Spännande men enkla twister på magi

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,401
Location
Stockholm
I Mark Lawrences ”The Red Queens War”-böcker blir nekromantiker mäktigare ju närmre de är att dö.

I Guy Gavriel Kays ”Tigana” kan kungar av en viss ätt binda magiker till sig och tvinga dem till lydnad.

I Michael A Stackpoles ”Once a hero” kan all sorts magiutövande få krut att självantända.

Har ni andra exempel på sånna här väldigt enkla och konkreta twistar på magi? Som käns lätta att koppla på ett befintligt magisystem, och som ändå kan få stora effekter i settingen?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,220
Jag gillar hur det funkar i Hjältarnas Tid.

En magiker vet aldrig innan magin kastats hur mycket MP som går åt, vilket gör att varje magisk formel är ett risktagande. Det gör att det blir farligare och farligare att använda magi ju mer du använder den i stridens hetta, utan att man blir korrumperad eller något annat klyschigt. När dina MP är slut blir du ett andeväsen och måste räddas från Den Andra Sidan av dina polare. Alla vet att det är så, men ingen vet exakt när det händer. Jag gillar det.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
I Nabourne (en egen kampanjmiljö) lever magiker längre ju mäktigare de blir (använder AD&D så det är kopplat till formelnivåer).

Från AD&D: Kaosmagi. Man är en vanlig magiker men det finns alltid en viss chans att det går fel, detta kopplas till en lista med slumphändelser om vad som händer istället.

Från AD&D: Låga formler kan kastas hur som, även om du inte följer ditt etos/din tro, men mellanformler måste godkännas av högre väsen så då är det bäst att du sköter dig och de mäktigaste formlerna går direkt till en gud så tja...

Från AD&D: Ditt kastande har fysiska effekter på ditt utseende. Ju mer och mäktigare, desto svårare är det att dölja.

I system utan formelgrader kan man istället ha effekterna bero på ens färdighetsvärde, antal formler, mängd mana eller vad ens system nu kör med.

Jag vet inte om formelkomponenter kan ses som en twist.

Likt det med järn kan man ju ha såna saker som att magi fungerar bara på de av samma art/ras som kastaren.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
1,987
I Warhammer härstammar magin från chaos och du kan bli muterad och korrumperad av att använda magi.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
I Dungeon Siege filmen blir magikers magi starkare desto lojalare magikern är till sin kung. Filmens skurk är en magiker som gamear systemet genom att själv bli kung över den lokala orch motsvarigheten.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,401
Location
Stockholm
I Dungeon Siege filmen blir magikers magi starkare desto lojalare magikern är till sin kung. Filmens skurk är en magiker som gamear systemet genom att själv bli kung över den lokala orch motsvarigheten.
Älskar det!

Jag gillar överlag när magisk styrka beror på något flängt och irrationellt. Mycket roligare än att det är medfött eller kräver massa studier.

I Dave Duncans ”A man of his word”-böcker är det antalet magiska ord man kan som avgör. 1 ord och du blir svinbra på någonting, typ smide eller bågskytte. 4 ord och du blir en megamäktig besvärjare. Det är liksom inte några svåra ord att lära sig, det räcker att höra dem en gång, men de är sjukt sällsynta för ingen som kan ett vill dela med sig.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Eons magisystem har rätt många saker som påverkas av magikerns personliga tillstånd. Dödsmagiker alstrar bättre när de är sjuka eller döende, men särskilt långlivade folk som alver och drakar är sämre på att använda sådan magi eftersom deras intensiva livskraft stör ut den. Stjärnmagiker vill vara fria från mentala störningar, medan magiker som kanaliserar det kosmiska mörkret snarare blir bra av att må dåligt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
I Broken sky böckerna som är anime inspirerad YA har folk en typ av magi de är bra på. När bebisar är födda köper föräldrarna magiska stenar och så kommer mystiska varelser och fäster dem på barnets rygg. Desto fler stenar desto mäktigare är barnets magi. Men stenarna är superdyra och fler kan inte läggas till på äldre personer så ett kastsystem har uppstått där det nästan är omöjligt att göra en klassresa och det rådande kapitalistiska systemet är superviktigt för alla som har makt just nu för tänk om en revolution stör stentillgången/marknade gör att deras barn får svagare magi. Inte läst det här sedan jag var 12 så är alla de här detaljerna fel är det därför.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,318
Location
Helsingborg
Älskar det!

Jag gillar överlag när magisk styrka beror på något flängt och irrationellt. Mycket roligare än att det är medfött eller kräver massa studier.

I Dave Duncans ”A man of his word”-böcker är det antalet magiska ord man kan som avgör. 1 ord och du blir svinbra på någonting, typ smide eller bågskytte. 4 ord och du blir en megamäktig besvärjare. Det är liksom inte några svåra ord att lära sig, det räcker att höra dem en gång, men de är sjukt sällsynta för ingen som kan ett vill dela med sig.
Är det samma bok där maktord blir svagare och utspädda ju fler magiker som kan ordet?
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Jag gillar magisystem där magi inte är en inneboende förmåga hos vissa utvalda utan en tränad/verktygsbaserad färdighet som lärs ut olika i olika kulturer. Då finns det ju också stora möjligheter för idiosynkratiska system. Jag kommer inte på något bra exempel nu bara.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
I Järn så kan inte sejdarna egentligen magi själva, men de har förmågan att leta upp en ande och övertala den till att skapa effekten. Det ger en speciell känsla åt magisystemet. Dels så behöver man veta vilken ande man söker efter, och vad denne kan. Man kan också behöva förbereda så att det är enklare att hitta anden när man vill ha effekten. Man behöver ta hänsyn till vad anden vill, så att man har någonting att erbjuda för tjänsten. Känner man inte till anden eller dennes mål så väl i förväg så kanske man inte vill gå med på andens erbjudande. Beroende på hur väl man lyckas förhandla med anden (färdighetsslag) så kan man få extra effekter (begränsat till vad just den anden kan).

Det är lite pilligare än det kompatibla systemet i Hjältarnas tid, och passar sämre för små snabba formler, men det går att göra så mycket mer med det. Att en formel "baktänder" får en helt ny innebörd när en ande plötsligt vägrar göra vad du vill, eller kräver något helt annat i utbyte mot vad sejdaren hade tänkt sig. Betalning kan vara praktiskt taget vad som helst som anden går med på. Framför allt kan det vara löften som leder till äventyr i framtiden när man ska uppfylla dem. Du kan förstöra en fientlig sejdares besvärjelse genom att övertala eller fördriva anden som ligger bakom den. Bäst av allt kan man ha en parallell historia på andeplanet som berättas via andarna.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,702
Jag gillar magisystem där magi inte är en inneboende förmåga hos vissa utvalda utan en tränad/verktygsbaserad färdighet som lärs ut olika i olika kulturer. Då finns det ju också stora möjligheter för idiosynkratiska system. Jag kommer inte på något bra exempel nu bara.
Låter som RuneQuest-spåret? Där lyfts Folk Magic fram som nåt många lär sig av rent praktiska syften, typ kasta Bladesharp på sin grej istället för att hålla på och vässa för hand hela tiden, samtidigt finns religiös magi och "lärd magi" (sorcery) också.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Reign har ett magisystem där varje magiskola kräver en "attunement" för att man ska kunna använda avancerade besvärjelser. Denna kan antingen vara tillfällig, vilket i så fall kräver att magikern använder en besvärjelse för att aktivera den varje gång, eller permanent. Man kan dock också göra en permanent attunement, vilket har en tendens att förändra magikerns kropp på drastiska vis. Vissa har tur och lyckas få en attunement som är till nytta -- en magiker av Järnbensprästerna får ett motståndskraftigt stålskelett, en vindtalarmagiker får kraftfulla vingar. Andra har otur när ritualen genomförs och får bara de dåliga bitarna -- Järnbensprästen får ett skelett som tynger men inte ger extra styrka, Vindtalaren får förkrympta små vingar och bräckliga fågelben, men kan i vilket fall som helst obehindrat använda magiskolans besvärjelser.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
500
I vad jag minns av trilogin Maktens Vägar så verkar magin vara fokuserad till enskilda artefakter eller förmågor. En magisk ring får bäraren att byta kön och utseende, medan en hjälte har förmågan att alltid vinna på tärning.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
I Brandon Sandersons Mistborn-serie är magiker folk som kan äta eller "bränna" metaller. Vissa kan bara bränna en, alla kan bränna alla. Varje metall är förknippad med en specifik effekt. Ät stål och stöt bort metall runt dig, och så vidare. (googla Allomancy för mer info).
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
i Eon IV får magiker bonusar på att utöva magi beroende på det personliga tillstånd de befinner sig i. Vissa av dessa säger sig själva, typ att vandöda är bättre på dödsmagi...

men andra är kanske lite mer otippade, och knutna till aspektens tema.

Solmagi, heliotropi, handlar om makt och prakt, så magiker som är "härskare med hundratals undersåtar" får en bonus på att utöva heliotropi.

Livsmagi, biotropi handlar om att skapa och förändra liv, så magiker som är gravida får en fet bonus.

Rymdmagi, kosmotropi, handlar om ångest och utomvärldslig insikt, så magiker som har lågt i egenskapen Välmående får en fet bonus.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
I rollspelet Agone är källan till magi en sorts små féer som fluffar runt och är söta.

Magiker som ägnar sig åt svart magi får kraft genom att hålla dessa féer fångna i små burar eller fastspända på sin kropp, och tortera dem med nålar och liknande.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,167
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
I Eon IV är källan till magi urkrafterna magin flödar ifrån, så ju närmare du befinner dig dessa urkrafter, och i ju större mängd, desto kraftfullare magi kan du väva. En eldmagiker vill därmed helst av allt, i teorin, befinna sig mitt inne i ett flammande inferno, medan en rymdmagiker vill befinna sig i ett intergalatic void. Så dramatiska situationer går generellt förstås inte för magikerna att realisera, men de kan få stora fördelar även av att närma sig aspektens urkälla på ett mer lowkey vis - solmagi, heliotropi, får tex en bonus om man befinner sig i en teater, en talastol, på en magnifik plats eller en plats associerad med kunglighet.

Men ju starkare kraftflödena är, desto mer volatila är de. En plats som ger dig en stor bonus på att väva magi ökar därmed också kraftigt faran i den så kallade "dissipationen", som kan drabba dig om du misslyckas med besvärjelsen.
 
Top