Slåss eller fly baserat system

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
947
Location
Uppsala
En tanke uppstod här om dagen när jag skulle hjälpa min fru att amma vår son, hjärnan arbetar på konstiga tider nuförtiden.

Det jag fann intressant var ett system som förenklar att rollpersonerna lyckas med sina kommande slag men kanske inte på det sätt de vill.

Tanken var att första slagen som slås, antingen mot en svårighet eller motståndslag mot en annan, avgör om rollpersonen bör slåss eller fly. Lyckas slaget så gäller det att slåss, misslyckas det så bör man fly.

Slåss och fly ska tolkas abstrakt för att funka på alla typer av situationer. Strid, forska, undersöka, leta, laga mat, köra bil osv. Fly kan betyda att stanna upp, omorganisera och försöka igen mm. Slåss att man får ett flows i arbetet, gör rätt små beslut.

Nästkommande slag som följer att slåss eller fly, beroende på vad det blev, blir enklare. Men att bryta det omodifierat.

Exempel:
"Verga har blivit påkommen att smyga runt, vakten kommer mot honom och han möter denna. Slaget för slagsmål misslyckas och han inser att han bör fly. Reglerna kommer underlätta detta för att resolutionen av scenen ska gå snabbare. Han slår för parkour och kommer undan på ett snyggt sätt."

Jag vet inte riktigt om jag tycker det är bra eller inte, men det kändes intressant. Vad tror ni, är det något som skulle kunna funka att arbeta vidare på?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det blir som att att istället för att mest slå när man är i direkt strid, eller för sådant som inte är stridsrelaterat, så handlar det om att "vinna eller förlora taktiskt övertag". Och den som får taktiskt övertag kanske kan vinna utan egentlig strid, och den som har taktiskt underläga kanske gör bäst i att sticka eller planera om.

Jag hade en tanke en gång om ett risk-baserat spelsystem, där situationen så att säga blev allt farligare om man tog risker, och inte lyckades plocka hem dem. Det du skriver påminner mig lite om mina tankar då.

Jag är försiktigt positiv. Det jag tänker är att man vill inte reducera "allt" till tärningsslag, utan spelarnas handlingar måste liksom komma först (normalt). Att spelarnas tärningsslag ska avgöra vad de "bör göra" känns lite trist (det kanske i praktiken är samma sak som att få ett taktiskt överläge - där man bör gå offensivt fram, eller ett taktigt underläga - där man bör backa).
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
947
Location
Uppsala
Ja det kan man säga.

Huruvida allt reduceras til tärningsslag tror jag inte påverkas utan det är ju mer upp till spelstil. Att "fly" tänker jag mer är att kunna vara kreativ om hur man väljer att backa och kunna komma igen. Det kanske rör sig om att ta hjälp, skapa avledande manöver, ta något från bordet och kasta på moståndaren för att kunna flytta sig till en bättre plats högre upp.

Jag ser det hela lite som att det första slaget avgör vilken typ av scen det blir. Är det en sådan där rollpersonerna ska vara mäktiga och vinna eller en sådan där de måste göra något annorluna för att sedan kunna ta sig framåt. Om man följer att fly eller slåss så är risken för allvarliga konsekvenser mindre då de får bonus att lyckas med slagen. Men om man bryter detta så riskerar man kanske att dö (helt inte bara bli skadade) eller begå ett allvarligt misstag.

Rollpersonerna får en chans att agera innan allt blir riktigt farligt.

I många rollspel så känns det som att skador på rollpersonerna bara segar ner spelet då man måste läka sig. Detta system skulle på sätt och vis minska risken att bli skadade om de inte vill bryta/forcera fram att slåss eller fly när situationen inte gör det som mest lämpligt.

Exempel:
Trollen anfaller och plundrar en by. Ett misslyckat första slag mot strid, taktik eller liknande visar att detta är en scen/situation där det är en stor risk om de väljer att slåss. Systemet "vill" att de ska vara kreativa genom att "fly".

eller...

Trollen anfaller och plundrar en by. Ett lyckat första slag mot strid, taktik eller liknande visar att detta är en scen/situation där rollpersonerna ska briljera och jämna trollen med marken, de ska få känna sig mäktiga utan risk att få dåliga slag som förminskar framgången. Skulle de välja att fly så kommer det bli konsekvenser, kanske hamnar de i bakhåll, byn brinner upp, de ses och stämplas som fega osv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,606
Location
Uppsala
I Sorcerer finns den här typen av dynamik på ett ganska smidigt sätt även om det väl egentligen mest handlar om att bygga momentum; det du kallar "slåss".

I grund och botten är det ett pölsystem där du får ett visst antal successes baserat på hur många av dina tärningar som är över motståndets tärningar. Med andra ord rakt av ett Risk-slag (alltså, som i brädspelet Risk). Successes förs sedan över till nästa runda i form av extra tärningar, men dessa bonustärninar försvinner om du inte använder dem i nästkommande runda. Det här skapar en ganska snygg dynamik.

Jag känner oftast att problemet snarare är association. Få rollspelare tänker i termer som "fly", utan du lyckas eller misslyckas. Att fly upplevs som att misslyckas. Så kruxet är väl mer att bygga en mytologi och eller mental modell där spelare är okej med att "fly" är ett utfall som de kan välja eller uppnå, på samma sätt som något annat resultat.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
En tanke uppstod här om dagen när jag skulle hjälpa min fru att amma vår son, hjärnan arbetar på konstiga tider nuförtiden.

Det jag fann intressant var ett system som förenklar att rollpersonerna lyckas med sina kommande slag men kanske inte på det sätt de vill.

Tanken var att första slagen som slås, antingen mot en svårighet eller motståndslag mot en annan, avgör om rollpersonen bör slåss eller fly. Lyckas slaget så gäller det att slåss, misslyckas det så bör man fly.

Slåss och fly ska tolkas abstrakt för att funka på alla typer av situationer. Strid, forska, undersöka, leta, laga mat, köra bil osv. Fly kan betyda att stanna upp, omorganisera och försöka igen mm. Slåss att man får ett flows i arbetet, gör rätt små beslut.

Nästkommande slag som följer att slåss eller fly, beroende på vad det blev, blir enklare. Men att bryta det omodifierat.

Exempel:
"Verga har blivit påkommen att smyga runt, vakten kommer mot honom och han möter denna. Slaget för slagsmål misslyckas och han inser att han bör fly. Reglerna kommer underlätta detta för att resolutionen av scenen ska gå snabbare. Han slår för parkour och kommer undan på ett snyggt sätt."

Jag vet inte riktigt om jag tycker det är bra eller inte, men det kändes intressant. Vad tror ni, är det något som skulle kunna funka att arbeta vidare på?
Jag tycker det är en intressant tanke. Man kan ju fundera på om det ska fungera som ett motståndsslag. Om jag har en fördel att slåss så har motståndaren fördel att fly.

Eller så är det oberoende, och vi kan båda få en fördel att slåss samtidigt. Det kan ju skapa lite varierade situationer.
  • Jag slåss, han fly: En no brainer, jag försöker slåss och tvinga motståndaren att slåss mot mig. Vill jag egentligen inte slåss, så är det väldigt enkelt att skippa det nu, och låta han komma iväg.
  • Han slåss, jag fly: Som ovan fast tvärtom. Vill jag ändå slåss så blir det dubbelt riskabelt.
  • Båda fly: En försiktig och mindre riskabel strid kanske, där kombatanterna kan känna på varandra. När ena sidan hamnar i underläge så kan den ganska lätt fly innan det blir för farligt.
  • Båda slåss: En blodig historia som förmodligen slutar med att någon dör. Med nackdel för den som försöker dra sig ur så är det bättre att slåss till döden istället.
Sedan kan man ju tänka sig att olika personlighet gör att chansen för ena eller andra ökar. En aggressiv person får oftare fördel i strid, men har en större risk att hamna i en strid på liv och död mot en farlig motståndare.

I battle as sport så är det ju kutym att man inte flyr, striden är ju balanserad så att man inte ska behöva fly. Måste jag göra det så har jag misslyckats.

I battle as war så är det ganska normalt att fly, men det är väl mer för att fienden har läge att börja slå på en, och det tål man inte riktigt.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
947
Location
Uppsala
Jag känner oftast att problemet snarare är association. Få rollspelare tänker i termer som "fly", utan du lyckas eller misslyckas. Att fly upplevs som att misslyckas. Så kruxet är väl mer att bygga en mytologi och eller mental modell där spelare är okej med att "fly" är ett utfall som de kan välja eller uppnå, på samma sätt som något annat resultat.
Det kan jag hålla med om och Slåss/Fly kanske inte är en bra terminologi. Det ska ju inte vara svårt att förstå utan kännas intuitivt, så mycket handlar om att beskriva det på ett bra sätt. Får sätta mig ner med olika formuleringar och speltesta lite.

Tanken är lite att man inte ska misslyckas utan att det mer har med hur handligen går framåt på ett spännande sätt. Om de alltid lyckas så blir det tråkigt och det är sällan spelare väljer att fly självmant. I detta fall så är att fly bara att hitta en annan väg framåt.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
947
Location
Uppsala
Jag tycker det är en intressant tanke. Man kan ju fundera på om det ska fungera som ett motståndsslag. Om jag har en fördel att slåss så har motståndaren fördel att fly.

Eller så är det oberoende, och vi kan båda få en fördel att slåss samtidigt. Det kan ju skapa lite varierade situationer.
  • Jag slåss, han fly: En no brainer, jag försöker slåss och tvinga motståndaren att slåss mot mig. Vill jag egentligen inte slåss, så är det väldigt enkelt att skippa det nu, och låta han komma iväg.
  • Han slåss, jag fly: Som ovan fast tvärtom. Vill jag ändå slåss så blir det dubbelt riskabelt.
  • Båda fly: En försiktig och mindre riskabel strid kanske, där kombatanterna kan känna på varandra. När ena sidan hamnar i underläge så kan den ganska lätt fly innan det blir för farligt.
  • Båda slåss: En blodig historia som förmodligen slutar med att någon dör. Med nackdel för den som försöker dra sig ur så är det bättre att slåss till döden istället.
Min tanke var från början inte att detta var något som motståndare (SLP:er och liknande) använder sig av utan något som är till för spelarna. Men det kommer ju så klart situationer där spelarna är i konflikt med varandra och då måste det ju funka. Tycker det är fyra intressanta fall du nämner ovan.

Sedan kan man ju tänka sig att olika personlighet gör att chansen för ena eller andra ökar. En aggressiv person får oftare fördel i strid, men har en större risk att hamna i en strid på liv och död mot en farlig motståndare.
Jag har andra tankar på att få in liknande vilket jag just nu kallar för affinitet. Hur benägen är rollpersonen att lösa saker med Våld, Finess, Kunskap osv. De har enklare att lösa en situation på sitt sätt men det kommer då ske på väldigt olika sätt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
50% off-topic: jag tycker det här med att fly är lite svårt (i vanliga rollspel).

Man kanske slåss några rundor, och inser att det går dåligt, om man då väljer att fly så får man ofta gratis-attacker mot sig och kanske ändå inte kommer undan. Bättre illa fäkta än fly?
 
Top