nivå) som din motståndare för att helt enkelt avvärja den besvärjelse som kastas. Om jag försöker använda Dominate på dig kan du invertera det med en egen Dominate för att motverka den.

Magi är faktiskt riktigt coolt i de här reglerna.

VIII. Example Spell Casting Scenario
Illustrerar skapandet av besvärjelser, hur de används, och även hur samma besvärjelse fungerar att använda i en mer stressad situation.

IX. Example Spells
Innehåller exempel på besvärjelser från samtliga olika Vagaries. Vad sägs om Rapiers of Bone, där du använder Sculpture för att göra så att en motståndare skelett sticker sönder organ och gör skada som en värja? Cycle of the Sun, som åldrar målet ett helt år. Smoke, som skapar tjock rök som täcker ett område. Suicide, som tvingar den besvärjade att begå självmord. Med mera.

Observations on Sorcerers in The Riddle of Steel
En gästartikel skriven av Ron Edwards, som jag tycker faktiskt nailar vad grejen är med RoS. Den är skriven ur perspektivet besvärjande, givetvis, eftersom den ackrediterar Edwards som "author of the Sorcerer RPG", men den zoomar in på Spiritual Attributes som det mest centrala. För visst, du kan spränga murar och du kan tvinga folk att vända sina svärd mot sig själva. Men varför gör du det? Med Edwards egna ord:

"Sorcery is about drama - passions in action, promises kept and betrayed, and all the ties of family, friendship, loyalty, and ideals. It brings these things into play with all the chilling, dark power one can imagine, with no immediate restrictions beyond its price. Sure, it's unbalanced - so is the human heart. Sure, it's dangerous - so is the human mind. Sure, it could well be the death of the one who uses it - so might a sword."
 
Top