Nekromanti Solar System - ???s?s ???os

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
411
Solar System, vem vill prata Solar System? Av det lilla jag lyckats läsa mig till verkar det fantastiskt. Min google-fu kanske är knapp men hittar ingen walk-through, unboxing eller actual play. Några tips?

Är det härifrån folk beställer?

http://www.arkenstonepublishing.net/solarsystem
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
411
Berätta allt, du har folköl i kylen och barnen sover!

Edit: wow, snygg edit! Återkommer när jag läst!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
:)

Det är ett fantastiskt spel, om man gillar filmiska berättelser med fokus på rollpersonens relationer och emotionella utveckling. Krävs också att man förbereder lite ihop, anpassar reglerna till varje kampanj. Nycklarna är själva grejen med spelet, att själv definiera vad ens rollperson ska drivas av och belönas för. Får man dem rätt blir det bra, hamnar det fel har man inte lika kul.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,311
Location
Göteborg
Nu var det väldigt länge sedan jag plockade fram Solar System, så det kan vara så att jag minns saker fel men i korthet så minns jag det så här.

Det är ett bra system, mycket bättre än regeltunga spel som Gurps, Apocalypse World eller DnD. Det är också ett system som öppnar upp för helt andra berättelser än den traditionella äventyrargruppen och skulle nog kunna vara ett system jag plockar upp igen om jag ska spelleda en kampanj någon gång. Fokuset ligger på rollpersonsutveckling men inte enbart då den klassiska hjälteresan (även om det går toppen att spela det också) utan kanske framförallt historier där rollpersoner och dess relationer förändras utan att nödvändigtvis bli bättre.

Nackdelar är att det är ett kampanjsystem, och fungerar rätt så dåligt i one-shots. En annan är att det är (eller försöker vara) ett universalsystem vilket gör att det blir lite ofokuserat. Dessutom så innebär det att rätt mycket jobb med att bygga nycklar (som är den kanske viktigaste delen av reglerna) lämnas til spelgruppen och det är jättelätt att göra dåliga nycklar vilket gör kampanjen sämre, det är förstås något som en blir bättre på men det tycker jag är en tämligen lam ursäkt.

Det är också ganska gammalt nu och det har kommit bättre grejer sen dess. Så för mig så hittar det liksom aldrig riktigt fram till spelbordet. Om en gillar settingen i The Shadows over Yesterday som är spelet som regelmotorn kommer ifrån så skulle jag nog rekommendera att spela det istället för där får en också hjälp med setting-anpassade nycklar. Om en vill ha ett regellätt universalsystem med starkt fokus på rollpersonerna så skulle jag köra Archipelago III istället.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
411
Tack Björn!

Vad skulle du säga är dåliga nycklar och hur undviker en det?

Är det svårt att introducera nya spelare, mycket crunch i början har jag förstått det som, eller?
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
För ett par dagar sedan plockade jag ned Solar System ur hyllan igen, så det här var verkligen fin tajming.

Jag har läst det tidigare, men aldrig spelat det. Inte för att jag inte tror på det utan för att andra spel hänt istället. Nu kände jag att det kanske kunde vara nåt och jag ser fram emot att läsa det och den här tråden.

Nycklar känns lite som knäckfrågan. Jag är själv lite kluven till konceptet. Det kan bli superfint, men också inget alls. Hur det på ett smidigt sätt kan skapas nycklar och setting är jag väldigt intresserad av att höra om.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Tillhör också dem som älskar Solar System.

Hinner inte skriva så mycket nu, men jag har alltid tänkt att Key ska översättas till Klav. Alltså något du trycker på och så händer det grejer!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,899
Location
Nordnordost
Jag har spelat kampanj i The Shadow of Yesterday, från vilket SS har hämtat sina regler. Det funkade bra, skulle lätt välja det igen framför moderna darlings som tex PbtA.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Som spelare har jag upplevt att det är lite XP-inflation vilket gör att ekonomin kring buy offs inte riktigt funkar. Buy offs är coola ändå men om man dessutom kan använda poängen till något fett så blir det mycket mer lockande. Vet att jag hade någon husregel här, men minns inte nu...
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Har läst och spelat solar system (modifierat för en vampire kampanj vi körde för många år sedan). En del av mina upplevelser verkar tangeras av andra när jag läser tråden. Det kan också vara så att min syn färgas av de husregler som min SL gjorde som inte alltid var helt lyckade...

På plussidan:
- Relativt lättviktigt och snabbt
- Smart och generisk resolution av handlingar som kan gå snabbt för att driva handlingen framåt med 'bringing down the pain' som följd om spelaren vill.
- Spelardrivet, till en gräns
- Keys, men se minussidan

På minussidan:
- Det kändes en smula ofärdigt. Vi fick husregla och bläddra i regelböcker främst i strider med flera inblandade. Hur funkar det när man slåss mot flera motståndare (i 'bringing down the pain').
- Bringing down the pain, som är stridsrundor i ett annat namn gjorde att strider och händelser lätt tog lika långt som i vilket trad-spel som helst. Det blev lite löjeväckande också när någon gick i däck för att de gick i 'brining down the pain' för att dyrka en dörr...
- Keys, dessa är bra som koncept men i vår grupp visade det sig vara lite för lätta att gejma. När det blev uppenbart vilken/vilka Keys som relativt lätt gav utdelning tog alla spelarna dem. Mer "komplicerade" Keys såg väldigt lite scentid i spelet och blev därmed marginaliserade (och bortköpta av de spelare som tagit dem). Vi spelade säkert fel och misstog säkert en del kring hur Keys skall användas men realiteten var att de funkade ganska dåligt i vår grupp även om jag gillar dem som koncept.

Cog.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Nycklar får gärna motsäga varandra.
De får gärna handla om relationer och mål.
Spelarna måste vara beredda att misslyckas och inte gå in i extended konflikt varje slag- då blir det seeeegt. Vill man inte se sin rollperson misslyckas ibland spelar man fel spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
cogitare;n297280 said:
Det blev lite löjeväckande också när någon gick i däck för att de gick i 'brining down the pain' för att dyrka en dörr...
Är det ens möjligt? Nu var det ett tag sedan jag spelade eller läste, men det är väl inte riktigt så det är tänkt att funka?

cogitare;n297280 said:
- Keys, dessa är bra som koncept men i vår grupp visade det sig vara lite för lätta att gejma. När det blev uppenbart vilken/vilka Keys som relativt lätt gav utdelning tog alla spelarna dem. Mer "komplicerade" Keys såg väldigt lite scentid i spelet och blev därmed marginaliserade (och bortköpta av de spelare som tagit dem). Vi spelade säkert fel och misstog säkert en del kring hur Keys skall användas men realiteten var att de funkade ganska dåligt i vår grupp även om jag gillar dem som koncept.
En grej med Keys är att de dels känns relevanta för spelaren som väljer dem, alltså på riktigt känner att det är något som är värt att investera i. Känner man inte med/för sin Key så kommer den inte funka. Man måste bry sig. Dels så måste SL se till att de inte blir marginaliserade. Det är tänkt att spel ska kretsa just kring Keys.

Jag säger inte detta för att påpeka att ni gjort något fel (för så behöver det inte alls vara) utan för att visa att Solar System kräver ett helt annat mind set än många andra spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,712
Location
Göteborg
Nu har jag inte jättemycket erfarenhet av nycklar, men en del liknande system, som Sanningar i DYD. Jag tror att det hänger lite på att SL måste skapa situationer där det kostar på att använda sina nycklar. Jag ogillar slentrian-nycklar som är enkla att plocka poäng för. Men när SL sätter kleptomanen hemma hos en rik och vänlig SLP (eller en ovänlig sådan som rollpersonerna behöver hjälp av) så blir det genast lite intressant spel av det. Det ska kosta att aktivera en nyckel. Då blir det intressant.

Tror jag. Det är i alla fall så jag gillar att använda liknande mekaniker (och så jag använder dem i mina egna spel).
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
wilper;n297278 said:
Jag har spelat kampanj i The Shadow of Yesterday, från vilket SS har hämtat sina regler. Det funkade bra, skulle lätt välja det igen framför moderna darlings som tex PbtA.

Ligger din gamla spelmöteslogg uppe?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,144
Location
Lund
Måns;n297300 said:
Är det ens möjligt? Nu var det ett tag sedan jag spelade eller läste, men det är väl inte riktigt så det är tänkt att funka?
Oklart, om jag skall vara ärlig... Det var dels ett bra tag sedan och jag var inte SL så jag spelade mest med (läste in mig lite mer på systemet i efterhand för jag ville förstå det bättre) och SL frågade om jag (tror det var jag iaf) ville gå in i BdtP när jag misslyckades med att dyrka en dörr eller tjuvkoppla en bil eller något sådant. Och jag bara fortsatte misslyckas och tog en massa skada. Gick nog aldrig i däck för jag avbröt försöket så vi misslyckades med vad vi var ute efter.

Det är säkert inte så det är tänkt att funka men det var vårt första spelmöte med Solar System så jag skyller på det :)

Måns;n297300 said:
En grej med Keys är att de dels känns relevanta för spelaren som väljer dem, alltså på riktigt känner att det är något som är värt att investera i. Känner man inte med/för sin Key så kommer den inte funka. Man måste bry sig. Dels så måste SL se till att de inte blir marginaliserade. Det är tänkt att spel ska kretsa just kring Keys.

Jag säger inte detta för att påpeka att ni gjort något fel (för så behöver det inte alls vara) utan för att visa att Solar System kräver ett helt annat mind set än många andra spel.
Ja, jo jag förstår det och är helt med. Ett av problemen under just den här kampanjen med Solar System var att vi hade en SL som var väldigt traddig av sig (med detta menar jag att han var van vid och helst spelade på ett traditionellt sätt där SL presenterar äventyret och spelarna utför det som man uppfattar är äventyret och det var så här vi spelade) vilket rimmar illa med att man som SL skall flyta med i spelarnas jakt på att uppfylla sina Keys. Det funkade helt enkelt ganska dåligt, så som vi spelade.

Sen kan jag tycka att det blir lite feldesignat då Keys är rent individuella. Ingen annan spelare har något att vinna på att en annan spelare uppfyller sina nycklar. Det blir lite tourettigt att alla spelare skall uppfylla sina nycklar så de får sina xp (för det blir helt 'lopsided' när bara en eller ett fåtal spelare cashar in på sina nycklar och någon stackare får inte en syl i vädret och halkar obönhörligen efter). Nä, då är det bättre med någon sorts gruppbelöning för att man jobbar mot ett mål. Om målet är en enskild RPs eller hela gruppens blir då mer irrelevant, alla blir belönade.

Genesis;n297303 said:
Det ska kosta att aktivera en nyckel.
Långt från alla nycklar funkar på det här sättet och jag undrar om det ens är tanken bakom dess design. En del keys (eller liknande) har ett element av att det kostar att använda dem. Andra var helt enkelt, om du utfört handling x i spelet så får du 1/3/5 xp (eller hur spridningen nu var).
I just keys i solar system så finns det (väl?) inget system för SL att forcera fram nycklar. De jobbar enkom som morot. Så kleptomanen kan vara hos den snälla eller elaka rika typen som spelarna behöver hjälp av och helt enkelt skita i sin key för han vet att om han stjäl och blir påkommen så blir det ett jävla ståhej. I de flesta grupper jag varit med i hade grupp-beslutet då blivit att vi skiter i det och driver äventyret vidare. Om ni förstår hur jag menar.
I andra grupper ÄR det här äventyret och man vill ha den typen av konflikt där kleptomanen stjäl, får sina xp och sedan sker det konsekvenser. Men min poäng är att i just solar system kan inte SL forcera fram att en spelare agerar enligt en key, det är helt upp till spelaren.

Lite neggigt, men detta var vad jag uppfattade som negativt med Keys. Hade jag kört Solar System idag hade jag husreglat dem på något sätt för att de ligger som bas för grupp-utdelning av XP för att minska den personliga jakten efter att trigga olika nyckelhandlingar för Keys. Det passar mitt spelsätt bättre.

Cog.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,712
Location
Göteborg
cogitare;n297330 said:
Långt från alla nycklar funkar på det här sättet och jag undrar om det ens är tanken bakom dess design. En del keys (eller liknande) har ett element av att det kostar att använda dem. Andra var helt enkelt, om du utfört handling x i spelet så får du 1/3/5 xp (eller hur spridningen nu var).
För att klargöra: Det är såhär jag tycker att mekanismer som nycklar borde funka. Men jag har inte så mycker erferenhet av SS, så jag vet inte hur väl det stämmer överens med det spelet.

I just keys i solar system så finns det (väl?) inget system för SL att forcera fram nycklar. De jobbar enkom som morot. Så kleptomanen kan vara hos den snälla eller elaka rika typen som spelarna behöver hjälp av och helt enkelt skita i sin key för han vet att om han stjäl och blir påkommen så blir det ett jävla ståhej. I de flesta grupper jag varit med i hade grupp-beslutet då blivit att vi skiter i det och driver äventyret vidare. Om ni förstår hur jag menar.
I andra grupper ÄR det här äventyret och man vill ha den typen av konflikt där kleptomanen stjäl, får sina xp och sedan sker det konsekvenser. Men min poäng är att i just solar system kan inte SL forcera fram att en spelare agerar enligt en key, det är helt upp till spelaren.
Jag skulle tycka att det vore skitdåligt att SL kan forcera nycklar. Så som jag gillar att spela så är beslutet mellan "få XP men sätta alla i trubbel" och "spela det säkert men gå miste om XP" hela grejen. Där kommer intressanta val in i spelet. Vi får bra drama när de andra konfronterar kleptomanen och hen kanske ångrar sig och erkänner sitt problem (bygger mot en buyoff), eller påstår att hen blivit oskyldigt anklagad (bygger ett nät av lögner mot sina vänner). Här finns en massa intressanta möjligheter till drama och intressanta val. Och poängen här med nyckeln är att det är enkelt för en spelare som sitter vid ett bord att stå emot lockelsen att stjäla, men mycket svårare för en kleptoman som befinner sig i ett hus fullt av rikedomar. Nyckelsystemet för spelarens upplevelse närmare rollpersonens genom att sockra stöldalternativet lite.

Och det är det jag menar med att nycklar ska kosta. Om en rollperson får XP när hen hjälper oskyldiga, då ska SL skapa situationer där det är kostsamt för rollpersonen eller hens vänner att hjälpa oskyldiga. Och likadant ska buyoffs bli lockande enkla (efter att nyckeln etablerats ordentligt i spel, såklart).

"Jaså? Du agerar alltid såhär? Till och med i DEN HÄR situationen?"

Typ så. Det är min bild av hur den här typen av mekanik kan användas för att få till bra spel. Det kanske finns andra sätt att jobba med den, men det finns också många dysfunktionella sätt. Och både speldesigner, spelare och SL måste jobba tillsammans för att få detta att funka.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
cogitare;n297330 said:
Oklart, om jag skall vara ärlig... Det var dels ett bra tag sedan och jag var inte SL så jag spelade mest med (läste in mig lite mer på systemet i efterhand för jag ville förstå det bättre) och SL frågade om jag (tror det var jag iaf) ville gå in i BdtP när jag misslyckades med att dyrka en dörr eller tjuvkoppla en bil eller något sådant. Och jag bara fortsatte misslyckas och tog en massa skada. Gick nog aldrig i däck för jag avbröt försöket så vi misslyckades med vad vi var ute efter.

Det är säkert inte så det är tänkt att funka men det var vårt första spelmöte med Solar System så jag skyller på det :)
Haha, jag ska inte svåra på det. Även jag tycker att det är lite rörigt att förstå regelboken då och då och har heller inte läst den på väldigt länge.

cogitare;n297330 said:
Ja, jo jag förstår det och är helt med. Ett av problemen under just den här kampanjen med Solar System var att vi hade en SL som var väldigt traddig av sig (med detta menar jag att han var van vid och helst spelade på ett traditionellt sätt där SL presenterar äventyret och spelarna utför det som man uppfattar är äventyret och det var så här vi spelade) vilket rimmar illa med att man som SL skall flyta med i spelarnas jakt på att uppfylla sina Keys. Det funkade helt enkelt ganska dåligt, så som vi spelade.
Ja, det är en klassisk motsättning. Jag har även varit med om det omvända, att man verkligen försöker få spelare att inte "leta efter äventyret" och våga ta egna initiativ när de ställs inför ett evårt val. Hos många spelare är det en ryggradsreflex att riskminimera och leta efter ledtrådar i SL:s spelledande.

"Vad vill hen att vi ska göra nu?"

cogitare;n297330 said:
Sen kan jag tycka att det blir lite feldesignat då Keys är rent individuella. Ingen annan spelare har något att vinna på att en annan spelare uppfyller sina nycklar. Det blir lite tourettigt att alla spelare skall uppfylla sina nycklar så de får sina xp (för det blir helt 'lopsided' när bara en eller ett fåtal spelare cashar in på sina nycklar och någon stackare får inte en syl i vädret och halkar obönhörligen efter). Nä, då är det bättre med någon sorts gruppbelöning för att man jobbar mot ett mål. Om målet är en enskild RPs eller hela gruppens blir då mer irrelevant, alla blir belönade.
Det har jag också full förståelse för. Personligen har jag inget emot scener där endast en RP är med eller liknande, men det går ju rakt emot det grupptänk som vi är vana vid. Det enklaste i det här fallet är att se till att de olika Keys krokar in i varandra, så att de alla kan bli relevanta utan att man behöver 3 olika story lines.

Men som sagt, du är långt ifrån ensam om det här. Jag är exempelvis mer Story Now-fokuserad än min spelgrupp, så den här typen av mekanismer använder vi inte alls längre. Däremot brukar jag se till att det finns drivkrafter och svåra val längs vägen, och då uppnår jag exakt samma sak.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
Genesis;n297347 said:
Och det är det jag menar med att nycklar ska kosta. Om en rollperson får XP när hen hjälper oskyldiga, då ska SL skapa situationer där det är kostsamt för rollpersonen eller hens vänner att hjälpa oskyldiga. Och likadant ska buyoffs bli lockande enkla (efter att nyckeln etablerats ordentligt i spel, såklart).

"Jaså? Du agerar alltid såhär? Till och med i DEN HÄR situationen?"

Typ så. Det är min bild av hur den här typen av mekanik kan användas för att få till bra spel. Det kanske finns andra sätt att jobba med den, men det finns också många dysfunktionella sätt. Och både speldesigner, spelare och SL måste jobba tillsammans för att få detta att funka.
Medhåll. Det är f.ö väldigt, väldigt få spelare som med vilje skulle sätta sin RP i en sådan situation utan spelmekanisk morot. Att spela ut mänskliga brister som INTE är mordlystnad, girighet och liknande är oerhört svårt, men så sjukt givande när det sker!
 
Top