Strid i Järn

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Jag måste erkänna, jag har svårt för att beskriva utfall i efterhand. Det tenderar att bli kortfattat och omotiverat, "vi vet alla vad som händer, kan vi inte bara gå vidare tiill nästa utfall".

T.ex. Aggressiv vs. Taktiskt, anfallsslag 57% (> 64% = lyckat), försvarsslag 45% (> 59% = lyckat), anfall vinner, skada 3T6 + 1T6 = 16, skydd 1T6 = 3, förlorar 9 gard, och 4 hälsa.
"Ok, det som hände var..." medan alla väntar på vad som ska hända härnäst.

Vi körde så en kampanj men tyckte att striderna mest utvecklades till ett kortspel. Det blev inte så engagerande, och det kändes som att vi en stund hoppade ur spelvärlden när det blev strid. Det är dessutom inte så taktiskt som vi först hade hoppats, utan det handlar mest om "slumpen" i att man inte vet vilket kort motståndaren väljer.

Nu när vi har startat en ny kampanj i Järn (online) så har vi valt att göra det lite annorlunda. Spelledaren börjar med att välja stanser för fienden (via korten), sedan beskriver spelarna vad rollpersonerna gör. I grunden så handlar det om att beskriva om man är aggressiv, taktisk, fintande eller defensiv (eller utför en färdighet) fast utan att säga just det. Säg inte att du fintar, beskriv vad du gör istället, hur du fintar. Sedan beskriver spelledaren motståndaren/motståndarnas stansval på samma sätt. Därefter rullar man tärning etc enligt utfallens ordning och tar reda på vad som händer. Man beskriver resultatet från tärningsslagen sist, men det brukar bli kortfattat, och man kan därefter fortsätta med nästa delstrid/runda.

Det här fungerade oväntat bra. Inlevelsen blev bättre och spelarna tyckte att det var roligare att beskriva stanserna snarare än att bara välja ett kort. Det var också lättare för spelarna att resonera kring konsekvenserna av valen (efter att SL hade valt kort) och det upplevdes då som mer taktiskt.

Det är ganska små ändringar som gjorde stor skillnad för oss. Har ni gjort några förändringar/förbättringar av Järns stridssystem?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Fler spelmöten spelade, fler ändringar att göra.

När någon blir pressad, och det blir man ju ganska snart (efter att ha tappat 50% gard) så tappar man aggressiv stans. Det innebär att motståndaren generellt inte har något skäl att välja fintande stans. När båda är pressade så är det bästa valet för båda (för att göra skada) att välja taktisk stans - och då försvinner egentligen hela (intressanta) funktionen med stansval för att lösa problemet med turordning och (känslan av) taktiska val.

Ett annat problem är att när man är pressad så får man -20% att anfalla, d.v.s. striden går långsammare.

Ett tredje problem är att defensiv stans ger +1T6 gard, medan risken att bli anfallen och skadad genrellt gör att man tappar mer än 1T6 gard/hälsa och alltså totalt sett är ett bättre alternativ för motståndaren än man själv. Det kan ha betydelse om 1T6 gard knuffar tillbaka så att man inte är pressad och kan använda aggressiv stans igen, men annars är det generellt ett dåligt val.

Därför är hypotesen att striden blir snabbare och mer intressant om man ändrar så att gränsen för pressad istället går när gard = 0. Jag tänker också ta bort minskningen av -20% på anfall när man är pressad, förutom att striden blir snabbare, så slipper man hålla reda på den modifikationen också. Har man förlorad all gard så kommer alltså defensiv stans att vara användbar för att få tillbaka möjligheten att välja aggressiv stans igen.

Vad tror ni? Någon som testat?
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
562
Location
Uppsala
Jag har inte spelat Järn än, bara läst det. Dock skulle jag säga att det första du skrev väl är en läxa för alla rollspel av lite crunchigare sort. Börja med narrativet, och matcha spelmekaniken till det.

Vad gäller den andra poängen om Pressad, så har jag då ingen praktisk erfarenhet, men din matematik verkar ju sund och om det stämmer med din erfarenhet så verkar väl modifikationen rimlig, med en gräns på 0.
 
Top