Nekromanti Snabbt, snabbare, snabbast :)

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Vad tror ni om följande mekanik?

Färdigheter mm är graderade på en skala från 0 till 10 där 10 är bäst. När två parter konkurrerar om något (t.ex bryter arm) jämförs deras respektive färdigheter (subtraheras) för att få ett "styrkeförhållande". Sedan slår ena parten 2T10, modifierar efter styrkeförhållandet och subtraherar 11. Om den som slår får ett positivt resultat har han vunnit med resultatet som effekt. Negativt innebär att motsidan har vunnit med -resultatet som effekt.

Ex: Arnulf försöker drämma till Beowulf med sin yxa, Beowulf försöker ducka. Arnulf har 6 i "drämma till saker med yxa", Beowulf har 4 i "ducka från yxattacker" vilket ger ett styrkeförhållande av 6-4; 2 till Arnulfs fördel.
Arnulf slår 4 och 7 som tillsammans med hans fördel ger 13. -11 ger värdet 2: Arnulf träffar med effekt 2, ingen bra träff men den gör ont.

I stället för att subtrahera 11 skulle man kunna ha en resultatstabell eller slå 1T10-1T10... vet inte vilket som är bäst...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Färdigheter mm är graderade på en skala från 0 till 10 där 10 är bäst. När två parter konkurrerar om något (t.ex bryter arm) jämförs deras respektive färdigheter (subtraheras) för att få ett "styrkeförhållande". Sedan slår ena parten 2T10, modifierar efter styrkeförhållandet och subtraherar 11. Om den som slår får ett positivt resultat har han vunnit med resultatet som effekt. Negativt innebär att motsidan har vunnit med -resultatet som effekt."

Det är enklare att lägga till än att dra ifrån, och det är ännu enklare att göra en direkt jämförelse.

Jag skulle personligen föredra ett system i stil med Babylon Project: slå två tärningar, en positiv och en negativ, och välj den som är lägst. Modifiera sedan styrkeförhållandet med den tärning som väljs: dra ifrån den negativa från styrkeförhållandet eller lägg till den positiva.

Eller varför inte, båda spelarna slår 1T10 och lägger till sin färdighet. Den som slår högst vinner, och behöver man en effekt så tar man vinnarens resultat minus förlorarens. Om två personer inte tävlar så jämför man slaget med en svårighet istället. Eller var det systemet redan använd? Jo, det var det visst... /images/icons/wink.gif

Hur som helst, med förslag två ovan får man som minst en addition och en jämförelse och som mest två additioner, en jämförelse och en subtraktion. Jämför det med ditt system, konstant en subtraktion, en addition eller en subtraktion, och sedan en subtraktion till, så har vi en viss hastighetsskillnad.

Sensmoral: KISS-regeln gäller. Komplixera inte saker och ting bara för att vara annorlunda.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
<I>Jag skulle personligen föredra ett system i stil med Babylon Project: slå två tärningar, en positiv och en negativ, och välj den som är lägst. Modifiera sedan styrkeförhållandet med den tärning som väljs: dra ifrån den negativa från styrkeförhållandet eller lägg till den positiva. </I>


precis som i ratio då :)

Snow
Dead, but still walking around
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag skulle personligen föredra ett system i stil med Babylon Project: slå två tärningar, en positiv och en negativ, och välj den som är lägst. Modifiera sedan styrkeförhållandet med den tärning som väljs: dra ifrån den negativa från styrkeförhållandet eller lägg till den positiva.

Hmm... det verkar vara en bra ide... skall undersöka den närmare.

Eller varför inte, båda spelarna slår 1T10 och lägger till sin färdighet. Den som slår högst vinner, och behöver man en effekt så tar man vinnarens resultat minus förlorarens.

Det är ett bra och enkelt system. Faktum är att jag utgick från detta och muterade det lite för att få det ännu snabbare. I det fall där man gör bara ett motståndsslag är systemet ovan (X) litet enklare (dvs bättre). Om man däremot vill göra många motståndsslag av en typ, t.ex i en strid, föreställer jag mig att man vinner på mitt system. I X innebär varje slag två additioner och en subtraktion. I mitt system behöver man göra en subtraktion (för att få styrkeförhållande) och sedan en addition med tre termer (eller två additioner) per motståndsslag.

Om man gör fem motståndsslag av samma typ innebär alltså X 10 additioner och 5 subtraktioner, mitt system klarar sig med en subtraktion och 10 additioner (eller 5 tre-terms additioner om man så vill).

Den statistiska fördelningen i de båda systemen är identisk varför de lätt kan samexistera inom ett spelsystem så att man kan välja system efter situation :)

Jämför det med ditt system, konstant en subtraktion, en addition eller en subtraktion, och sedan en subtraktion till, så har vi en viss hastighetsskillnad.

Om man låter den som har övertag slå slaget och har en tabell som översätter resultat till vinnare & effekt får man ned det till en subtraktion, en addition av tre termer och en tabelluppslagning.

Poängen är dock att snabba upp det upprepade fallet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
RISC i tärningsslag?

X innebär dessutom en sak till: parallellism. Ditt system är seriellt, på så sätt att man först måste beräkna, sedan slå, sedan beräkna lite till. X innebär att man kan utföra två slag och efterföljande beräkning samtidigt och man slipper förberäkningen.

I praktiken ger det att ditt system innebär tidsförlust motsvarande en subtraktion plus två beräkningar till (varav minst en är en subtraktion), medan X innebär tidsförlust motsvarande en addition och en subtraktion. Även om den första beräkningen gäller för hela striden så har man i medel 1,5 subtraktioner och 0,5 additioner per anfall enligt ditt system, medan man slipper den första beräkningen och tack vare parallellismen får man alltid exakt en addition och en subtraktion per anfall. Detta är dessutom worst case i X - i många andra fall blir det färre beräkningar.

Tabellkollar tror jag inte heller snabbar upp det, tvärtom. Tabeller slöar alltid ner.

Nej, jag tror mer på tärningarnas motsvarighet till en RISC-processor - mer parallellism och färre och enklare beräkningar. Och kan man slippa en hashtabell så är jag bara glad. /images/icons/wink.gif

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,056
Location
Linköping
...eller varför inte ha en tabell där man sätter in de två värdena och får ett tal man skall slå under eller lika med för att lyckas, beroende på var i intervallen 'lyckat' och 'misslyckat' tärningsutfallet hamnar får man olika kvalitet på sin handling.

/Illern

<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A> [epost]arindel@passagen.se[/epost]
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: RISC i tärningsslag?

X innebär dessutom en sak till: parallellism

Det är en av sakerna jag vill bli av med, eller snarare balansera om. När jag sitter som SL och en SLP blir anfallen av en spelare måste jag i system X fundera ut SLPns färdighetsvärde, slå en tärning, summera, jämföra med spelarens värde, subtrahera och deklarera vad som händer. I mitt system kan jag bedöma att SLPn är 3 sämre än spelaren och sedan låta spelaren, som i övrigt har mycket mindre arbetsbelastning, hantera alla beräkningar.

Ditt system är seriellt, på så sätt att man först måste beräkna, sedan slå, sedan beräkna lite till.

Spelaren kan slå under tiden som jag beräknar styrkeförhållandet vilket ger en viss parallellism med huvuddelen av beräkningen hos min hjälpprocessor: spelaren :)

Parallellism är inte så värdefullt om det är obalanserat.

Tabellkollar tror jag inte heller snabbar upp det, tvärtom. Tabeller slöar alltid ner.

Det är ett väldigt generellt påstående. Det är IMHO uppenbart att det finns fall då en tabell kan underlätta. Speciellt om det är en enkel tabell som allteftersom man spelar blir mer och mer intuitiv.

Framemot nätterna när spelarna blir trötta brukar även enkla beräkningar kunna haka upp sig. Att då ha en tabell som stöd skulle nog kunna vara praktiskt. Man slår sina 2T10, sätter fingret på detta värde i tabellen, flyttar fingret lika många steg som sl säger (- = vänster, +=höger) och läser av värdet.
Svårighetsgradstabellen i Wastelands brukade funka ungefär så.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det kan fungera, särskilt om man gör effektavläsningen på något smart sätt... T.ex att man lyckas med tärningens värde som effekt om detta är under Chans att Lyckas
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,103
Location
Tindalos
Förenklingar

Internt brukar vi skämta om 50-procentsregeln.

Dvs. att man helt enkelt förutsätter att en rollperson lyckas med en handling eller inte. Sedan kan resultatet avgöras med en enkrona.

/PAX
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,056
Location
Linköping
Jag har gjort det som så att det väsentliga är kvoten mellan värdena och en given kvot ger en viss chans att lyckas. 20 mot 10 har alltså samma chans att lyckas som 4 mot 2. Detta gör att värden som är för stora för tabellen lättast hanteras så att man dividerar bägge värdena med t. ex. två. Kvoten förblir densamma och värdena får plats i tabellen och chansen att lyckas blir densamma. I t. ex. Drakar och Demoners CL-tabell var det skillnaden som var relevant varvid chansen att lyckas förändras om man dividerar värdena för att få in dem i tabellen.

För att få olika effekter på lyckanden och misslyckanden har jag delat in lyckat och misslyckat i två lika delar av olika grad av misslyckat/lyckat. Om det t. ex. 20% chans att lyckas och 80% att misslyckas delas dessa områden in i 10% chans för väl lyckat, 10% för lyckat (10+10=20) och 40% för misslyckat, 40% för kasst (40+40=80). Dessutom finns det en viss chans för särskilt bra eller dåligt vid en slagen etta respektive 20 (beror på skicklighet och svårighet).

/Illern

<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A> [epost]arindel@passagen.se[/epost]
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag har gjort det som så att det väsentliga är kvoten mellan värdena och en given kvot ger en viss chans att lyckas.

Hmm... intressant. Går allt in i en tabell?
 
Top