Spelledartransparens

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
I tråden om SL som opartisk domare eller annat så dyker det upp lite om hur man spelleder. Jag har min stil, och andra jag spellett har sina.

Exempelvis är jag som spelledare en sådan där mer hemlig SL. Spelarna får upptäcka saker i spel genom sina rollpersoner. Är något svårt? Då kommer det komma varningar från SLP, eller andra tecken som visar att det är på väg att bli farligt.

Andra SL är öppna och kommunicerar rätt ut att "Tar ni den här striden så kommer ni dö" (eller vad bedömningen nu är).

Detta är då gällande under spel. När det gäller exempelvis inför ett äventyr när man gör RP då vill jag gärna få veta vad som passar och inte.

Det är kanske självklart, men jag spelleder som jag själv vill bli spelledd. Jag vill bli nöjd och hur SL ordnar det är egalt. Jag vill inte ha metaupplysning, förrän kanske efter ett äventyr eller en kampanj. Jag vill inte höra om det går bra eller dåligt, om vi spårat ur fullständigt eller överraskat SL genom att följa dennes tråd.

Hur är ni?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,986
Location
Ett häxkräl
Jag tycker att spelarna överlag ska få stå och falla på eget bevåg, men jag är inte hardcore: om spelarna har missat eller glömt varningar kan jag absolut bryta fjärde väggen så att säga och berätta för dem att det val de nu gjort kan bli farligt. Överhuvudtaget försöker jag vara tydlig med konsekvenser av olika val med idealet att sådan info helst ska komma från SLPs eller diegetsikt snarare än att jag som SL ska gå in och säga det.

En sak som jag ändrat de sista åren är att jag har börjat påminna mina spelare om saker som deras rollfigurer har hört eller varit med och som spelarna tycks ha glömt. Här har jag stött på andra SLar som aldrig påminner om sådant om så hela kampanjen havererar på kuppen. Jag tycker det är juste mot spelarna (som kan ha svårt att komma ihåg vad någon på ett värdshusvärd sa för tolv spelmöten sedan). Det gynnar dessutom kampanjen såtillvida att spelarna kan fatta välgrundade beslut.

Sen är jag rätt öppen i min kommunikation med hur jag ligger i min planering och hur spelarnas aktioner påverkar den. Typ: "Jag trodde ni skulle välja att resa till Neverwinter, jag behöver nog en extra veckas prepp för att läsa in mig och planera Luskan". Överlag är jag för att avmystifiera SLs jobb och ha en mer jämlik maktfördelning i gruppen.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
För mig är det så illa att jag skulle se det som ett misslyckande för mig om jag hade vart tvungen att säga att jag inte planerat för nånting och improviserat istället och försöka få lite lätt tidsfördriv som en strid för att fylla ut det. Jag vill ha en mystisk spelledare.

Jag kan upplysa spelarna också när de glömt eller missförstått också, om det verkligen behövs. Så länge spelarna har idéer och planer känner jag inte att jag behöver bryta in och jag är också ok med att de kan få känna att de sitter fast. Köpäventyr är svårare att hantera sånt här i men i mitt egengjorda brukar jag inte känna behovet då det alltid finns saker att nysta i.

Jag tycker det är ok att spelarna frågar vad deras rp minns och slår för att minnas om det är lite osäkert om de minns en sak. Och jag tycker det är ok att spela om en scen eller en handling om det blivit ett missförstånd och spelarna är ok med det. Om de är ok med vad missförståndet åstadkom så kör vi med det istället.

Över åren har märkt vad som är för mycket och för lite när det gäller information och ledtrådar, inte att jag är i närheten av att vara perfekt, men jag har kommit att inse att när det gäller hur jag skapar äventyr av den typ jag föredrar med många organisationer och slp med olika band, agendor och en tid som rör på sig, så kan jag inte göra dem som jag vill. Jag måste minska storleken på näten, och ha starkare fokus på de viktigare delarna. Min tydlighet måste vara större än jag önskar.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Well, jag brukar utgå från att spelarna ska kunna ligga så nära sina rollpersoner som möjligt i spel. Det betyder: ingen eller väldigt lite metainformation.

Det händer dock att jag gör undantag, till exempel:
  • "Nu gjorde ni något jag inte alls väntat mig. Kan vi ta en liten paus, så kan jag samla mig lite och avgöra hur SLP:n reagerar?"
  • "Ni är helt på det klara med att ni nu är på väg in i en riktigt farlig situation, va? Är ni säkra på att det är det ni vill?"
  • "Nu var det två månader sedan vi spelade senast, vi kör en recap först va? Och så kan jag påminna om grejer ni verkar ha glömt. För era rollpersoner var det ju bara några minuter sen…"
  • "Nja, alltså, nu har ni nog missförstått en SLP-beskrivning jag gjorde…"
Överlag försöker jag preppa på ett sätt som håller för det mesta, och som inte går sönder om spelarna t.ex. vill undersöka något jag inte tänkt på. Det mesta kan falla sig naturligt utifrån de platser, relationer och tidigare händelser jag planerat in. Det gör att jag sällan behöver improvisera, vilket är skönt.

Jag vet inte om jag tycker att SL behöver vara så "Mystisk" för min del. Mystik är inte vad jag letar efter. Jag som spelare vill ha en upplevelse där jag glömmer att vi spelar rollspel, där jag kan fokusera på att genom min rollperson utforska den utmaning rollpersonen ställs inför. Jag vill att, under spel, mina val ska vara så diegetiska som möjligt och att jag helst ska slippa tänka på mig själv. Jag vill inte ha metakunskap.


Mellan spelmötena har jag inga problem med att höra ifall SL blivit överraskad eller så. Det enda som är viktigt är ju att själva utmaningen vi ställs inför känns stabil – att vem som var mördaren inte ändras. Om SL behövde improvisera en ny plats och nya SLP:er, so what? De är lika verkliga för mig ändå. De är inte så viktiga. Vem som var mördaren är däremot viktigt, det ligger i centrum för våra ansträngningar. Huruvida den där tavernan existerar eller inte är inte vad våra ansträngningar handlar om; vem som utförde mordet är det däremot. Vad som finns i kassaskåpet när vi gör inbrott. Och så vidare.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,893
Jag har inte som em tung princip åt det ena eller andra hållet. Jag försöker lämna allt så mycket upp till spelarna som möjligt, men ibland kan det ju uppstå situationer då spelarna inte förstår en sak som rollpersonerna rimligen borde förstå. Detta jan ju bero på exempelvis att jag som spelledare förklarade en grej dåligt, att spelarna har kunskapsluckor om spelvärlden eller att spelarna på grund av att det är sent är lite sömniga och missade viss information.

En gång har det dock blivit lite för mycket transperens. An någon anledning struntade spelarna att ta anteckningar under en hel session och förlitade sig på att jag som spelledare skulle påminna dem om namn på slp, platser etc. Efter det spelmötet sa jag att det var en så oangenäm företeelse att från och med nu har rollpersonerna glömt namnet på de personer och platser som spelarna glömt och spelledaren kommer aldrig mer påminna om detta. Plötsligt blev alla bättre på att ta anteckningar 😊
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,481
Jag ger väldigt mycket meta-information. Från: "Den här kampanjen kommer inte lämna öknen, gör inte en skogs ranger" till "Striderna kommer vara supersvåra så fucking min/maxa" och "Jag går efter en nihilistisk ton" innan kampanjen till att under kampanjen säga saker som: "Den här demonen har 14 HD", "Den här vampyren är en neonat Nosferatu så alla väntar sig att du mobbar honom" och "Det här är ett socialt encounter men ja så klart kan du börja skjuta folk med repulser geväret".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Det hade naturligtvis varit optimalt om jag som SL effektivt kunde delge spelarna all omvärldsinformation deras RP rimligtvis bör ha samt att spelarna kommer ihåg allt även om det går 4 veckor utan spel.

Alas! Så ser inte alls vår verklighet ut. Både jag och spelarna glömmer grejer eller blandar ihop personer och platser. Vårt mänskliga interface är helt enkelt inte bra nog, men det här ser jag inte som något större problem.

För att motverka detta brukar jag efter varje spelmöte skriva en kort krönika om vad som hänt så att vi innan nästa spel kan läsa den och bli up to date.

Men ja, jag är rätt öppen. Jag ser det inte som metainformation dock. Att säga att "om ni försöker bestiga det här berget kommer ni sannolikt att dö" är för min ingame. Jag skulle exempelvis inte säga att "ni kommer slå 10 slag mot fysik varje 500m över 5000 vilket alltså ger er en överlevnadschans på 3%" eller nått sånt.

Setting is king när jag är SL. Reglerna är förankrade i den och besluten tas med avstamp från den. Jag spelar inte med speliga regler där andra saker än setting spelar in. Däremot kan en del saker abstraheras och då kan man behöva förklara logiken bakom.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,427
Spelar-recap inför varje spelmöte är ett bra verktyg. Då kan jag också komplettera och påminna som SL om så behövs. Det är ganska okomplicerat.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Jag var själv och spelade mycket tidigare med Hemlighetsfulla Spelledare. Den där sorten som bara hintar om ledtrådar, och som ofta gör det på ett sätt som gör det mer till tur om man fattar ledtråden än något annat. För spelledaren själv är det uppenbart att typ riktningen på blodspåret säger en viss sak, men för någon som inte läst SLs anteckningar/tankar kan det betyda 15 olika saker.

Därför försöker jag nu vara tydlig och givmild med sådana saker. Det betyder inte att jag fudgar in ledtrådar överallt, eller att de inte går att missa, men de rollpersonerna får tag på är jag så tydlig och öppen med som möjligt. "Blodspårets riktning och utformning tyder på att att någon som verkligen blöder, typ av ett knivhugg i en stor artär har försökt ta sig norrut. En vanlig människa som blöder sådär mycket kan inte komma särskilt långt utan hjälp" istället för något mer kryptiskt som kan misstolkas.

På samma sätt är jag öppen med när spelarna och rollpersonerna funderar och vänder och vrider på saker och ting baserat på deras observationer. "Kan ledtråd A och B tillsammans tyda på att det rör sig om att det faktiskt är Hattarna som ligger bakom det här?" kan besvaras med "Jo, när ni tänker efter så förde sig den maskerade mannen sig väldigt mycket som någon som är van att stroppa omkring i riksdagshuset och på slottsbaler, dessutom hade han ju den där lilla franska brytningen som jag nämnde för 4 spelmöten sedan när ni träffade honom".

Mina beskrivningar av händelser, platser, saker och personer kommer aldrig bli tillräckligt bra för att exakt förmedla det jag vill förmedla. Alltså tar jag till vissa saker som eventuellt bryter fjärde väggen när det behövs.

Jag försöker dock beskriva saker även då med in-game varianter så ofta som möjligt. Skulle ett monster vara särskilt livsfarligt (alla monster är ju livsfarliga, annars behöver de inte finnas med, alternativt är inte särskilt mycket till monster...) så får det synas på det. En mäktig fientlig magiker eller krigare med ett superfarligt svärd beskrivs på alla sätt de sticker ut. Fällor är ofta uppenbart farliga.

Som @Skarpskytten säger är det betydligt roligare när gruppen gör något dumt och galet på eget bevåg, inte för att jag som spelledare fått dem att missförstå något omedvetet eller för att de tolkat mig fel. Eller bara inte minns någon detalj som deras rollpersoner borde minnas. Vi är vuxna människor som träffas (om vi har tur) en gång varannan vecka. Ingen inblandad spelare vill sitta och föra bok på exakt allt som alla säger och sen plugga den informationen inför varje spelmöte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Som en anekdot kan jag lägga till en gång när vi spelade. Jag har lite svårt att minnas exakt vad som hände men SL återgav något som inte alls luktade ledtråd och jag drog en slutsats och tittade mig lite frågande på övriga deltagare, men ingen nappade, så jag lät det bero. Sedan visade det sig att jag råkat kläcka ur mig svaret på gåtan. Då kände jag lite att SL nog inte hade behövt vara fullt så hemlighetsfull utan kanske kunde sagt något i stil med "ja, nu när du säger det så...". I synnerhet när jag är en spelartyp som aldrig orkar grubbla på ingamehemligheter :)

Så jag friar hellre än fäller.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,427
Det kan vara ganska stor skillnad mellan det som vi var och en förstår i våra egna huven (SL inbegripen) och vad som faktiskt sägs runt spelbordet. Så stor tydlighet är viktigt. Det är ju ingen poäng i att plantera ledtrådar som ingen greppar.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Som redan nämnts, det är väldigt lätt att information tolkas olika, samt att något som hände för tio minuter sedan för rollpersonen kanske var förra spelmötet som var en månad sedan. Vissa saker får man i verkligheten en bra uppfattning om genom att titta på något i en halv sekund, men de beskrivande orden tolkas olika.

Så ja, jag ger gärna extra varningar och påminnelser om det är något som jag anser deras rollperson borde känna till. Om jag har med en utmaning i spelandet, så skall det inte vara att gissa vad jag kanske menade som spelledare. Om det är en deckargåta så skall det vara att lista ut vilka ledtrådar som är relevanta och lyckas pussla ihop dem. Om det är att hoppa över en klyfta så skall det inte vara en Schrödinger klyfta, som både är omöjlig eller möjlig tills man hoppat. Att t.ex. kasta in ett "du behöver 15 eller bättre" som en del av beskrivningen kan av de flesta ge en klar uppfattning om hur svårt de uppfattar hoppet utan att rycka dem ur rollspelandet (medans min uppfattning är att hålla en lång icke-mekanisk beskrivning lättare rycker folk ur).

Min bästa aha-upplevelse på "använd mekanik för att stödja narrativ" var biljakter i James Bond rollspelet. Varje runda har ett "bidding war" där den som pushar svårighetsgraden mest har initiativet, och om motståndaren inte är villig att gå så långt har den förlorat jakten. "Bidding war" är en väldigt spelig mekanik, men det går fort och ger en bra känsla över hur vilt jakten går. Välj handling, rulla tärning, och sedan broddera ut resultaten med beskrivande handling.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Att köra en minnesuppfriskning inför ett spelmöte tycker jag inte är metainformation utan ofta ett måste då rp lär ha mycket mer koll än spelarna som kanske har jobbat en bunt dagar och utsatt sig för annan fiktion mellan spelmötena. Jag brukar låta spelarna berätta vad som hänt och flika in med det de glömt. Jag inleder inte alltid på det sättet, och ibland kan det vare en spelare som initerar med att fråga vad vi höll på med.

Jag vill också förtydliga att jag ser hemlighetsfulla eller mystiska spelledare mer som att all metainformation hålls strikt borta från spelmötena, man inte berättar mellan spelmöten vad som gick si eller så, inte att man ska vara vag i sina beskrivningar och hålla på information som rp borde veta eller förstå. Men det blir ju en balansgång i rollspel, precis som i verkliga livet. Jag är usel på att fånga allegorier och insåg aldrig att Narnia har en massa analoger till kristen mytologi, eller nåt avsnitt av Star Trek Enterprise handlade om aids då det handlade om mindmeldförmåga som sjukdom.

Det jag vill få av mina sl är lite som det jag får av film, roman och liknande. Vill jag veta mer kollar jag på extramaterial eller läser kommentarer efteråt. Får jag det medans så har jag svårt att hålla upp min suspension of disbelief (finns det en bra/etablerad svensk term?)
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,140
Jag är ganska öppen som SL, inte så att jag håller spelarna i handen, men jag delar med mig av metainformation där jag tycker det behövs. En SLP som beter sig på ett helt normalt sätt med våra mått mätt kanske skulle väckt enorm misstanke på 1920-talet. Hur ska spelarna veta det om de inte är väldigt inlästa på 20-talet? Men för rollpersonerna borde det vara en självklarhet. Samma sak om spelarna tolkar informationen på ett annat sätt när de bara hör mig beskriva den, än de hade gjort om de faktiskt var fysiskt på platsen.

Spelpass som går i stå bara för att ingen formulerat exakt rätt fråga till SL är värdelösa. Då hjälper jag dem hellre att formulera den frågan eller föreslår saker de kan göra/färdigheter de kan använda för att komma vidare.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Spelarna får upptäcka saker i spel genom sina rollpersoner. Är något svårt? Då kommer det komma varningar från SLP, eller andra tecken som visar att det är på väg att bli farligt.
Det här har fungerat riktigt dåligt för mig några gånger. Men jag kanske har glömt alla gångerna det funkat.

Andra SL är öppna och kommunicerar rätt ut att "Tar ni den här striden så kommer ni dö" (eller vad bedömningen nu är).
Det gör jag väldigt sällan och motvilligt. Jag vill att spelarna fattar sina egna beslut och tar ansvar för dem.

Detta är då gällande under spel. När det gäller exempelvis inför ett äventyr [...]
Jag tycker det kan vara bra att ha en diskussion mellan äventyren. Om vi spelat 15 minuter och spelarna vill bege sig upp i bergen när jag räknat med in i skogen, så blir det svårare för mig som SL. Men om spelarna berättar mellan äventyren att de gärna vill upp i bergen så tycker jag det är utmärkt input för mig. Jag har börjat försöka planera så att jag kan få input i slutet eller mellan äventyren, som hjälper mig att förbereda rätt saker samtidigt som spelarna är fria att göra vad de vill.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,986
Location
Ett häxkräl
Jag tycker det kan vara bra att ha en diskussion mellan äventyren. Om vi spelat 15 minuter och spelarna vill bege sig upp i bergen när jag räknat med in i skogen, så blir det svårare för mig som SL. Men om spelarna berättar mellan äventyren att de gärna vill upp i bergen så tycker jag det är utmärkt input för mig. Jag har börjat försöka planera så att jag kan få input i slutet eller mellan äventyren, som hjälper mig att förbereda rätt saker samtidigt som spelarna är fria att göra vad de vill.
Eftersom jag är så (själv)upptagen och dålig på att improvisera kör jag den här modellen också. Försöker också klippa spelmötena efter att stora beslut har blivit fattade, så att det är klart vad gruppen tänker göra nästa möte. Ibland går det inte att få till, och då är det okej. Någon gång har de fått chatta fram ett beslut på Discord.

Edit: det här ett led i mitt försök att avmystifiera SL-rollen och att bjudna in spelarna i att ta ansvar för kampanjen. De måste hjälpa mig att få min tid att räcka och min prepp att funka.
 
Last edited:
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Det som jag i första hand var egentligen en transparens inför reglerna, att spelarna inte tar beslut som är farliga/dåliga för dem utifrån ett missförstånd gällande reglerna. Att man som spelledare förklarar om du gör så här så är det stor risk att du dör. Vissa spel såsom Band of Blades (och blades in the dark antar jag) gör ju detta helt meta genom att alla situationer beskrivs utifrån hotnivå.

Men att ge spelare metainformation kan tillexempel vara ett annat sätt att visa hur farligt något är. Ett klassiskt exempel är i Vampire om man möter en mäktig vampyr i strid att spelledaren visar hur många tärningar man använder i tärningspoolen, vilket såklart är meta, men också en tydlig indikation på hur farlig vampyren i fråga är.

Båda de här exemplen bygga på att antingen Rollpersonen borde veta mer än spelaren eller tvärtom.

Sen om man spelar mysterier (gör inte det så ofta) hade jag nog gett tydliga ledtrådar men inte för mycket extra info.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
958
Som flera redan sagt: ska man kunna köra icke-transparent och "hemligt" så förutsätter det att spelarna verkligen har koll på allt deras rollpersoner har koll på, och har samma förutsättningar som rollpersonerna att göra bedömningar om vad som är rimligt i fiktionen och fylla i luckor utifrån det. Det är i princip aldrig fallet. I 99 fall av 100 är problemet att spelarna vet för lite snarare än för mycket.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,986
Location
Ett häxkräl
I 99 fall av 100 är problemet att spelarna vet för lite snarare än för mycket.
Jag håller med, men vill tillägga: att de vet fel saker. I teorin kan det verka kul med villospår, och sådana har sin plats, men villospår kan kosta mycket tid att reda ut och skapa mycket frustration.

Informationen måste också vara lagom svårtolkad. Jag har varit med i kampanjer där SL genom motstridig information och villospår i kombination totalt dödat tempot och skapat handlingsförlamning.

Som SL ska du vara generös med information och komplicera lagom. Överlag tycker jag det är intressantare att spelarna måste diskutera mellan olika rätt tydliga alternativ (gärna moraliska dilemman eller att det bara går att ingripa i en av flera händelseförlopp) än att försöka förstå vilka alternativen ens är.
 
Last edited:
Top