Nekromanti Symbaroums regelsystem

Den Gamle

Veteran
Joined
20 Apr 2014
Messages
89
Då jag inte hittat så mycket information om Symbaroums regelsystem på nätet så skulle jag gärna vilja veta mer om det, mer allmänt, men också särskilt om själva stridssystemet.

Kommer ihåg att jag sett en kortare beskrivning av stridssystemet någonstans på nätet, men hittar tyvärr inte det igen.

Hoppas ni kan hjälpa mig. :)
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Regelsystemet bygger i korthet på att spelarna slår 1t20 för framgångsslag mot något av sina åtta karaktärsdrag, modifierat av fiendens motstånd; en klen fiende ger rollpersonen plus på sitt värde, och en talangfull fiende ger minus. Lyckas slaget slås en effekttärning för skada, skydd, helning eller liknande om det handlar om strid. Effektärningar utgörs av t4, t6, t8, t10 eller t12.
Dessutom har rollpersoner förmågor, så som Tvåhandskraft för att slåss effektivare med tvåhandsvapen, Stångverkan för att hantera spjut eller Giftkunnig för att skickligt hantera gifter på vapen. Vem som helst kan slåss med tvåhandsvapen, spjut eller kladda gift på en dolk, men en rollperson med förmågan är klart skickligare på det.

Strid sker i rundor, där de stridande agerar i turordning, vilket känns igen från klassiska svenska rollspel som Drakar och demoner. Rollpersoner har två handlingar, en stridshandling och en förflyttningshandling. Stridshandlingen kan ersättas med ännu en förflyttning, och förflyttning kan ersättas med flera andra typer av handlingar (byta vapen eller dricka ett elixir). Utöver stridshandling och förflyttning får varje aktör göra reaktiva handlingar som frislag och försvar. Dessutom finns fria handlingar, handlingar som är små eller kan göras parallellt med annat.

Detta var det korta svaret, återkom gärna med mer specifika frågor! :)

/M
 

Den Gamle

Veteran
Joined
20 Apr 2014
Messages
89
Tar och börjar med och klistra in en bit av det du har skrivit i FAQ Symbaroum-tråden:

"Spelledaren har värden för fiender, men de är statiska. En rollperson attackerar en fiende, spelaren slår för Träffsäker minus fiendens Försvar. Vid träff ger rollpersonen skada (säg 1t8) och fienden har rustning som ett fast värde. När det omvända sker, fienden attackerar RP, så slår spelaren för rollpersonens Försvar minus fiendens Träffsäker, och om fienden träffar så är skadan ett fast värde (säg 5). Då slår rollpersonen för sin rustning (en lätt rustning skyddar 1t4)."

Får börja med och säga att det hela låter väldigt intressant, men det intryck jag får av systemet är att strider kan bli ganska utdragna, med många småskador fram och tillbaka, och många träffar som inte gör skada överhuvudtaget, i alla fall mot de lite tuffare fienderna. Dock så vet jag ju inte exakt hur systemet fungerar.

I mitt huvud så får jag det till att fiender har en viss fördel, med sina fasta värden, särskilt de lite tuffare fienderna. Särskilt så klart vid de tillfällen då en RP slår många dåliga skade- respektive rustningsslag. Har fått för mig att fienderna kommer nöta ner en lite hela tiden, medan RPna ger lite skada då och då, om de har tur.

Nu hoppas jag att ni kan ge mig ett annat intryck av stridsystemet.


Om man tittar på det uppslag från grundboken med alverna, som ni har i er butik, så kan vi bland annat se att de har allt från -3 till 5 i försvar, hur påverkar det en RPs slag i Träffsäker? Vad ska man slå för att träffa, exakt?

Har fiender och RPer någon motsvarighet till KP? Vad innebär Tålighet respektive Smärtgräns?

Undrar bland annat över om en RP med dolk som ska slåss mot en Sensommaralv, vad gör en dolk i skada? Jag gissar 1T4, Sensommaralven har en rustning med ett värde på 4, kan RPn då skada alven överhuvudtaget?

Tror att jag väntar med och fråga mer och undrar istället om det är möjligt att få se ett längre och utförligare stridsexempel?

---

Tar också tillfället i akt, då jag inte kan hålla mig, och påpekar en del konstigheter på alvuppslaget. I fall ni inte redan har fixat dessa.

1. Första stycket som är en fortsättning från föregående sida, verkar till och handla om Våralver, men det nämns älvjägare och älvor, men älvor är väl något helt annat? Älvor står även i ”statsblocket” för Våralver, under Taktik.
2. Både i rubriker och i texter så alternerar det mellan olika stavningar på alver, det finns en hel del ställen där det stavas alfer istället. Även i ”statsblocket” för Försommaralv och Sensommaralv, under Taktik.
3. I ”statsblocket” för Försommaralv, så har Beväpning ett kolon efter sig. :wink:
 

Förstefadern

Veteran
Joined
3 Apr 2013
Messages
66
Hej du Gamle! Jag tar tillfället i akt att få berätta lite om Symbaroums alver, så får Lilja återkomma med svar på dina regelfrågor.

Alver lever sina liv i cykler eller faser, separerade av långa perioder i dvala under vilka de växer och förändras (tänk puppstadier fast utan puppor). De unga våralverna (i folkmun älvor) är småväxta, lekfulla och grymma som kattungar. Sommaralverna (alferna) som följer därefter är sturska, aggressiva och berusade av ungdomlig iver. Höstalverna (folkmedvetandets verkliga alver) är i allmänhet mer tempererade - unga nog att bry sig om tidens gång och gamla nog att ta den på allvar. Slutligen vinteralverna (alvfurstarna) som börjar dra sig undan världen men som är fruktansvärda att möta om man råkar väcka deras vrede. Till detta kommer också legender om att vissa alver överlever en fjärde dvala men att de efter den knappt står att känna igen ...

Tilläggas kan väl också att andelen alver som överlever dvaloperioderna är ganska liten och att den blir mindre och mindre för varje fas i deras livscykel. I Davokar finns sålunda ganska gott om älvor och alfer, betydligt färre höstalver och mycket få vinteralver.

Hoppas att detta lägger dina bryderier till ro ... ;-)

/Johnsson
CapnZapp said:
Får man gissa våralver inte är aktiva enbart om våren, osv?

Alltså att namnen ska tas metaforiskt inte bokstavligt?
Förstefadern said:
Det får du gärna, mäster Zapp! Dessutom har du helt rätt i ditt antagande. :)
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
569
Location
Skogen
Jag kan också hoppa in och hugga den tredje kommentaren med att kolonet garanterat kommer försvinna när den färdigredigerade texten ligger inne och layouten är helt städad, putsad och redo för tryck ;)
Skarpt siktat däremot!
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Bra frågor, ska försöka svara lika bra!

- Stridernas längd: Striderna i Symbaroum är tvärt om rätt korta, både i rundor och faktiskt tid. En genomsnittlig strid är ca 5 rundor utifrån speltestet, vilket för en spelgrupp om fyra spelare och lika många motståndare tar mindre än 30 min.

Orsakerna är främst två: spelledaren slår inga slag så tid sparas på det, och sedan tillkommer att förmågorna främst är offensiva till sin natur. Det finns inte så många sätt för fiender eller RP att gå i starkt försvar - anfall är bästa försvar i Symbaroum.

- Träffsäker och alver: en rollperson med Träffsäker 13 får då antingen 18 (+5) eller 10 (-3) chans att träffa alven.

Dolkar och skada: En dolk gör 1t6 i händerna på en som saknar förmågor att slåss med den: i händerna på en skicklig krigare med Lönnstöt blir skadan snabbt 2t6 eller till och med 1t6+1t8, och kan dessutom för högre nivåerna ge blödande sår. Andra vapen har andra förmågor knutna till sig, och kan på högre nivåer ge fler attacker (Tvillingattack, d v s två vapen) eller ignorera rustning helt (Tvåhandskraft, d v s tvåhandsvapen).

Tåligheten är KP, d v s när den är 0 så faller man och riskerar att dö. Smärtgräns avgör hur mycket skada varelsen kan i en smäll (när rustning räknats av) utan att ramla omkull eller liknande.

Hoppas detta förtydligade mer än det fördunklade?

/M
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Lilja;n15470 said:
Strid sker i rundor, där de stridande agerar i turordning, vilket känns igen från klassiska svenska rollspel som Drakar och demoner. Rollpersoner har två handlingar, en stridshandling och en förflyttningshandling. Stridshandlingen kan ersättas med ännu en förflyttning, och förflyttning kan ersättas med flera andra typer av handlingar (byta vapen eller dricka ett elixir). Utöver stridshandling och förflyttning får varje aktör göra reaktiva handlingar som frislag och försvar. Dessutom finns fria handlingar, handlingar som är små eller kan göras parallellt med annat.
Tacka gudarna för det!

Att viss förflyttning i strid är "gratis" alltså.

Mer specifikt: jag hoppas verkligen inte att bland de "andra handlingar" som byta vapen och dricka potions det finns någon handling som låter dig bli effektivare i strid (talar nu om sådant som fler anfall eller starkare försvar, mer skada, högre träffchans etc).

Jag menar alltså att det är bra, nej nödvändigt, att stridsförflyttning är något spelarna kan ta för givet. "Gratis" i betydelsen att det under inga omständigheter finns en indirekt kostnad i form av stridskapacitet för att ta några steg, hoppa över ett bord, välta ner en bokhylla etc under en stridsrunda.

I system där man kan byta ut stridsförflyttning mot större kapacitet så gör man helt enkelt det, även om ökningen av kapacitet kan kännas relativt marginell. Bara om ni är övertygade om att ökningen i stridskapacitet är sant marginell och gärna dessutom starkt situationsberoende ska ni lägga in/ha kvar något sådant alternativ.

Nu säger jag inte att alla spelare alltid agerar optimalt. Men jag säger att ett bra system utgår från att tillräckligt många spelare agerar rationellt, särskilt i liv och död situationer.

Zapp

PS. Exempelvis WFRP2 begär av spelarna att de ska välja mellan att göra stridsförflyttning och använda samtliga sina Attacks. Även om det är fint tänkt fungerar det inte i praktiken, inte i längden efter att spelarna lärt sig systemet. Det är helt enkelt alldeles för bra att göra 2 eller 3 attacker jämfört med att svinga sig i lampkronor, hoppa över tunnor eller kasta sig bakom sina motståndare. Med andra ord, all sådan förflyttning är jätterolig och definitivt en del av spelet. Men systemet motarbetar den spelare som vill vara swashbuckler genom att premiera statisk "i hit. you hit" strid alldeles för mycket rent matematiskt.
CapnZapp said:
Dessutom hoppas jag på några småsaker, låt kalla dem "pet peeves"...

Hoppas "byta vapen" inkluderar både dra det nya och stoppa tillbaka det gamla. Alltid tyckt det töffigt med spel där hjältarna drössar med släppta vapen på marken under stridsförloppet... ;-)

Utgår nästan från att det förutom "förflyttning" plus "stridshandling utbytt mot ytterligare förflyttning" (dvs 2xMove) finns någon typ av springahandling som tar hela rundan men som låter dig röra dig mer än dubbelt så långt som du kan röra dig med en enstaka förflyttningshandling...?

Nu när jag tänker på det; finns det fortfarande chans ge feedback på ert betamaterial? Reggade mig på ert forum men jag ser ingen aktivitet, ingen respons.

:)
Lilja said:
Korrekt gissat, förflyttning går inte att byta mot direkta stridshandlingar, av de skäl du beskriver.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Den Gamle;n15612 said:
Tar och börjar med och klistra in en bit av det du har skrivit i FAQ Symbaroum-tråden:

"Spelledaren har värden för fiender, men de är statiska. En rollperson attackerar en fiende, spelaren slår för Träffsäker minus fiendens Försvar. Vid träff ger rollpersonen skada (säg 1t8) och fienden har rustning som ett fast värde. När det omvända sker, fienden attackerar RP, så slår spelaren för rollpersonens Försvar minus fiendens Träffsäker, och om fienden träffar så är skadan ett fast värde (säg 5). Då slår rollpersonen för sin rustning (en lätt rustning skyddar 1t4)."

Får börja med och säga att det hela låter väldigt intressant, men det intryck jag får av systemet är att strider kan bli ganska utdragna, med många småskador fram och tillbaka, och många träffar som inte gör skada överhuvudtaget, i alla fall mot de lite tuffare fienderna. Dock så vet jag ju inte exakt hur systemet fungerar.
Det låter som att du utgår från att man har väldigt många kroppspoäng (eller motsvarande)... Menar inget illa, bara att det finns inget i informationen som egentligen stödjer ditt intryck? Väl?

Menar bara att om man skulle ha ensiffrig KP (eller att kroppsdelarna har det, eller att systemet innebär likvärdig skörhet...) så kan det beskrivna systemet lika gärna ge upphov till hur korta strider som helst. Om exempelvis en DoD Samurai snubbe eller snubba skulle slåss med ovanstående system skulle (såvitt jag minns rätt) ju likväl armar och ben flyga i tillfredsställande takt... :)
CapnZapp said:
Enbart baserat på din citerade text skulle jag kunna tänka mig att systemet säger att 2 skador är en skråma (obetydliga avdrag från din fortsatta stridsförmåga), 4 skador en svår träff (bekymmersamma avdrag) och 6 skador en kritisk träff (avgörande avdrag)...

(Även om exempelmotståndaren gör 5-1=4 skador som mest vet vi inte om det finns något system för extraordinärt fina träffar eller dylikt)

Så det hänger ju på info vi inte har ännu :)
Lilja said:
Tålighet baseras på karaktärsdraget Stark, värde 5 -15 från start, men Tåligheten blir som lägst 10 oavsett vad värdet i Stark är. Smärtgräns är dock alltid detsamma som halva Stark och landar alltså på mellan 3 och 8.
 

Den Gamle

Veteran
Joined
20 Apr 2014
Messages
89
@Förstafadern: Angående Älvorna, Alferna, Alverna och Alvfurstarna, så hänger jag med lite bättre nu, tror jag. :wink: Som jag har tolkat det så tillhör då både Försommaralver och Sensommaralver, Alfer (sommaralver). Ser dock nu i texten att Alfer (sommaralver) är klent rustade, vilket jag inte tycker stämmer in på Sensommaralven, men jag har ju inte så mycket och jämföra med. Men då undrar jag, vad är själva skillnaden mellan dem, förutom det vi ser i ”statsblocken”? Hittar inget om det.



@CapnZapp: Utgick inte endast från det jag klistrade in, utan också det alvuppslag som finns i deras butik, plus det som Lilja skrev först i tråden.

Med hjälp av alvuppslaget så gissade jag på att Tålighet var motsvarigheten till KP, men visste inte säkert, och alla de alver på uppslaget har 10 i Tålighet. Tänkte då att RPer har minst 10 i Tålighet och kanske lite till. Vilket visade sig stämma ganska bra.

Sedan blev jag väl lite lurad av att en lätt rustning gav en 1T4 i skydd och gissade då på att en dolk eventuellt också skulle ge en 1T4 i skada, men som nu visar sig ge en 1T6. :)

Så innan jag visste hur pass stor påverkan förmågorna verkar till och ha, så tycktes det för mig som att det kunde bli ganska utdragna strider.



@Lilja: Det hela blev nog lite klarare för mig. Vet dock inte vad jag tycker om det här med att fiender har fasta värden, medans RPer slår fram sina, men det får vi se när boken är i mina händer. :wink:

Dock så undrar jag nu, om man med hjälp av en förmåga t.ex. gör en extra T6 i skada, ska då båda skadetärningarna räknas ihop, innan rustningsvärdet dras ifrån eller ska rustningsvärdet dras ifrån varje skadetärning individuellt?

Är det tänkt att i alla yrken som en RP kan välja, så använder de någon form av rustning?

Det hade fortfarande varit kul med ett längre stridsexempel. :wink:

Skulle gärna vilja veta mer om magin i Symbaroum, hur fungerar den? Använder man sig av ”spells"? Är det stora skillnader på hur magin fungerar bland de olika ”magiyrkena”?



Skulle gärna sett fler förhandstittar, mer info. Gör folk mer sugna på Symbaroum helt enkelt.

Och som jag pratat om i ”Introduktionsäventyr: Det Förlovade Landet”-tråden, gör det enklare för folk och få tag i informationen.

Under lördagens rollspelssession så pratade jag med ännu en som inte laddat ner förhandstitts-PDFerna, just på grund av att ni gjort det så krångligt och konstigt.
Lilja said:
Bra att det klarnade en smula! Det är såklart en utmaning för er att få grepp om hela regelverket innan ni har det i handen - och det är ju inte ens helt klart, då vi fortfarande håller på att balansera reglerna efter sista rundan speltestning. Detaljer, detaljer.

Jag tycker du ska testa att låta spelarna slå alla slag och se hur det fungerar; vi och många speltestare med oss tycker det har löpt på smidigt.

Svar på dina frågor:

Attack och rustning: om en attack för 1t6+1t6 i skada (ex Lönnstöt) så skyddar rustning endast en gång mot det; om det är två attacker som vardera gör 1t8 (ex Tvillingattack) så skyddar rustning mot varje attack separat. Lönnstöt kräver för övrigt ett övertag för att få användas, att RP flankerar fienden eller anfaller överraskande.

Rustning är inte ett givet att alla RP har, eftersom rustningar har Begränsning vilket sänker Försvar och dras från Viljestark när man ska använda mystiska krafter: lätt rustning med kvaliteten Smidig har ingen begränsning så det kommer nog även mystiker att sträva efter att skaffa så snart möjligt (i äventyret DFL som förbeställare av grundboken får direkt har ex alla RP någon form av rustning).

Mystiska krafter: mystiska krafter fungerar som andra förmågor, nivån anger vad man kan göra och vilka effekter det får. Kraften Bända vilja kan få en fiende att agera enligt mystikerns vilja under en kort tid, Svavelkaskad kastar brinnande svavel över fienden och Häxhammare omsluter ett närstridsvapen med helig eld som ger extra, speciellt vandöda och styggelser ligger illa till.

Ser fram mot fler frågor!
CapnZapp said:
Om Tålighet och Smärtgräns enbart är nya namn på Kroppspoäng och Traumatröskel så visst, då är spelet en smula "hjältigt" i det att man kan exponera sig för ett flertal hugg innan man behöver räkna med att "gå ner", och visst, då låter en vapenskada på T6 tämligen fattig.

Men jag utesluter inte (tvärtom hoppas på) ytterligare någon regelmekanism som gör striden något mer oberäknelig (om inte rent ut "snabb"), typ extraskada om du slår riktigt bra, eller extraskada för förmågor etc.

Obs: jag har inte gett mig på att detaljstudera Järnringens bilder och utskick utan jag diskuterar utifrån enbart tråden (väljer att inte förstöra mina ögon genom att försöka läsa Järnringens teasers; väntar på högupplöst material som går att zooma in med bibehållen skärpa)
Lilja said:
Förmågorna gör som sagt stor skillnad för skadan: första steget (novis) ökar vanligen skadan med en nivå, ex från 1t8 till 1t10. Gesällnivån adderar sedan oftast med en ytterligare effekt (ex risk att ramla omkull efter träff av sköldstöt) eller extra attack (chans att träffa med återsvingen om missat med tvåhandsvapen, då med lägre skada).

Defensiva ökningar finns också, ex Rustmästare som ökar skyddet av rustningen en nivå, en lätt rustning (skydd 1t4) skyddar då på novisnivå 1t6 istället.

Dessutom finns en rad valfria regler för perfekta attacker och bortfumlade försvar, vilka båda kan de extra skada. Dessa regler är inte standard men passar sömlöst in i grundsystemet för de spelgrupper som vill ha lite mer slump och dramatik i striden (jag kör själv med dem i hemmakampanjen, utom när jag kör med nybörjare som behöver lära sig spelets grunder utan alltför mycket undantag).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,000
Den Gamle;n15908 said:
Vet dock inte vad jag tycker om det här med att fiender har fasta värden, medans RPer slår fram sina, men det får vi se när boken är i mina händer. :wink:
Men du är med på deras grundtanke, väl?

Fienderna har inte så mycket andra, konstiga värden som att Järnringen vill lägga tärningarna i spelarnas händer.

Istället för att variabiliteten uttrycks som den gamla vanliga variabeln "vapenskada", uttrycker de den i formen av "rustningsskydd".

Istället för att alven ger skada i form av 1T4 plus sin styrkebonus, och att lätt rustning ger 4 i Abs...
... så flyttar de tärningen till spelarens värde, dvs rustningen.

Sedan är det en enkel match att räkna ut den nödvändiga ändringen i styrkebonus. Om alven ska göra 4 skadepoäng som mest ges enkelt att styrkebonusen tar ut rustningsvärdet.

Styrkebonus 4, vapenskada 1T4 och rustningsabs 4 i det "gamla" systemet är likvärdigt med "anfallsvärde" 5 minus rustningsavdrag 1T4.

4+1T4-4 = 5-1T4

I bägge fallen erhålls ett slutresultat mellan 1 och 4 inklusive. Enda skillnaden är att i det ena fallet hoppas man slå högt, i det andra att slå lågt.

Så att inte gilla fiender med fasta värden är helt och hållet en fråga om tycke och smak. Rent matematiskt är det exakt samma sak.

Sålänge spelet inte tar konceptet till blint fundamentalistiska nivåer kan jag tänka mig att testa. Nu menar jag att spelledaren naturligtvis fortfarande kommer behöva slå vissa slag själv (sådana som slås dolt, sådana som inte spelarna ska se). Allt kretsar ju inte kring spelarkaraktärerna - spel vars konfliktresolution aktivt motarbetar tester mellan SLP och SLP exempelvis, spel som slår knut på sig själva för att undvika att nånsin behöva lägga en tärning i spelledarens hand, de gör mig bara så trött...
 

Den Gamle

Veteran
Joined
20 Apr 2014
Messages
89
@Lilja: Jag kommer absolut låta spelarna rulla alla tärningar, den biten låter ju hur bra som helst.

Oj då, ju mer information man får, desto segare verkar Sensommaralven till och bli. :wink: Men hur fungerar då Sensommaralvens alla förmågor? Prickskytt (Mästare), Stångverkan (Mästare), men särskilt då Rustmästare (Gesäll), då fiender har fasta rustningsvärden?

Vad ger en tung rustning för tärning i skydd?

Angående det Motstånd som står i ”statsblocken”, finns det lägre Motstånd än Svagt och finns det högre Motstånd än Utmanande?

Blev intresserad av och höra mer om de valfria reglerna för perfekta attacker och bortfumlade försvar. Varför har ni valt och göra dem till valfria regler? Undrar även om hur de fungerar, särskilt då bortfumlade försvar, både för RPer och fiender.

Vilka regelsystem har inspirerat Symbaroums regelsystem? Finns det något system som har inspirerat just den biten med att fiender har fasta värden, medans RPer slår fram sina?



@CapnZapp: Alvuppslaget jag hänvisar till, det kan man kolla på i deras butik, i hög upplösning, i alla fall tillräckligt hög för mig. Man får klicka ett par gånger bara. Annars är här en direkt länk till uppslaget: http://butik.jarnringen.com/shop/ws5/41105/art5/h9681/21589681-origpic-e950b4.jpg

Jag är med på deras grundtanke, men jag vet ändå inte vad jag tycker om de fasta värdena för fienderna. :)

Men om vi tar en RP som valt att inte vara stridsinriktad och som då inte har några stridsförmågor, och som kanske också valt ett vapen med låg skadetärning. Den RPen kommer antagligen inte kunna göra någon skada överhuvudtaget på en tuffare fiende, vid de tillfällen han eller hon ens träffar. Är detta ett problem? Vet inte, inte än i alla fall.

Men hade både RPer och fiender slagit fram sina värden så hade även en icke stridsinriktad RP med ”dåligt" vapen kunnat skada det tuffaste motståndet i Symbaroum. (Dock kan ju eventuella försvarsförmågor som motståndet har, påverka det hela.)

Om vi då tittar på Våralven, som ska vara ett svagt motstånd och som anfaller med sin Dolk, vilken har ett skadevärde på 3. Våralven kan alltså skada den tuffaste RPen, med den bästa rustningen, om RPen slår lågt i sitt rustningsvärde. Dock inte mer än 2 i skada. (Kanske det finns försvarsförmågor som skulle kunna påverka detta också.)
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Jag svarar i omvänd ordning, och tar frågan om fasta värden va rörliga värden först:

Ingen slår fram värden i Symbaroum, spelaren väljer värden och förmågor till sin rollperson. I strid är det sedan spelarens som slår slag, modifierad av fiendens värden.

Det finns flera spel som har en liknande mekanik (Apocalypse World ex), men grunden här kommer från mina högst personliga husregler för D&D 3.5/Pathfinder där jag fann att det var både roligare och enklare att låta spelarna slå alla slag.

Vi har en rad valfria regler i Symbaroum, eftersom vi vill att grunden ska vara enkel för personer som är nya i hobbyn. Sedan tror jag att de mer erfarna spelgrupperna kommer att använda de flesta valfria reglerna eftersom de berikar spelet.

En sensommaralv (utmanande motstånd) är ett lämpligt motstånd för en grupp nyskapade rollpersoner om cirka fyra rollpersoner. Enligt våra speltest tar striden då ca 5 rundor och knappast mer än 20 min i realtid.
Prickskytt på mästarnivå gör att pilarna gör mer skada, att en träff riskerar att antingen stoppa en avancerande fiende eller ignorera dess bepansring.
Stångverkan på mästarnivå innebär att spjut gör mer skada, och att användaren får ett frislag på alla som går in i närstrid samt att en person som träffas av spjutet inte får slå mot spjutmästaren under rundan.
Rustmästare på gesällnivå betyder att rustningen man bär skyddar en nivå bättre, eller +1 om det är ett fast värde som för spelledarpersoner. Dessutom räknas rustningens begränsning bort vid gesällnivå, d v s rustningen påverkar inte Försvar negativt.

En tung rustning skyddar 1t8 för en RP eller 4 för en spelledarperson. Med rustmästare (enligt ovan) skulle det bli 1t10 och 5 respektive.

Motstånd finns i graderna svagt (en vanlig stadsvakt), ordinärt (den nivå nybörjar-RP är på), utmanande (sensommaralven som sagt), starkt (ett rovtroll) och mäktigt (en urstyggelse eller ett ärketroll).

/M
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Angående att SL inte slår några slag så förutsätter den en annan spelstil än klassisk tradspel (med dolda slag och allt vad det innebär). SL bestämmer själv om SLP X lyckas med handling Y. Det är helt enkelt bara intressant ur ett rent simulationistiskt perspektiv hur en situation mellan två SLP utvecklas regelmässigt. Spelar man spel ur indie-träsket är det mer regel än undantag att sådant avgörs på andra sätt (SL väljer är nog vanligast). Det är tvärtom vad Zapp säger inte att slå knut på sig själv utan är en spelstil som sätter RP i fokus och möjliggör för SL att skapa intressanta situationer som utmanar RP. Jag vet inte hur Symbaroum ställer sig till det här, men det är därför spel som Apocalypse World låter spelarna slå alla slag.
 

Den Gamle

Veteran
Joined
20 Apr 2014
Messages
89
Får väl då förtydliga med vad jag har menat tidigare med och slå fram värde, då har jag så klart menat en RPs, för rundan, skade- och/eller rustningsvärde.

Antog så klart att vi slipper och slå fram några värden till våra RPs. Som tur är så slipper man väl och göra det i de flesta nya rollspel. :wink:

Men som jag pratade lite om ovan, att om en spelare vill spela en RP som inte är stridsinriktad, så bör RPen försöka skaffa ett vapen med så hög skadetärning som möjligt, för att åtminstone försöka skada en tuffare fiende lite grann.

En dolk med en skada på en T6 mot en Sensommaralv är ju dömt och misslyckas, särskilt utan några förmågor. I och för sig så krävs det nog en hel del mer än så. :wink:

Skulle dock gärna vilja veta lite mer om just den valfria regeln om bortfumlade försvar, hur den fungerar, för RPs respektive fiender. :)
Lilja said:
"Men som jag pratade lite om ovan, att om en spelare vill spela en RP som inte är stridsinriktad..."

RP som inte primärt slåss har förmågor som Alkemi (skapar nyttiga elixir), Ledare (som låter andra låna ledarens karaktärsdrag för vissa slag), Lärd (förstå artefakter och språk), Medicus (läker skada, mycket effektivt tillsammans med alkemiska elixir), Monsterkunnig (kan ge sig själv och andra + i skada mot monster). Så det finns värdefulla saker att bidra med som inte är direkta attacker.

Men som du säger, det är inte dumt att bära ett vapen även om man inte tänker slåss i främsta ledet. Spjut eller dess trubbige frände staven är inte så illa valt då har man längdfördel från början vilket alltid är smutt i Symbaroum - då får man frislag mot en fiende som närmar sig med kortare vapen. Fina grejer.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
Regelsystemet i Symbaroum är enkelt och strider går fort i alla fall om speltest 7 som vi provade var nära slutprodukten. Att fienderna har fasta värden, gör det enkelt för en SL att överblicka striden och halverar antalet tärningsslag.

Dessutom är RP ganska kompetenta från början, de flesta har 15 i sin vapenfärdighet, och en förmåga som gör att de gör extra skada.

Om man är tränad i kniv lär man gör 1t8 i skada med den (plus eventuell bonus för flankering) så nej en kniv suger inte mot en sensommar alv inte om du är knivkämpe.
 

Den Gamle

Veteran
Joined
20 Apr 2014
Messages
89
@Swedish Chef: Börjar med och säga att jag vet inte om jag har förstått stridssystemet helt ut i Symbaroum. Så rätta mig gärna om jag har fel. :)

Du skriver att de flesta har 15 i sin vapenfärdighet, vilket för mig, låter som att de flesta av dina spelare har valt och vara väldigt stridsinriktade, stämmer det?

Om vi skulle tänka oss en strid mellan en ensam RP med lätt rustning och dolk, som är tränad på dolken, så den gör 1T8 i skada, samt med ett värde i träffsäker på 15, mot en ensam Sensommaralv. Det skulle ju innebära att RPen har 75 % chans för och lyckas träffa alfen, då alfen har ett Försvar på 0, antagligen pågrund av sin lite tyngre rustning.

Men att skada med dolken är desto värre, där kan RPen som mest tilldela alfen 3 i skada per runda. På en T8 så måste då RPen alltså slå 6 eller över, för och överhuvudtaget tilldela alfen någon skada alls. Så minst 4 rundor för att RPen ska kunna döda alfen, men då ska RPen också klara alla sina slag i träffsäker och ha en väldig massa tur med sina skadetärningar. Men antagligen kommer det ta betydligt fler rundor än så, om inte alfen dödat RPen innan, vilket nog är mycket mer sannolikt. :wink:

Så klart så kommer Sensommaralvens förmågor göra det hela mycket dödligare också. Sedan hänger det också på om RPen har fler stridsförmågor som kan göra det hela enklare för honom eller henne.

Dock så kommer väl det hela utspela sig så att alfen kommer skjuta iväg en eller två pilar innan närstriden, för att sedan få göra ett, eller kanske två frislag innan ens RPen får göra sitt första anfall. (Detta, då spjutet är ett långt vapen, vilket ger ett frislag mot motståndare som närmar sig med kortare vapen, samt om då alfens Stångverkan (Mästare) ger ännu ett frislag, vilket jag inte riktigt vet. Kanske är effekten bara att de även får göra ett frislag mot anfallare med långa vapen.) Samt, beroende på hur alfens Stångverkan (Mästare) fungerar rent regelmässigt, så i de rundor där alfen skadar RPen med sitt spjut, så får RPen eventuellt inte ens slå tillbaka.

Så i min tolkning, så är en Sensommaralv riktigt dödlig. :)

Sedan får det väl tilläggas, hur ofta kommer en ensam RP slåss mot en Sensommaralv, antagligen inte så ofta. :wink:
Cieylor said:
Looks like you brought a knife to a spjutfajt.

Jag kan tycka att det nog vore trevligt om det finns regelstöd för att knivanfallet får en bonus på skadan om alfen inte kan försvara sig (eller misslyckas kapitalt med detta), men i fallet då kniven viftas av någon som inte är jättekompetent mot en välrustad och stridsberedd motståndare ser jag inget större problem.
Swedish Chef said:
Det finns förmågor som gör att man gör extra skada med kniv i bakhåll (tror den hette lönnmördarkonst) , sen gör alltid attacker i ryggen eller från över tag extra skada.
 

Massher

Keyboard Warrior
Joined
25 Apr 2014
Messages
42
Det verkar enkelt och genomtänkt. Jag längtar tills det dimper ner i brevlådan :)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,419
Location
Malmö
@ Den gamle. förlåt för sent svar. Symbaroums regelsystem som många andras gör att en kniv är ineffektiv mot en rustad person, förutsatt att man inte hugger någon i ryggen.

Vi gjorde inte speciellt stridsinriktade personer men systemet är byggt så att det finns förmågor som gör att man kan byta egenskap för att träffa med (typ tjuvkonster gör att man använder diskret att slåss med).

Och ja en sensommar alv är dödlig men det är de flesta RP oxå,

Nu bygger allt jag säger på ett speltest (det sista innan utgivning) så saker kan ju vara ändrat. Vill du veta mer om regelsystem får killarna från Järnringen svara, eller köp spelet det kommer att bli bra, tror jag.
 

Den Gamle

Veteran
Joined
20 Apr 2014
Messages
89
@Swedish Chef: Jag kommer absolut skaffa Symbaroum, regelsystemet verkar väldigt intressant. Världen också så klart.

Det enda jag "oroar" mig för, är strider mot tuffare fiender. Då tänker jag på det faktum att RPerna får slå fram sina värden (för skada samt rustning), medans fienderna har fasta värden. Särskilt när en spelare slår många "dåliga" tärningar i en strid. Fienderna kan ju aldrig slå dåligt, de har ju alltid sina fasta "medelvärden", eller vad man nu ska kalla det. Vi vet ju alla hur tärningarna kan vara emot en ibland.



Det enda jag fortfarande undrar över, är hur det går till när en rollperson "går upp i level". Särskilt då om man kan förbättra sina värden i sina karaktärsdrag, och hur pass "enkelt" är det? Samt hur ofta får man nya förmågor?

För som jag förstår det så hänger det hela rätt mycket på alla förmågor en RP har.

Resten får jag se när jag väl har spelet i mina händer. :wink:
Andy said:
Det stämmer att det är Förmågorna som utvecklar rollpersonen, rent kunskapsmässigt. För att öka värdena i Karaktärsdragen (Diskret, Träffsäker, Viljestark osv) så köper du Förmågan Exceptionellt karaktärsdrag. Den Förmågan finns, precis som alla andra Förmågor, i nivåerna Novis, Gesäll och Mästare. Varje nivå ger dig +1 i den aktuella Karaktärdraget. Så, Förmågan Exceptionellt karaktärsdrag kan skaffas 8 gånger, en gång för varje Karaktärsdrag, och köpas i tre nivåer vilket ger +1 per nivå. Det betyder att ett värde i ett Karaktärsdrag aldrig kan bli mer än 3 högre än ursprungsvärdet. Eftersom reglerna säger att endast ett Karaktärsdrag kan ha värde 15 från start så kommer ett karaktärsdrag ha som mest 18 i värde, någonsin.

Det är utvecklingen av Karaktärsdragen. Dom kommer självklart påverkas av svårighetsgrader utifrån situation och kan dessutom påverkas av föremål och magiska prylar.
kjetilkverndokken said:
Hvis det blir noe likt Monte Cook sitt Numenera - som er helt ypperlig når det gjelder bare spillere ruller terning - så er det muligt at disse statiske verdiene kan forandres, av ting rollene gjør, eller andre angrep/effekter fiendene bruker.

Numenera funker utmerket på dette - og har en følelse av at det blir likt her - store forskjellen er at det ikke rulles mer en en gang for et angrep eller forsvar, panser er statisk begge veier.
 

Den Gamle

Veteran
Joined
20 Apr 2014
Messages
89
Efter att ha kollat på de nya uppslagen, så har jag ett par frågor till. :wink:

När ett frislag görs, får offret slå sin rustningstärning, eller dra ifrån sitt fasta rustningsvärde, från skadan, som vid vanliga attacker?

Blir inte riktigt klok på hur man flankerar en fiende, behöver man bara säga att man gör en förflyttningshandling för och hamna i flankerande position till fienden (så klart, medan en allierad också håller på och anfalla samma fiende i närstrid)? Kan dessa två anfallare också byta position, i fall de skulle vilja det? Kanske med varsin förflyttningshandling?

Räcker det att en allierad till offret attackerar en av de två anfallarna, för att offret inte längre ska anses flankerat?

Finns det några begränsningar på hur många som kan anfalla ett offer? Och i fall det är fler än två, hur många av anfallarna kan räknas som flankerande, med tanke på eventuella förmågor?

Tack på förhand. :)
Lilja said:
Ja, rustning fungerar som vanligt vid frislag.

Generellt kommer det behövas en förflyttning för att hamna i ett flankerna de läge - antingen att man själv gör det eller att en allierad gör förflyttningen och ställer sig så att man själv flankerar.

Vi räknar med att fyra varelser kan anfalla en fiende åt gången, om terrängen tillåter attacker från alla riktningar.
 
Top