Nekromanti System-16: Generellt "övernaturlighets"-system

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Så, har extrapolerat ut och omformaterat de generella delarna av det spelsystem som fått gro fram under de senaste åren (spelar sporadiskt under semestrarna bara): System 16. Det är ett svenskt d20-system optimerat för enkelhet och snabbhet, med OD&D-känsla.

Formatet med fristående enkelsidiga liggande A4 kommer sig av att

1. enkelsidiga liggande A4 är ett trevlig format vid spelbordet
2. det gör sig bra på datorskärm, samt
3. spelsystemet är modulärt: komplettera med en fristående liggande A4 om det är något du vill anpassa eller lägga till.

Det är System-16 jag har kört både Dunkel & Drakar och Edda med, samt någon enstaka agent- eller rymdoperasession. Det går snabbt och det fungerar och är lättmoddat.

Det jag pillar med just nu är att försöka generalisera magi på något smart sätt (se sida 8). I D&D har jag hittills använt B/X-magi (du lär dig en spellevel som förbättring, och därefter varje spell som förbättring), och i Edda är det SLF:erna som kunnat trolla, men nu vill jag se om man kan skapa ett supersimpelt system för övernaturligheter som fungerar för spelarfigurer i olika miljöer där man vill ha med sådant.

Har någon av er några idéer på ett sådant magisystem?
 

Attachments

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Förut har vi kört att trolldom kostar fysisk skada. Det jag funderar på är andra sätt att hantera resursbegränsning så att den som har en övernaturlig förmåga både känner att den är värd någonting men också att den inte överanvänds.

Om någon vill får hen gärna titta på sidan 4 och 5 i det här dokumentet för att se hur vi har gjort. Det är hamnskiftare och så en av de viktigare SLF:erna i Eddas värld; Snå Vidfarne, hovtrollkarl hos kung Ale i Skepplanda.

När vi låter SLF:er använda magi så funkar skadepoäng som en bra begränsare. Men när spelarfigurer får magi, till exempel hittar hamnskiftarplagg, har vi märkt att det blir en onödig rädsla för att använda dem.
 

Attachments

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Ser nice ut :)

Så om jag förstår dig rätt vill du ha ett system där man ska kunna anpassa fram magier beroende på vad man vill att karaktären ska kunna göra, i ett mer eller mindre världs-agnostiskt system? Samt där spelarna ska ha möjlighet att använda magi, men det ska inte gå att använda hur mycket som helst.

Jag försökte med detta ett tag, och baserade all magi på effektgrader av olika styrka. Varje effektgrad som lades till magin ökade dess kostnad och svårighetsgrad, men givetvis även dess effekt på ett av följande sätt:

Effektmoddar:
  • Skada (direkt eller "tickande")
  • Läkning (direkt eller "tickande")
  • Förbättring av värde (ex. färdighet, attack, försvar, rv, hälsa, grundvärde, hållbarhet)
  • Försämring av värde
  • Ytterligare ett gäng punkter med övriga effekter (osynlighet, fasthållning, telepati etc.)
Målmoddar:
  • Antal mål
  • Effektyta
  • Distans till mål
Övriga modifikationer
  • Effektens varaktighet
  • Aktiveringstiden (kan ökas för att minska kostnaden med -x)
  • Kostnad (direkt eller "tickande")
Alla modifikationer gav vardera +x i kostnad och +y i svårighetsgrad, men kunde oftast läggas till flera gånger för att förbättra magin.

Beroende på hur högt värde rollpersonen har i Intelligens (motsvarande ditt värde för Tanke) kan man använda olika många effektgrader samtidigt utan modifikationer.

I System-16 skulle modifikationen i detta fall kunna vara att det kostar extra Livspoäng om man överstiger sin gräns, men att det alltid kostar minst 1 livspoäng. Då kommer man kunna använda en del magi om man är rätt lämpad för det, men inte heller oändligt mycket.

Ett annat alternativ är ju att införa en till valuta (mana) som då skulle spenderas istället för Livspoäng. Man kan ju däremot lägga till en eller flera gränser där med som gör att man tar skadepoäng om man spenderar för mycket mana.

Fördelar med detta systemet är att det går att kombinera fram oändligt många magier och man har mycket frihet på det sättet. Detaljerna kring hur det ser ut kan man hitta på allt eftersom.

Den tydligaste nackdelen jag stött på är att det är svårt att balansera det på ett bra sätt. Det kan dessutom vara svårt för en ny spelare att veta vilka effektgrader som är viktiga och vad hans rollperson är kapabel till med de stats han har.


Jag vet inte om jag ens är i närheten av att besvara vad du efterfrågade.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Jo, det är ungefär i de banorna jag tänkt, och jag hoppades att någon hade testat varianter på temat (har även läst tidigare trådar). Mana-system övergav vi för att det skulle bli lite farligare att använda trolldom i strid. Nu märker vi att det hindrar folk istället. Man blir rädd.

Tack!
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Nu har jag kört en del speltest. Att det kostar skadepoäng för att utföra övernaturliga effekter fungerar i längden dåligt för spelarfigurer. Man blir helt enkelt rädd. Det är så stora marginalkostnader i att offra uthållighet och livspoäng när man är mitt i en strid. Folk agerar inte spelteoretiskt paretoeffektivt utan istället utifrån loss-aversion: även om de har en övernaturlig förmåga används den inte i strid, eftersom det riskerar överlevnaden. Å andra sidan tenderar de att överanvända förmågan när de inte är i strid. När allt är lugnt är det ju bara att pusta ut en stund så har de återfått den uthållighet de offrade. De blir obalanserat magiska. För SLF och monster funkar dock skadepoäng som effektbegränsning bra. Som spelare kan jag ju agera mer cyniskt, och det är bara intressant med begränsningen i strid.

OD&D/d20 (som någonstans fortfarande utgör basen för System-16) har grundsystemet för både spelarfigurer och monster varit att övernaturliga effekter begränsas i antal gånger de kan utföras per dygn. Det fungerar väldigt bra för monster, eftersom spelarna kan hitta de rätta utnötningsstrategierna gentemot "boss-monster" (vilket ofta övernaturliga monster är i D&D).

Det har fungerat sämre för spelarfigurer, och det är därför jag ville gå ifrån det systemet i System-16. En magiker i många D&D-versioner får fjutta iväg en liten formel per dag, och sedan är hen mest till belastning. Inte förrän de blir höggradiga blir de tuffa och roliga att spela, tycker jag.

Vi körde lite experiment här hemma med System-16 i en O/BD&D-värld (en slumplabyrint enligt Tactical Reviews slumptabeller och B/X slumpmonster). Då gjorde vi denna iakttagelse: System-16 är ett klasslöst system. Det betyder att äventyrare som lärt sig lite magi inte är mähän så fort som de bränt iväg sin dagliga fjutt. De kan fortfarande slåss. Det är den tidigare D&D-begränsningen att magiker inte är bra i strid (främst pga den dåliga pansarklassen) som gjort det så viktigt med antalet trollerier per dag. I ett klasslöst system där stridsförmåga och övernaturliga effekter kan samexistera spelar det mindre roll.

En annan iakttagelse är att klassiskt D&D kräver att man har mycket helandekapacitet. Ett viktigt skäl till att både begränsa och tillåta övernaturligheter är att balansera antalet kvarvarande hitpoints hos gruppens stridande figurer. I och med att System-16 i första hand drar skada från Uthållighet som snabbt återfås så är inte denna aspekt lika viktig.

Det lutar åt att jag försöker göra effektsystemet mer likt gamla D&D:s igen: effekterna har grader, och vi kan använda dem ett visst antal gånger per dag. Förbättringar kan användas för att 1) lära sig använda en ny effektgrad, 2) lära sig använda en ny effekt i den nya effektgraden, och 3) kunna utföra en effekt fler gånger per dag. Jag ska speltesta lite mer, men jag tror att detta blir grundsystemet för allt övernaturligt (magi, mirakler, Kraften, psionik, whatever) i System-16. Hack och avvikelser från detta får i så fall beskrivas på separata moduler (liggande A4:or).

(Mana? Nja, inte ÄNNU en valuta. Dessutom kan det vara svårt att få ett manasystem balanserat. Det lite yxigare gradsystemet är lättare att balansera.)

I morgondagens speltest har jag inga trollkunniga figurer med. Men jag hoppas kunna speltesta ett nytt trollerisystem snart. Då uppdaterar jag tråden.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Formuleringen på sidan 8 lyder nu så här:

[h=1]8. Övernaturliga effekter[/h] Varje kampanjvärld har sina egna över­naturliga effekter och vissa har inga alls. Effekterna fungerar på lite olika sätt i olika världar men oftast så här.
[h=2]Effektgrader[/h] Effekterna som finns i en kampanjvärld är av olika effektgrader, ju högre desto mer kraftfulla. Figuren lär sig använda olika effektgrader i tur och ordning: först effektgrad 1, sedan effektgrad 2 och så vidare.
[h=2]Att få förmågan[/h] Att få förmågan att utföra över­natur­lig­heter brukar kosta en förbättring, och figuren behöver dessutom ofta utföra något prov eller ge sig ut på ett uppdrag för att få förmågan: till exempel en schamanresa för att få runinsikt, eller åka till en fjärran träskplanet för att låta sig läras upp i Kraften.
Dessutom måste ofta varje enskild effekt läras in separat vilket brukar kosta ytterligare en förbättring.
[h=2]Att öka sin förmåga[/h] När figuren har effektgrad 1 kan den utföra en förstagradseffekt per dygn av de effekter den kan utföra. Offrar figuren ytterligare en förbättring kan den utföra två förstagradseffekter per dygn, och så vidare.
Figuren kan också offra en förbättring för att lära sig ytterligare en effektgrad.
Begränsningen är att du alltid måste kunna utföra fler effekter av lägre grad per dygn än du kan av de högre graderna!
Du kan alltså inte lära dig effektgrad 2 förrän du kan utföra minst 2 förstagrads­effekter per dygn. Du kan inte lära dig effektgrad 3 förrän du kan utföra minst 2 andragrads­effekter per dygn, och det kan du inte göra förrän du kan utföra minst 3 förstagradseffekter per dygn.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Det blev lite knöligt med effektgrader visade det sig. Är nu mer inne på att att man efter att ha initierats i konsten får lära sig varje effekt för sig, ungefär som en färdighet. Sedan kan man offra förbättringar för att lära sig använda effekten flera gånger per dygn, eller för att öka räckvidd, varaktighet, chans att lyckas, eller skadeeffekt.

Vad tror ni om ett sådant system? Har jag lyckats presentera det bra? Så här lyder nu regelformuleringen:

Hur det övernaturliga fungerar skiljer sig mellan olika spelvärldar. Inte alla världar har utrymme för övernaturliga effekter, men de som har kan använda sig av dessa regler.
En spelvärld har en eller flera vägar till det övernaturliga (trollformler, runor, gudomliga mirakler, tankekraft) och varje väg har sina egna regelvarianter.
[h=2]Att skaffa sig förmågan[/h] Att skaffa sig förmågan att utföra övernaturliga effekter kostar vanligen en förbättring och varelsen behöver des­sut­om ofta utföra något prov eller ge sig ut på ett uppdrag i enlighet med den aktuella vägen. Varelsen kan behöva göra en schamanresa för att få runinsikt, eller åka till en fjärran träskplanet för att låta sig läras upp i Kraften.
Varje effekt måste sedan läras in separat på något sätt, ibland som en del av ett uppdrag eller utforskning, och det kostar en förbättring per effekt.
[h=2]Antal per dag[/h] Utföraren kan normalt utföra effekten en gång per dygn (närsomhelst efter en god dygnsvila på 6-8 timmar).
Genom att offra flera förbättringar kan en utförare lära sig att utföra en viss effekt upp till fem gånger per dygn.
[h=2]Effektökning[/h] Genom att offra förbättringar kan en varelse lära sig utföra effekten lite bättre:
Är effekten en sexsidig tärning kan en förbättring öka den till två tärningar.
Är räckvidden tio meter kan en förbättring öka den till tjugo.
Varar effekten i en timme kan en förbättring öka den till två timmar.
Ger effekten +2 på ett prov kan en förbättring öka den till +4.
Maximalt kan man offra två förbättringar för var och en av de fyra dimensionerna (effekt, räckvidd, varaktighet och chans­ökning) så att effekten efter åtta förbät­tringar ger: tre sexsidiga tärningar, fun­gerar på tre gånger så stort avstånd, varar tre gånger så lång tid, och ger +6 på provet för att se om man klarar det.
[h=2]Färga effekten[/h] Spelaren måste färga effekten i enlighet med miljön och figuren. En psioniker kan utföra Skada genom att titta offret strängt i ögonen medan en eldmagiker utför samma effekt genom att skicka iväg ett eldklot.
I färgningen kan ingå att byta ut ett värde som ingår i ett prov mot ett annat: eldmagikern använder sitt värde i Pricksäkerhet (se 3.6 Förbättringar) vid provet för att se om eldklotet skadar, medan psionikern kanske vill använda sina förbättringar i Vilja (se 2.2.2 Vilja).
 

Attachments

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Det som jag nu far efter är en lista med ett lagom urval av effekter som gör att man kan spela väldigt mycket övernaturligt i olika genrer. Dessa har jag klurat på

Skada - Om utföraren klarar ett träffslag ger den en varelse upp till tio meter bort en sexsidig tärning i skada.

Hela - Utföraren helar genom handpåläggning en sexsidig tärning livspoäng hos mottagaren.

Bota - Om utföraren lyckas med ett prov kan den genom handpåläggning bota en sjukdom hos mottagaren.

Fjärrsyn - Om utföraren lyckas med ett prov kan den under en minut se och höra vad som händer på en plats där utföraren lagt en av sina ägodelar, som om utföraren var själva ägodelen.

Tankeläsning - Om utföraren lyckas med ett prov kan den under en minut läsa tankarna hos en mottagare. Om mottagaren är ovillig kan den sätta sin vilja emot.

Förvirring - Om utföraren lyckas med ett prov kan den förvirra mottagarna så att dessa tillfälligt inte ser verkligheten för vad den är utan blir övertalade att det är på något annat sätt ("Detta är INTE robotarna ni letar efter").

Styra - Utföraren kan under en minut styra eld, vatten, eller vind så att det ökar drastiskt i styrka och omfång, eller minskar eller försvinner helt.

Flytta - Utföraren kan få ett föremål inom tio meter att flytta på sig någon meter per sekund. Stora saker räknas som flera föremål. En förbättring ger förmågan att flytta motsvarande tio föremål, två förbättringar ger förmågan att flytta motsvarande hundra föremål.

Skydd - Under en minut får utföraren och de som håller sig tryckta mot utföraren +10 i Försvarsvärde, om de inte anfaller under tiden (då bryts effekten).

Har ni fler idéer?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,148
Location
Göteborg
Nu har jag skapat ett system för övernaturliga effekter som jag tänker kan tillämpas i många olika slags världar.

Jag har framförallt tänkt mig att figurerna kan förbättra räckvidden och effekt genom att offra förbättringspoäng. Om ni vill får ni hemskt gärna kolla igenom sidan/kapitlet 11 i dokumentet och säga vad ni tycker. Sidan/kapitlet 12 är lite skisser på olika slags effekter och hur de kan fungera.

https://drive.google.com/open?id=0B4yEDoftcrolWE93V0RTT3NCM2s
 
Top