Nekromanti Svavelvinter - Bland krämare och kultister

Bornmo

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
305
Location
Jönköping
Ådraåtskogen! Fria Ligan, Erik Granström, jag hytter med min knutna näve åt ert håll!

Hur ska man nu kunna gå tillbaka till andra rollspel och andra settings i framtiden?

Hur som helst, vi spelade alltså Svavelvinter för första gången, såväl spelare som berättare var helt gröna när det kommer till Svavelvinter, och endast jag, berättaren då, har läst böckerna.
Vi hade redan tidigare bestämt oss för att spela i Fontra Cilor, då staden hade de element vi önskade oss. Vi bestämde oss för att spelet skulle fokusera på handelsmän och deras girigheter, lönnmördare och skumrask i det dolda, magi och mörka kulter, samt begär efter makt och pengar, och det moraliska förfall detta oftast medför.

Jag spenderade ungefär en timme med att förklara reglerna, och i korthet världen. Staden är ju inte särskilt beskriven i regelboken, så vi diskuterade och argumenterade oss fram tills vi var överens.
Efter detta skapade vi våra skuggmakter, och alla var synnerligen delaktiga och engagerade.
Skuggmakterna blev följande:

General Marka Granz, ansvarig för tempelvakten som fungerar som stadens stadsvakt.
Resurser: Vaktstyrka 1, Agenter 1, Hyrsvärd 1.

Prelat Zanzibaarh, högt uppsatt inom Shamashi-kyrkan.
Resurser: Agenter 1, Lögnare 1, Desinformatörer 1.

Herr Krelin DaBroke, krämare deluxe.
Resurser: Hållhakar 1, Handelsflotta 1, Rikedom 1.

Grasnack den tredje, demon i människoform.
Resurser: Våldsverkare 1, Anhängare 2.

Efter detta skapade vi rollpersonerna, karaktärerna som de kallas. Vi valde att spela med veteraner, och med 5 nivåer i förmågor samt erfarenheter, då vi inte vet hur ofta vi kommer spela i fortsättningen. Karaktärerna:

Pius DaSilva, 42 årig krämare.
Eld 1, Vatten 3, Sten 1, Vind 3.
Förmågor: Hantverk 1 (Förfalskning), Intrigmakare 1 (Hållhakar), Krämare 3.
Erfarenheter: 1: Som ung lärde jag mig förfalska växlar och handlingar. 2: Blev sedan påkommen och gick vinnande ur en rättegång efter att ha ljugit och manipulerat så mycket det bara gick. 3: Byggde upp en egen rörelse som handlade med illegala varor. 4: Utökade rörelsen till att bli en utlåningsbank med ockerräntor, komplett med indrivning och hot om lemlästning ifall skulderna inte betalades. 5: Fördjupade mig ännu mer i kontraktskrivande för egen vinning.
Öde: Att bli rik på andras bekostnad.
Förbannelse: Anser att brister endast finns hos andra.
Tillfälligt mål: Skuldsätta en stor del av slummen på mina ofördelaktiga lån.
Karaktärens skuggmakt: Herr Krelin DaBroke.
Skuggbefallning: Ta kontroll över handelshuset Liljas flotta, och överlämna denna till Herr Krelin DaBroke.

Kapten Marko Pioni, kampten i tempelvakterna.
Eld 1, Vatten 1, Sten 3, Vind 3.
Förmågor: Svärdskonst 2 (Snabbdrag, specialisering tvåhandssvärd), Befäl 2, Bansikan 1 (Viljestark).
Erfarenheter: 1: Besegrade en mobbare i skolan i tvekamp. 2: Gruppbefäl vid Digeta Longa under en hemlig operation. 3: Fick i unga år se en man utföra Bansikan, och lärde mig själv sedan. 4: Högg mitt högre befäl i ryggen med mitt tvåhandssvärd, under en operation. 5: Överlevde ett fall från ett högt torn, mot alla odds.
Öde: Att klättra i rank oavsett hur.
Förbannelse: Saknar förmåga att inse konsekvenser när det kommer till situationer som kan leda till högre rank och makt.
Tillfälligt mål: Sätta dit eller döda mitt övre befäl, Majoren.
Karaktärens skuggmakt: General Marka Granz.
Skuggbefallning: Öka tempelvaktens inflytande.

Ingolf Aerius, 29 årig magiker och läkekunnig.
Eld 1, Vatten 2, Sten 2, Vind 3.
Förmågor: Läkekonst 1 (Medikamenter), Vindmagi 2, Tankemagi 2.
Erfarenheter: 1: Lärde mig vindmagi som barn från ett vindväsen som följt mig. 2: Sålde läkedroger i HOXOH av skiftande kvalitet. 3: Blev arresterad, men drog vinden ur lungorna på vaktkaptenen. 4: Misslyckades med min tankemagi och fick en oskyldig knivhuggen, men räddade denne till livet. 5: Tog kontroll över en kapten och flydde med dennes skepp till Fontra Cilor.
Öde: Att genom alla medel söka ökad kunskap.
Förbannelse: Tappar förmåga att greppa konsekvenser av sitt handlande när kunskap står på spel.
Tillfälligt mål: Komma över böcker om magi.
Karaktärens skuggmakt: Grasnack den tredje.
Skuggbefallning: Erzan den äldre, föreläsare eremitus på universitetet har varit olydig, och behöver veta hut.

Kaspar Zandos, 55 årig lönnmördare.
Eld 2, Vatten 2, Sten 2, Vind 2.
Förmågor: Mördarkonst 3 (Mordattack, Hypnos, Hammarslag), Tjuvkonster 2 (Låsdyrkning, Akrobatik).
Erfarenheter: 1: Försörjde min prostituerade och sjuka mor genom ficktjuveri. 2: Blev skickad till arbetsläger som slav, men rymde 3: Överlevde ett skeppsbrott och levde på öde ö i ett år. 4: Dödade motståndare med mina bara händer i ett gladiatorspel, till de rikas glädje och frigavs. 5: Arbetade som hovmarskalk åt Baron Seros i Fontra Cilor, och fick utföra alla ljusskygga befallningar.
Öde: Att dra sig tillbaka som nöjd och stolt över mina verk.
Förbannelse: Påminns ständigt över sitt smutsiga förvärv och förblir alltid bitter och besviken.
Tillfälligt mål: Skaffa en bostad med väggar och tak.
Karaktärens skuggmakt: Prelat Zanzibaarh.
Skuggbefallning: Skaffa dig några lärjungar och utbilda dem i mördandets konst.

Fortsättning följer, nu måste fingrarna vila.

Edit: Glömde ju profetian! Dooohhhh....

Damen hedras av fruktans tvång
Väggarna rämnar i urtidens återkomst
Tvåhövdad kalv föder tvenne allvar
Skogsfolkens dimma gör gryningen blodröd

Trenne klövar i gyttjan, men järnet klyver tjudret
Under bergen, under isen
Stympade drömmar vill drogen skänka
De rätt-troende slås av blixt och krig

Örlog vinner, den öronlöse travar
Den rike rakt faller
De som styr störs av den Röde
Jungfrun smider, smeden blöder
 

Bornmo

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
305
Location
Jönköping
Skuggrundan:
Det som hände i stort var att de flesta satsade på att öka sina resurser, något som ju automatiskt lyckas. Detta medför i spelet senare att det runt om i staden propageras för, och rekryteras till, ett stort antal organisationer. Fontra Cilor är en fattig stad, och många tar chansen att få in lite extra pengar genom att gå med i en milis, stadsvakten eller en mer ljusskygg organisation.

Två händelser är dock extra viktiga, och kommer senare att påverka spelet:
1. Det utförs ett mordförsök på General Marka Granz, utfört på order av Prelat Zanzibaarh. Detta är således en inbördes strid inom Shamashikyrkan, och de två personernas maktkamp kommer senare att påverka våra vänner karaktärerna.
2. Herr Krelin DaBroke utökar sin handelsflotta och sin rikedom, vilket också kommer återspeglas i spelet.
Skuggspelet medförde alltså att vi fick dels en liten inblick i vad som skedde bakom kulisserna, men också en direkt påverkan på spelet. Perfekt!

Låt spelet börja!

Scen 1. Ett anonymt hus i slummen. Ett av de hemliga högkvarteren för tempelvakterna.
Kapten Marko Pioni fick ett tidigt bud, inställ dig i full uniform vid soluppgången vid Plats S. Van att lyda order inställde han sig, och fann till sin förvåning att Major Krusius samt General Marka Granz redan var där. Marko fick en rejäl utskällning av Generalen, som var på ett fruktansvärt humör. Han blir beordrad att raka av sig sitt helskägg, och att skaffa sig ett sigill som tydligen alla ska bära. Marko accepterar utskällningen för vad den är, en uppvisning av vem som har makten, och lämnar det lilla huset. På väg bort från huset, längsmed den trånga, smutsiga och stinkande gatan lägger han märke till personer som rör sig på hustaken. Han undersöker saken och ser att de är beväpnade med svärd och armborst. Han måste varna Generalen!
Marko rusar tillbaka till huset och när han är några steg bort ser han dörren öppnas, och Generalens enorma kroppshydda som täcker öppningen. Han kastar sig fram, tacklar omkull Generalen som landar i smutsen, känner slaget och smärtan därefter när ett armborstlod träffar honom i skulderbladet. Generalen vräker bort Marko, börjar ta sats för en rejäl utskällning men får syn på Markos skada, och ser därefter ytterligare tre lod som sitter utspridda runt dörren. Han drar sitt vapen, en morgonstjärna, och springer mot stentrappan som leder upp till taken. Majoren, två soldater och vår hjälte, Kapten Marko, följer efter. Striden på taket blir kort, Generalen dödar sin motståndare, soldaterna tar ut ytterligare en, och Marko de sista två.
Utan vare sig tack eller bock, men med en utskällning för att han bär en blodig uniform, går Marko med tunga steg mot sjukstugan.

Scen 2. Vår vän, lönnmördare Kaspar Zandos, vaknar upp i en gränd. De senaste månaderna har hans tillvaro sett ut så här, smutsig och eländig, fattig som en kyrkråtta, och med leder som knakar och protesterar av ålder. Inget tak över huvudet, inga pengar i börsen och ingen värdighet att prata om. Nu ska det bli ändring, han har ett möte med Pius DaSilva, krämaren han har tagit några super med tidigare. Pius, å sin sida, befinner sig på andra sidan stenväggen, inne i sitt lilla imperium. Han räknar slantarna, lätt bakfull efter föregående natts bal hos Herr Krelin DaBroke, och sitter och funderar på hur han ska kunna utföra Herr Krelins önskningar om handelsflottan och fortfarande tjäna på det själv. Kaspar släpps i alla fall in genom sidodörren, och de bägge männen går sedan vidare till ned till hamnen. Där samtalar de med tre av Liljas anställda, en sjökapten, en styrman och så lotsen, och efter att ha erbjudit dem både öl och pengar skrivs således ett kontrakt om framtida arbete för Pius istället för Lilja. Pius formulerar kontraktet på ett lömskt vis, han lurar helt enkelt skjortan av arbetarna. Inte nog med att de förbinder sig att arbeta för honom till en lägre lön än den de för närvarande har, de får även en straffavgift ifall de utför något mer arbete åt Lilja. Arbetarna förstår inte kontraktet, men skrivet glatt på och beger sig av mot krogen med kopparmynten klirrande i händerna. Pius och Kaspar beger sig sedan av till värdshuset Silkesrevan, där de äter en god lunch.

Scen 3. Tung i huvudet, men gladare i kroppen, vaknar Ingolf Aerius upp bredvid sin älskade, Madame Wulda. De befinner sig i Wuldas säng, på vindsvåningen i Horhuset Wulda, och sin vana trogen har Ingolf spenderat både kväll och natt här. Han dricker upp resterna av gårdagens vin, och med en öm kyss på Madamens hår beger han sig ut i staden, med sikte på DiFoltens hus. Väl där samtalar de bägge bekanta ett tag, om böcker och läkekonst, varpå Ingolf till slut tar mod till sig och uppger sitt riktiga ärende. Han undrar om DiFolten känner till Erzan den äldre, och får ett jakande svar. Han får en kortare beskrivning av mannen i fråga, kortfattat så är han någon form av ledare för en kult eller sekt, som består av ett tjugotal medlemmar. Ingolf undrar hur han ska kunna ta sig in hos Erzan den äldre, då denna är svårt upptagen och oanträffbar. DiFolten har dock svaret på frågan, då han har lånat en bok som borde lämnas tillbaka. Ingolf tar boken, och beger sig ut i staden, med sikte på Universitetet.

Fortsättning följer, mina fingrar är inte medgörliga idag...
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Glimrande! Mycket kul. Är på resa, men följer detta med stort intresse.

Börnmo said:
Ådraåtskogen! Fria Ligan, Erik Granström, jag hytter med min knutna näve åt ert håll!

Hur ska man nu kunna gå tillbaka till andra rollspel och andra settings i framtiden?
:gremlaugh:
 

Bornmo

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
305
Location
Jönköping
Tackar! Vi hade mycket nöje när vi spelade, mer än på många år faktiskt. Härligt att man kan få så mycket ny energi av ett spel! :gremsmile:
 

Bornmo

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
305
Location
Jönköping
Scen 4. Efter att ha lämnat DiFoltens hus vandrar Ingolf ensam och fundersam längsmed de fortfarande regnvåta och leriga gatorna. Han börjar fundera över hur han enklast ska kunna närma sig Erzan den äldre, och sina vana trogen handlar han en stor påse äpplen för att få igång sin hjärna. Mumsandes på ett stort, rött och faktiskt förvånansvärt färskt äpple, ser han sin vän Kapten Marko Pioni halta förbi, svårt medtagen av smärtan som kommer från skadan i hans skulderblad, där armsborstskäktan fortfarande sitter kvar. Ingolf erbjuder sin hjälp som läkekunnig, Marko tackar ja, och de kallar till sig några arbetare som mot en smärre summa hjälper till att bära Marko hem tills Ingolfs, alltför sällan, använda hus. Väl där visar sig Ingolf mycket kunnig inom läkekonsten, och Markos smärta är snart ett minne blott.

Scen 5. Värdshuset Silkesrevan, ett tillhåll för våra vänner, en plats de känner sig trygga och får en bra rabatt av värdshusvärden Gretulf. De har alla träffats här innan, och så sker återigen av en slump denna kväll. De sitter alla, efter att ha kommit hit två och två, vid samma bord, och en stor buffé av mat, öl och cider står uppdukat framför dem. Pius vill gärna betala kalaset, han gnider händerna och räknar med att de andra kommer känna sig skyldiga en tjänst, men Ingolf vägrar, och betalar helt sonika sin egen mat. Under dagen har Kaspar, lönnmördaren med de värkande lederna, och Pius, ockerutlånaren, på var sitt håll, och genom olika sorters kontakter, undersökt handelshuset Lilja. De bägge har väl egentligen kommit fram till samma sak, det är någonting som inte stämmer med lasten som fraktas ombord på skeppen. Normalt sett fraktas det Ziddisgranit, men nu när leveranserna har upphört ligger skeppen stilla i hamnen. Rykten går att det emellanåt, kanske var tredje eller fjärde leverans, fraktats mer än enbart granit på skeppen. Pius ser en kund, en tjuvaktig man vid namn Megol, och erbjuder denna en 5 % minskning av hans skuld, ifall han gör inbrott på skeppen och tar med det som kan tänkas intressera Pius. Megol skriver på ett kontrakt, som tyvärr för honom själv inte minskar skulden med 5 % utan tvärtom ökar den, plus att han kommer att få betala en straffavgift ifall han inte hittar något som intresserar Pius. Pius, nöjd med sitt kontraktsskrivande, beställer in mer öl till sällskapet.

Scen 6. Hamnen, såhär dags mörk som natten, med endast svaga siluetter av skepp som syns, och månen som knappt återspeglas i det bruna vattnet. Här och där går det att höra skålande från berusade hamnarbetare och sjömän, men annars är det ganska tyst. Vår expert på nattliga eskapader, Kaspar, har klätt sig för timmen och smyger omkring bland kajer och bryggor. Han tar sikte på det största skeppet, Liljan kallad, och smyger utan problem ombord. Väl på däck ser han, genom springan under dörren till kaptenens hytt, hur någon verkar vara där inne, då skenet av ett tänt stearinljus syns. Kaspar kryper upp vid väggen, och spanar in genom gluggen som, väldigt generöst, kan kallas för ett fönster.
Inne i hytten ser han främst två saker, eller två människor rättare sagt. Även detta kanske var lite väl generöst, då den ene av dem är mer monsterlik än människolik. Nästan två och en halv meter lång måste monstret böja sig för att inte slå i taket, hans armar är utsträckta och den mindre mannen, en renrakad äldre man klädd i mörkbruna kläder, lastar dokument och ett par små tunnor i monstrets händer. Mannen i brunt söker genom hytten, men verkar frustrerad över att han inte hittar något, varpå stearinljuset släcks och de bägge lämnar hytten, låser dörren bakom sig, och sedan lämnar de också skeppet. Efter tio minuter kryper Kaspar fram till hyttens dörr, plockar fram sin dyrk, bara för att se den gå rätt av när han försöker få upp låset. Han ger sig istället på den lilla gluggen, som han bänder upp. Till sin egen förskräckelse låter det mer än en hord av skenande hästar, och han får snabbt gömma sig igen då tre, tydligt alkoholpåverkade, sjömän lämnar sin plats på kajen för att undersöka det plötsliga ljudet. De ser inget, och ställer sig istället för att ljudligt pissa ner i hamnvattnet, och lämnar sedan Liljans närhet under högljudd sång. Kaspar tar sig in i hytten, men trampar direkt ner i vad som visar sig vara de ytterst mörbultade och synnerligen döda resterna av Megol, inbrottstjuven hyrd av Pius. Kaspar plockar på sig hans få kopparmynt, och söker sedan igenom hela hytten noga. Efter en timmes letande hittar han en liten dold lucka, med ett utrymme under, där han konfiskerar en exklusiv flaska vin, en liten trälåda med bärhandtag, i backen finns fyra små gröna glasflaskor som verkar innehålla någon form utav vätska, och korkar som håller vätskan innesluten, samt en liggare. Nöjd över sin upptäckt, och mer nöjd med att han faktiskt har pengar för att kunna köpa mat imorgon, beger han sig iväg från skeppet…

Edit till scen 6. Den brunklädde mannen tilltalade för övrigt den store mannen, som vi lite välvilligt kanske kan kallas för halvrese, med kommandon som till en hund. Halvresen verkade synnerligen sinnesslö.

Fortsättning följer...
 

Bornmo

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
305
Location
Jönköping
Scen 7. Nattlig scen på värdshuset Silkesrevan, där Pius och Ingolf ensamma sitter kvar. Deras vän, värdshusvärden Gretulf, städar, och våra vänner dricker sig rejält berusade. Fast, samtidigt som de dricker mer och mer, bildas en pöl under respektives stol, där den största delen av drickan hamnar. Bägge förbereder sig för saker som behöver sinneskraft, i motsats till redlöshet.
Ingolf lägger fram ett förslag, kan inte hans gode vän Pius försöka skaffa fram lite intressanta böcker? Han kan betala rundligt, och böckerna får gärna handla om allt mellan alkemi och magi, till rena lärdomsfärdigheter och mystik. Pius räknar snabbt guldpenningarna i sitt huvud, och föreslår ett kontraktsskrivande.
Vad Pius inte har med i sin beräkning är Ingolfs tankemagi. Under kontraktsskrivandet tar Ingolf helt sonika kontrollen över Pius sinne, och får honom att skriva ett synnerligen ofördelaktigt kontrakt, där Ingolf får första tjing på alla böcker som Pius kommer över. Till råga på allt så kommer det vara Ingolf som sätter priset, efter vad han själv tycker är lämpligt. Ingolf går skrattande hemåt, kontraktet i handen.
Kvar sitter en förkrossad Pius, som till råga på allt får en konsekvens, ”alla är ute efter mina pengar”. Han rusar gråtande hemåt, och sover på luckan som leder ner till bankvalvet i hans affärslokal.

Scen 8. Pius vaknar upp av att hans anställda står i en halvcirkel och tittar bekymrat på honom. De är ute efter hans pengar! Han tar fram sin piska, som han har hängande på väggen för motivation för de anställda, och hotar dem till lydnad. De rusar tillbaka till sina platser. När det är lite lugnare, och Pius räknat sina pengar för tredje gången, kommer Kaspar in. Med sig har han liggaren han hittade ombord på Liljan. Pius börjar undersöka, och Kaspar får betalt, varpå han beger sig av mot närmaste ölhak, för frukost och kanske en liten matbit också. Kanske.
Pius ger sin absolut ynkligaste anställda, Svegil, uppdraget att springa och hämta Kapten Marko. Svegil ser ytterst frågande ut, men jagas ut ur banken med hjälp av den vinande piskan.
Pius upptäcker att ungefär var tredje vecka för Liljas handelsskepp med sig en mindre andel sten, men den ranson mat som går åt för den resan ökar med vad som verkar vara mellan 10 och 15 personers andel.

Scen 9. Kapten Marko, å andra sidan, eftersökt av en yngling vid namn Svengil, men lyckligt ovetande om detta, har fått samvetskval. Det var för länge sedan han var i kyrkan, och kanske borde han bege sig dit igen nu. Sagt och gjort, han traskar bort till tempelområdet, och rakt in i den inte riktigt så imponerande shamashi-kyrkan. Där inne är det mörkt, och de spartanska träbänkarna lockar inte. Det sitter några få personer här inne, och hade Kapten Marko haft sina ögon med sig så hade han sett att de var väldigt uppmärksamma på vad den höge prästen i kyrkan sysslade med, och på eventuella främlingar som kom in i kyrkans heliga byggnad. Men, Marko hade annat i tankarna, och satte sig längst fram på en bänk. Efter en stunds inre samtal, kommer han i samspråk med prästen, som tydligen är Prelat Zanzibaarh. Marko berättar om hur han troligtvis blev utvald av gud, för att rädda Generalen vid bakhållet, och fortsätter berätta om hur Generalen är och hur han själv vill uppåt i karriären. Prelat Zanzibaarh kan knappt tro sina ögon. Mitt emot honom står alltså mannen som såg till att hans bakhåll, där Generalen skulle mördas, misslyckades. Men, man blir ju inte prelat utan att ha kunnat hålla masken i det förflutna, så han håller god min.
Samtalet fortsätter, och prelaten tar upp ett flertal punkter som han tycker verkar märkliga med Generalen, och han får Marko att tvivla på huruvida Generalen verkligen är rätt person att leda tempelvakten, eller ifall Marko inte skulle göra ett betydligt bättre jobb. Marko går ut ur kyrkan, och vandrar tankspridd omkring i staden.
 

Bornmo

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
305
Location
Jönköping
Scen 10. Ingolf, magiker och kunskapstörstande, sitter och studerar boken han fick från DiFolten, även om han skulle leverera den till universitetet tänker han inte låta en sådan här god chans slinka ur näven. Boken handlar om salter och mineraler, och hur de kan samverkar i någon form av alkemisk reaktion för att ge krafter till människor. Innehållet är lite ovanför Ingolfs kunskapsgrad, men han blir både glad och stärkt av boken, då han känner framtida kunskap närma sig med stormsteg.
Halvvägs in i boken får han besök. Madame Wulda visar in Kaspar, lönnmördaren, som har med sig den lilla backen med de fyra småflaskorna. Ett byte tar plats, små klingande penningar mot fyra flaskor, inklusive back att bära dem i. Nya studier tar vid så snart Kaspar lämnat…

Scen 11. Ingolf är brydd. Han kan inte förstå vad de flaskorna egentligen innehåller. Då han är väl bevandrad bland läkanade drycker, så kan han dra slutsatsen att de inte innehåller någonting av det slaget. Rädd för konsekvenser vågar han heller inte utföra fler tester själv. Vem bättre att fråga, än DiFolten, mästare på alkemiska drycker och dylikt. Han tar därmed med sig dryckerna och traskar de långa stegens väg bort till DiFoltens boning.
Han blir snabbt insläppt, och visad till arbetsrummet där de brukar mötas. Han har faktiskt inte varit i resten av huset, eller Palatset som det kallas. Väl i varsin fåtölj, värd och gäst mitt emot varandra, visar Ingolf de fyra flaskorna. DiFoltens intresse väcks omedelbart, och han sätter fart med sina undersökningar. Efter att ha undersökt vätskan som finns i flaskorna, genom eld, låta andra vätskor reagera med vätskan, koka upp den, frysa ner den och så vidare, utan att hitta några ledtrådar alls, finner DiFolten inga andra råd än att smaka på vätskan.
Från Ingolfs synvinkel är förändringen av DiFolten både snabb och total. Från att vara en snabbpratad och intelligent varelse, blir DiFolten helt tyst, och stirrar framför sig med ögon oförmögna att ta in intryck. Något är fel, och Ingolf börjar undersöka saken. Efter ett tags studier av DiFolten, upptäcker han att han kan kontrollera DiFolten genom enkla kommandon. Stå, Sitt, stå på ett ben och så vidare, men offret är inte särskilt talför. Endast korta svar, ja och nej, kommer ur DiFoltens mun, och komplicerade kommandon fungerar inte. I detta läge ser Ingolf sig omkring, och synar de oändliga bokhyllorna med deras dolda kunskapssamlingar. Han börjar febrilt söka efter intressanta böcker, och hittar snart intressanta luntor om diverse magiska inriktningar, däribland demonologi och nekromanti, och andra intressanta böcker. Inte nog med det! Bakom ett lönnfack i bokhyllan hittar han en vit, slät mask, gjord av ben, en offerdolk samt diverse flaskor med mineraler och salter, och ytterligare småflaskor av diverse karaktär. Han tar sina fyra flaskorna, böckerna, och allt han hittar i lönnfacket, och bestämmer sig för att lämna stället så fort han kan. På väg ut ser han dock någonting som verkar mycket underligt. DiFoltens ansikte ser ut att smälta! Han undersöker saken från avstånd, då han ser tecken på att drogens effekt börjar avta, och lägger märke till hur en mask, till synes gjord av hud, långsamt glider av DiFoltens ansikte, för att visa en grönaktig hud under. Skrämd, och fundersam, lämnar Ingolf DiFoltens palats, och skyndar sig hemåt med sitt byte.

Scen 12. ”Kapten Marko! Kapten Marko!” Pius springer genom staden, liggaren från skeppet Lilja har han med sig i famnen, dess komprotterande innehåll desto mer så efter Pius tillägg i den. Han hittar Kapten Marko vid en vaktbarack i norra delen av staden. Han räcker över liggaren, som ingående studeras av Marko. Tyvärr frö Marko, och som tur är för Pius, så har inte Marko någon aning om hur en sådan liggare egentligen ser ut, eller hur innehållet i just denna har manipulerats. Pius intygar dock dess riktighet, och kräver att Kapten Marko ska arrestera alla sjömän och hamnarbetare som är direkt anställda av Huset Lilja, förutom de tre som redan har skrivit på kontrakt för honom själv. Marko skickar ut en springare med order till de vakter som är stationerade i hamnen, och de två vännerna, mäkta belåtna över sina egna drag och sina framtida profiter, vandrar ner mot hamnen.
Väl vid vaktens hamnkontor hör de högljudda protester och utrop inifrån vakthuset, men de kan också urskilja en person som gråter i riktiga hulkningar. De öppnar dörren, och ser direkt hur de två cellerna är överfulla. Pius, å andra sidan, lägger märke till en person i den ena cellen, det är Svengil, hans assistent. Svengil, nedblodad, misshandlad och totalt nedbruten, ser lättad upp på Pius, men ryggar tillbaka när Pius exploderar i en harang av okvädesord och förolämpningar. Vakterna förklarar senare att de hittat Svengil, totalt förtvivlad och desperat, då han irrat runt storgråtande i hamnen och frågat efter en kapten vid namn Marko, men utan resultat. Han hamnade i arresten då han störde ordningen å det grövsta. Efter detta så sätter sig Pius och börjar författa kontrakt, han ser en stor förtjänst inom räckhåll. Han erbjuder sig att betala de arresterade sjömännens böter, för alla 23 som arresterats, om de som gengäld skriver på att de ska börja arbeta åt Pius i framtiden. Sin vana trogen skriver han ett totalt fördelaktigt, åt honom själv då, kontrakt.
 
Top